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Autor Thema: Würde auch gerne das Modden beginnen  (Gelesen 10241 mal)

Gwanw

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Würde auch gerne das Modden beginnen
« am: 30. Apr 2009, 23:16 »
Mein Problem ist, dass ich auch gerne modden würde, jedoch keinerlei Kenntnisse in diesem Bereich habe :( (Zwar einige Grundkenntnisse vom Programmieren - z.B. javascripts - , aber die werden mir wohl kaum weiterhelfen  :D).
Daher wollte ich fragen, ob mir vielleicht jemand erklären könnte, womit man am besten anfängt (coding, scripting oder was auch immer) und wie das jeweilige funktioniert.

Mir ist vollkommen klar, falls der Einwand kommen sollte, des dies keine Sache ist, die man über Nacht lernt, aber alles was ich bisher zu dem Thema Modding gefunden habe, hat mir nicht sehr viel geholfen.
Deshalb will ich mich jetzt auch an euch wenden.

Wäre sehr nett, wenn mir jemand weiterhelfen könnte;).

Danke
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Zero

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #1 am: 30. Apr 2009, 23:20 »
Also um etwas einzucoden musst du erst was machen, sprich entweder Mappen oder Moddellen. Es gibt auf dieser Seite sehr viele Tutorials, die einem Grundkenntnisse beibringen, ausserdem falsches Unterforum^^.

Naja Willkommen!

Daisuki Peggy <3!!!

Gondors Bester

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #2 am: 30. Apr 2009, 23:20 »
Es gibt eigentlich nur 2 sachen.

1 Tutorials anschauen (es gibt hier einen Bereich voll damit)

2 Selber probieren und lernen (so bleibbt es auch am besten hängen)

Aber vlt kann dir ja einer der Modder hier weiter helfen und noch den ein oder anderen guten Tut zum einsteigen zeigen  ;)........

TfD

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #3 am: 30. Apr 2009, 23:22 »
Also ich hab jetzt auch keine Ahnung vom Modden, aber hast du schon bei Home geguckt?
Da steht meistens was brauchbares (einfach runterscrollen).
Sonst kannst du noch die Suchfunktion benutzen und wenn das nicht helfen sollte, kannst du ja eine PM an einen Modder aus dem Edain-Team schreiben und hoffen das er Zeit für dich hat.
2 Dinge sind unendlich...die Dummheit der Menschen und das Universum, obwohl ich mir beim Universum noch nicht ganz so sicher bin.

Albert Einstein


Danke Iph8x für den Avatar

TRC|~Hamster~

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #4 am: 30. Apr 2009, 23:22 »
Falsches Topic?

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BAAEEMM

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #5 am: 30. Apr 2009, 23:35 »
Falsches Topic?

Spam?
Außerdem es ist nicht das falsche Topic, sondern das falsche Unterforum (das wurde sowieso schon erwähnt), aber das kann irgendein Mod sicher schnell richten.

B2T:
http://modding-union.com/?lang=de&path=ems#t
Hier findest du einige Tutorials zum Coden, Mappen, Scripten, etc...
Zitat von: Lars
<br />Kommunistischer Dummkopf!<br />

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #6 am: 30. Apr 2009, 23:44 »
Leute ihr geht das völlig falsch an...

Was würdest du denn gerne machen?

Willst du welten bauen?
Fähigketien erstellen oder Figuren Modelle erstellen?

Es gibt vielfältige möglichkeiten, und du müsstest dich anfangs auf einem festlegen, mehr dinge auf einmal zu machen gäbe keinen sinn als Anfänger, wenn du mal ein gebiet kannst, kannst du ja immer noch was anderes zusätzlich machen ;-)

Wenn du das mal weißt kann man dir hier auch gezielt hilfe bieten

greez

TRC|~Hamster~

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #7 am: 1. Mai 2009, 02:26 »
Spam?
Außerdem es ist nicht das falsche Topic, sondern das falsche Unterforum (das wurde sowieso schon erwähnt), aber das kann irgendein Mod sicher schnell richten.


War kein Spam, da ich das ja erwähnt habe, um einen Mod (und den Autor des Threads selber) darauf aufmerksam zu machen. Zudem heißt "Topic" auf Deutsch "Thema" und somit ist "Bildarbeitung" auch ein Thema/Topic ;)

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Gwanw

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #8 am: 1. Mai 2009, 09:07 »
Vielen Dank für die schnellen Antworten und sorry wegen des falschen Unterforums^^
ich würde gern erst mal modellen,
hab die tutorials gefunden, welches is des zum modellen(skinning)??
und dann muss ich euch noch mit nem weiteren problem belästigen:
welche programme benutzt man da am besten??

