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Autor Thema: Würde auch gerne das Modden beginnen  (Gelesen 10235 mal)

Gwanw

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #15 am: 3. Mai 2009, 12:59 »
Ja, hab die asset.dat erstellt, also mit der Textur der Einheit (Waffe+Einheit) und dem modell (heißt einfach Soldat.w3d).

Jetzt hab ich die von dir erstellten dateien(guxspe_skn.w3d, und den dazugehörigen Texturen) in meine .big getan und es funktioniert immer noch nicht.
an welchen codes könnte es noch liegen??
oder muss ich das ganze beim aufstieg des hexenkönigs machen (ich habs jetzt für das normale IIer gemacht)??

« Letzte Änderung: 3. Mai 2009, 13:56 von Gwanw »
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Turin Turumbar

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #16 am: 3. Mai 2009, 13:38 »
Ich meine den Mesh-Namen, wenn du das Modell in Renx öffnest, so hat jedes Objekt einen Namen, der steht rechts, wenn dort Leerzeichen drinn sind, dann geht es nicht.
Das _skn am Ende ist vollkommen egal, der Texturname ebenfalls.

Gwanw

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #17 am: 3. Mai 2009, 14:07 »
1.ok, bei der Waffe ist ein Leerzeichen, muss ich des einfach nur umbenennen und speichern, oder umbenennen, neu verlinken und dann speichern??

2.wenn ich dein modell und texturen einbinde, sieht man die einheiten im spiel immer noch nicht
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Turin Turumbar

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #18 am: 3. Mai 2009, 14:26 »
Wie startest du denn deine Mod?
Leerzeichen muss raus, lösche es einfach raus, speicher die Datei und exportierst neu.
Mit meinem Modell funktioniert es einwandfrei, wenn man es richtig macht, schildere einfach mal deine Vorgehensweise.

Gwanw

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #19 am: 3. Mai 2009, 16:07 »
Ich klick doppelt ganz normal auf die "Gondor Soldaten Mod"- Verknüpfung und dann startet das Spiel normal. Ich kann ja auch die Soldaten rekrutieren, aber eben sieht man die dann nicht, nur auf der kleinen Karte unten in der Ecke.

Was mir noch eingefallen ist, muss man die asset.dat vllt noch mit der asset.dat in dem "Schlacht um Mittelerde II"-Ordner ersetzen, nicht nur in die big rein.
« Letzte Änderung: 3. Mai 2009, 16:12 von Gwanw »
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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #20 am: 3. Mai 2009, 16:11 »
Die asset.dat muss einfach nur in die Big rein, mehr nicht.
Da ein anderes System als beim Edain Mod verwendet wird bleibt die originale asset.dat unberührt.
Lad am besten einfach mal deine ganze Big hoch, so kann man besser sehen, was du falsch gemacht hast.

Gwanw

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #21 am: 3. Mai 2009, 16:14 »
Sorry, wenn sich das dämmlich anhört, aber wie läd man eine .big hoch??
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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #22 am: 3. Mai 2009, 16:15 »
www.rapidshare.de
Da die Datei auswählen und auch hochladen klicken, ein bisschen warten zuletzt den Download-Link hier posten.

Gwanw

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #23 am: 3. Mai 2009, 16:41 »
Hier ist der Link:

http://rapidshare.de/files/47008065/gondorsoldaten.big.html

Aber die .big ist nur soweit bearbeitet, bis man das erste mal die Einheit rekrutieren kann.
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Gwanw

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #24 am: 9. Mai 2009, 08:43 »
Also,
ich hab jetzt nen neuen Versuch gemacht.
Diesmal hab ich zum Add-On versucht, das Modell einzubinden,
und diesmal startet das Spiel schon gar nicht, da irgendwas mit der commandset.ini nicht stimmt (bei Construct_Pikemen oder so ähnlich)

Ich hab die .big nochmal raufgeladen:
http://rapidshare.de/files/47086353/gondorsoldaten.big.html

(Das mit den 2 Posts war beabsichtigt, da das andere schon etwas älter ist)
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Aklas

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Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #25 am: 28. Jun 2009, 17:11 »
Hi.
Bin auch neu hier und beginne das modden.
Dazu hab ich mir Turins Tuturial geholt .
Habe allerdings das selbe Problem wie Gwanw. Auch bei mir kann man die Einheiten im Spiel nicht sehen (Bis auf eine ausnahme, aber die sind Pink ohne Textur :o).

Matze

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #26 am: 28. Jun 2009, 17:39 »
du musst eine neue asset erstellen dann sind sie sichtbar und nicht mehr pink. Wenn etwas pink im spiel ist oder unsichtbar ist es zu 95 % ein asset Fehler

Aklas

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #27 am: 28. Jun 2009, 19:31 »
Danke.
Aber wie erstelle ich die Asset Datei den richtig?

Aklas

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #28 am: 1. Jul 2009, 15:03 »
Das mit der Asset hat geklappt  :) ;).
Mal ne andere Frage: Wie bekommt man neue Helden ins Spiel ?
gibts dafür ´n tuturial

Alien aka Infiltrator

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #29 am: 1. Jul 2009, 17:34 »
*hust*
*hust*

Ja natürlich ich mein ein Held ist am ende nichts anderes als eine Normale einheit
http://modding-union.com/?path=ems&file=codingtuts#kopf
Nimm dir einfach das "Einheiten Tutorial" von Turin, da steht das wesentliche schon mal drinn, bei sodnerwünschen wie Effekten anis usw musse dann wohl wieder nachfragen^^