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Zero

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #9 am: 1. Mai 2009, 09:57 »
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1685.0.html

Dieses Tutorial ist zum Moddellen, erstellt von Turin, es ist erstmal "nur" ein Weapon-Tausch, allerdings kann man damit viele Grundinfos gewinnen. Ausserdem gibt es auch noch Tutorials zum verlinken auf dieser Seite. Wenn du das gemacht hast, (Programme stehen im Tutorial) kannst du das Skinnen erlernen, dafür entpfehle ich dir dieses Tutorial Skinnen, dafür brauchst du entweder Gimp (Freeware) oder PhotoShop (Kostet Geld).

Viel Spaß beim lernen [uglybunti]. Fals es sehr gut wird, denke ich kannst du auch bei einem der "Anfängerteams" KuA oder SotE oder aber Lorfon Mod einsteigen. Dafür benötigst du dann aber auch Material was dein Können bestätigt.

Wocha

Daisuki Peggy <3!!!

Akhorahil

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #10 am: 1. Mai 2009, 12:30 »
@ Wocha:

Persus' Skinning Tutorial bezieht sich aber NUR auf Photoshop.

Sonst gibt's noch Google. Ich gucke das z.B. immer nach Tutorials für verschiedene Texturen.

Gwanw

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #11 am: 2. Mai 2009, 13:57 »
jetzt kann ich die einheit vom tutorial zwar im spiel rekrutieren, aber ich sehe sie nicht, woran könnte das liegen??
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Zero

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #12 am: 2. Mai 2009, 14:00 »
Also, auch wenn du neu im Forum bist, vermeide bitte Doppelposts, es gibt auch einen Edit-Button :P. Am besten du stellst mal die Codes in diesen Theard, dann kann man die besser helfen^^.

Daisuki Peggy <3!!!

Gwanw

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #13 am: 2. Mai 2009, 23:16 »
Das ist der Code von der pikemen.ini (ist doch der, der wahrscheinlich den fehler hat)
Moved from MenInfantry.INI Aug 24 2005

//------------------------------------------------------------------------------
// aka GondorTowerGuard TowerShieldGuard GuardTowerShield
Object GondorPikemen
// *** ART Parameters ***

SelectPortrait         =  UPGondor_TowerGuard
ButtonImage          = WOR_GondorTowerGuard

Draw = W3DHordeModelDraw ModuleTag_01
OkToChangeModelColor = Yes

StaticModelLODMode = Yes

// specify options for static LODs
LodOptions = LOW
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_LOW
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_LOW
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_LOW
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_LOW
End

LodOptions = MEDIUM
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_MED
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_MED
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_MED
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_MED
End

LodOptions = HIGH
AllowMultipleModels = ALLOW_MULTIPLE_MODELS_HIGH
MaxRandomTextures = MAX_RANDOM_TEXTURES_HIGH
MaxRandomAnimations = MAX_RANDOM_ANIMATIONS_HIGH
MaxAnimFrameDelta = MAX_ANIM_FRAME_DELTA_HIGH
End

DefaultModelConditionState
Model               = Soldat
Skeleton            = GUTwrGrd_SKL
End

ModelConditionState WEAPONSET_PLAYER_UPGRADE
Model               = Soldat
Skeleton            = GUTwrGrd_SKL
End

AnimationState        = THROWN_PROJECTILE
Animation           = FLYA
AnimationName     = GUTwrGrd_FLYA
AnimationMode     = LOOP
End
End

AnimationState = PASSENGER FREEFALL
Animation = Grabbed
AnimationName = GUTwrGrd_FLLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = FREEFALL
Animation = Falling
AnimationName = GUTwrGrd_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End


AnimationState = PARALYZED
Animation
AnimationName = GUTwrGrd_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = DYING BURNINGDEATH
Animation = DIEA
AnimationName      = GUTwrGrd_DIEA
AnimationMode      = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = DIEA
AnimationName      = GUTwrGrd_DIEB
AnimationMode      = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
Animation = DIEA
AnimationName      = GUTwrGrd_DIEC
AnimationMode      = ONCE
AnimationBlendTime = 10
End
End

AnimationState        = DYING SPLATTED
Animation           = LNDA
AnimationName     = GUTwrGrd_LNDA
AnimationMode     = ONCE
End
End

AnimationState        = DYING
Animation           = DIEA
AnimationName     = GUTwrGrd_DIEA
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation           = DIEA
AnimationName     = GUTwrGrd_DIEB
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation           = DIEA
AnimationName     = GUTwrGrd_DIEC
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
End


AnimationState = BURNINGDEATH
Animation
AnimationName = GUTwrGrd_MFDA
AnimationMode = LOOP
Distance = 60
End
End


AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
ShareAnimation = Yes
Animation           = RunAndFire
AnimationName       = GUTwrGrd_ATRA
AnimationMode       = LOOP
End
Flags               = RANDOMSTART 
End

//=======TERROR
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
ShareAnimation = Yes
Animation = TerrorFromTheSky
AnimationName = GUTwrGrd_RUNE
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR
ShareAnimation = Yes
Animation = Terror
AnimationName = GUTwrGrd_RUNE
AnimationMode = LOOP
End
End
//----------------
//=======BACK UP
AnimationState = MOVING BACKING_UP
ShareAnimation = Yes
Animation = BackingUp
AnimationName = GUTwrGrd_BAKA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = BackingUp
AnimationName = GUTwrGrd_BAKB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
//--------------------

AnimationState        = MOVING ALTERNATE_FORMATION
//ShareAnimation = Yes
StateName = STATE_EnrouteToPorcupine
Animation
AnimationName     = GUTwrGrd_RUNA
AnimationMode     = LOOP
End
Animation
AnimationName     = GUTwrGrd_RUNB
AnimationMode     = LOOP
End
Flags               = RANDOMSTART
//ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
End

AnimationState        = MOVING
ShareAnimation = Yes
Animation           = RUNA
AnimationName     = GUTwrGrd_RUNA
AnimationMode     = LOOP
End
Animation
AnimationName     = GUTwrGrd_RUNB
AnimationMode     = LOOP
End
Flags               = RANDOMSTART
//ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
End

AnimationState        =  FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation           = ATKA
AnimationName     = GUTwrGrd_ATKA
AnimationMode     = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
Animation           = ATKA
AnimationName     = GUTwrGrd_ATKB
AnimationMode     = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
//ParticleSysBone     = None MeleeDust
End


AnimationState        = STUNNED_FLAILING
Animation           = FLYA
AnimationName     = GUTwrGrd_FLYA
AnimationMode     = LOOP
End
Flags               = RANDOMSTART
End

AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
Animation           = GTPA
AnimationName     = GUTwrGrd_GTPA
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
End
End

AnimationState        = STUNNED
Animation           = LNDA
AnimationName     = GUTwrGrd_LNDA
AnimationMode     = ONCE
End
End

TransitionState       = TRANS_Plant
Animation           = PLTA
AnimationName     = GUTwrGrd_PLTA
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
End

TransitionState       = TRANS_Unplant
Animation           = PLTB
AnimationName     = GUTwrGrd_PLTC
AnimationMode     = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 1.2
End
End
//------------------ Hit Reaction ---------------------------------------
AnimationState = HIT_REACTION
Animation = HIT REACTION
AnimationName = GUTwrGrd_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End
//------------------ EMOTIONS -------------------------------------------
//======= APPREHENSIVE
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
ShareAnimation = Yes
Animation = Apprehensive
AnimationName = GUTwrGrd_FERA
AnimationMode = LOOP //Change this to ONCE if adding additional anims
End
Flags = RANDOMSTART
End

//======= AFRAID

AnimationState = EMOTION_AFRAID
ShareAnimation = Yes
Animation = FERA
AnimationName = GUTwrGrd_FERA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

//======= TAUNTING

AnimationState = EMOTION_TAUNTING ALTERNATE_FORMATION
Animation = TNTA
AnimationName = GUTwrGrd_TNTA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = TNTA
AnimationName = GUTwrGrd_TNTB
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = EMOTION_TAUNTING
Animation = Taunting
AnimationName = GUTwrGrd_TNTA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Taunting2
AnimationName = GUTwrGrd_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

//======= POINTING

AnimationState = EMOTION_POINTING
Animation = Pointing1
AnimationName = GUTwrGrd_PNTA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = Pointing1
AnimationName = GUTwrGrd_PNTB
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End

//======= CELEBRATING

AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRB
AnimationMode = LOOP
End
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRC
AnimationMode = LOOP
End
End
//-------------- ALERT STATE ------------------------------------------------------------

AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End

//-------------- SELECTED & IDLE --------------------------------------------------------
//======== SELECTED

AnimationState = SELECTED ALTERNATE_FORMATION PORCUPINE
//ShareAnimation = Yes
StateName = STATE_SelectedAlternateFormation
Animation
AnimationName = GUTwrGrd_PLTB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev ~= "STATE_SelectedAlternateFormation" and Prev ~= "STATE_Planted" and Prev ~= "TRANS_Plant" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Plant") end
EndScript
End
AnimationState = SELECTED ALTERNATE_FORMATION
//ShareAnimation = Yes
StateName = STATE_SelectedAlternateFormation
Animation
AnimationName = GUTwrGrd_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
End

AnimationState = RAISING_FLAG
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRB
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
Animation = CHRA
AnimationName = GUTwrGrd_CHRC
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End

AnimationState = SELECTED
StateName = STATE_Selected

ShareAnimation = Yes
Animation = ATNB
AnimationName = GUTwrGrd_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
EndScript
End

//======== IDLE

AnimationState = ALTERNATE_FORMATION PORCUPINE // aka Porcupine formation
StateName = STATE_Planted

//ShareAnimation = Yes
Animation = IDLB
AnimationName = GUTwrGrd_PLTB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev ~= "STATE_SelectedAlternateFormation" and Prev ~= "STATE_Planted" and Prev ~= "TRANS_Plant" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Plant") end
EndScript
End
IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = IDLB
AnimationName = GUTwrGrd_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation = IDLC
AnimationName = GUTwrGrd_IDLC
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 9
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation = IDLD
AnimationName = GUTwrGrd_IDLD
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 9
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation = IDLE
AnimationName = GUTwrGrd_IDLE
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 9
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
EndScript
End

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
End

    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleSmall.inc"

// ***DESIGN parameters ***
Side = Men
EditorSorting = UNIT
ThreatLevel = 1.0
ThingClass = HORDE_UNIT
CommandPoints = 4
BountyValue = GONDOR_TOWERGUARD_BOUNTY_VALUE

TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_UNIT
WeaponSet
Conditions = None
Weapon = PRIMARY    GondorTowerShieldGuardSword
AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
End
// WeaponSet
// Conditions = PLAYER_UPGRADE
// Weapon = PRIMARY GondorTowerShieldGuardSwordUpgraded
// AutoChooseSources = PRIMARY FROM_PLAYER FROM_SCRIPT FROM_AI
// End


ArmorSet
Conditions      = None
Armor           = TowerGuardArmor
DamageFX        = NormalDamageFX
End

ArmorSet
Conditions = PLAYER_UPGRADE
Armor = TowerGuardHeavyArmor
DamageFX = NormalDamageFX
End

VisionRange = GONDOR_TOWERGUARD_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = SHROUD_CLEAR_STANDARD

VisionSide = 35%
VisionRear = 25%

MaxVisionBonusPercent = 300%
VisionBonusTestRadius = 200
VisionBonusPercentPerFoot = 2.0%

DisplayName = OBJECT:GondorTowerShieldGuard
CrushableLevel = 0  //What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles

CrushRevengeWeapon = SuperInfantryCrushRevenge

CommandSet = GondorTowerShieldGuardCommandSet


// *** AUDIO Parameters ***//

;VoiceAmbushed = TowerGuardVoiceAmbushed   OBSOLETE VOICE
VoiceAttack = TowerGuardVoiceAttack
VoiceAttackCharge = TowerGuardVoiceAttackCharge
VoiceAttackMachine = TowerGuardVoiceAttack
VoiceAttackStructure = TowerGuardVoiceAttackBuilding
VoiceEnterStateAttack = TowerGuardVoiceEnterStateAttack
VoiceEnterStateAttackCharge = TowerGuardVoiceEnterStateAttackCharge
VoiceEnterStateAttackMachine = TowerGuardVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceEnterStateAttackStructure = TowerGuardVoiceEnterStateAttackBuilding
VoiceCreated = TowerGuardVoiceSalute //GondorSoldierVoiceCreated
VoiceFullyCreated = TowerGuardVoiceSalute
VoiceMove = TowerGuardVoiceMove
VoiceMoveToCamp = TowerGuardVoiceMoveCamp
VoiceMoveWhileAttacking = TowerGuardVoiceDisengage
VoiceEnterStateMove = TowerGuardVoiceEnterStateMove
VoiceEnterStateMoveToCamp = TowerGuardVoiceEnterStateMoveCamp
VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = TowerGuardVoiceEnterStateDisengage
VoicePriority = 56
VoiceRetreatToCastle = TowerGuardVoiceRetreat
VoiceEnterStateRetreatToCastle = TowerGuardVoiceEnterStateRetreat
VoiceSelect = TowerGuardVoiceSelectMS
VoiceSelectBattle = TowerGuardVoiceSelectBattle //GondorSoldierVoiceSelect //GondorSoldierVoiceSelectBattle
VoiceGuard = TowerGuardVoiceMove

SoundImpact = ImpactHorse

CrowdResponseKey = GoodMen

UnitSpecificSounds
VoiceGarrison = TowerGuardVoiceGarrison
VoiceEnterUnitElvenTransportShip = TowerGuardVoiceMove
VoiceInitiateCaptureBuilding = TowerGuardVoiceMove
End

    #include "..\..\..\includes\StandardUnitEvaEvents.inc"

ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
ModelCondition = Required:RAISING_FLAG Excluded:DYING ENGAGED Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop
End

// Tie into LargeGroupAudio system
Behavior = LargeGroupAudioUpdate ModuleTag_LGAU
Key = Humanoid_Male Man Man_Male Unit Infantry Gondor_Guard
End

ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound:TauntHitShieldPitchShifted Animation:GUTwrGrd_SKL.GUTwrGrd_TNTB Frames: 23 43
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_DIEA Frames:30 51
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_DIEB Frames:57
AnimationSound = Sound:BodyFallGeneric1 Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_DIEC Frames:38
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:GUTWRGRD_SKL.GUTWRGRD_LNDA Frames:4
AnimationSound = Sound:BodyFallSoldier Animation:GUTwrGrd_SKL.GUTwrGrd_LNDB Frames:2
End

// *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = UNIT
KindOf = PRELOAD SELECTABLE CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT GRAB_AND_DROP

Body = ActiveBody ModuleTag_02
CheerRadius   = EMOTION_CHEER_RADIUS
MaxHealth         = GONDOR_TOWERGUARD_HEALTH             
MaxHealthDamaged  = GONDOR_TOWERGUARD_HEALTH_DAMAGED
BurningDeathBehavior = Yes
BurningDeathFX       = FX_InfantryBurningFlame
End

Behavior = WeaponSetUpgrade WeaponSetUpgradeModuleTag
TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
End

Behavior = ArmorUpgrade ArmorUpgradeModuleTag
TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
    //KillArmorUpgrade = Yes //This cancels any previous armor upgrade.
    ArmorSetFlag = PLAYER_UPGRADE
End

//-----------------------------------------------------------------------
//
// Sub objects
//
Behavior = SubObjectsUpgrade Armor_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_GondorHeavyArmor
UpgradeTexture = GUTowrGrd.tga 0 GUTowrGrd_HA.tga
UpgradeTexture = GUTowrGrd_L.tga 0 GUTowrGrd_HA.tga
RecolorHouse = Yes
ExcludeSubobjects = Forged_Blade
End

Behavior = SubObjectsUpgrade ForgedBlade_Upgrade
TriggeredBy = Upgrade_GondorForgedBlades
ShowSubObjects = Forged_Blade
End
//-----------------------------------------------------------------------

Behavior = AIUpdateInterface ModuleTag_03
AutoAcquireEnemiesWhenIdle = Yes ATTACK_BUILDINGS
MoodAttackCheckRate = 500
AILuaEventsList = GondorFighterFunctions
AttackPriority = AttackPriority_Spearman
BurningDeathTime = BURNINGDEATH_DURATION_INFANTRY
End

LocomotorSet
Locomotor = GondorTowerShieldGuardLocomotor
Condition = SET_NORMAL
Speed     = NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = GondorTowerShieldGuardDeployedLocomotor
Condition = SET_NORMAL_UPGRADED
Speed     = NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = GondorTowerShieldGuardLocomotor
Condition = SET_COMBO
Speed     = NORMAL_GOOD_INFANTRY_MEMBER_SPEED
End

LocomotorSet
Locomotor = BurningDeathLocomotorInfantry
Condition = SET_BURNINGDEATH
Speed   = BURNINGDEATH_WANDERSPEED_INFANTRY
End

Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
GravityMult = 1.0
ShockStunnedTimeLow = 1400 //msec
ShockStunnedTimeHigh = 2400 //msec
ShockStandingTime = 1333 //msec
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_05
DeathTypes = ALL -KNOCKBACK -FADED
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40     // in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL HumanVoiceDie// TowerGuardVoiceDie
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_FadeDeath
DeathTypes = NONE +FADED
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40     // in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
Sound = INITIAL SpellGenericUnsummonFasterMS
End

Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
//nothing
End

Behavior = HordeMemberCollide ModuleTag_HMC
//nothing
End

Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_07
// Same as normal death, but no sound (sound already played by SoundImpact = ... )
DeathTypes = NONE +KNOCKBACK
SinkDelay = 3000
SinkRate = 0.40     // in Dist/Sec
DestructionDelay = 8000
End

Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 // Module starts asleep, and wakes up when thrown.
// To tweak a Bezier path
FirstHeight = 24  // Height of Bezier control points above highest intervening terrain
SecondHeight = 24
FirstPercentIndent = 30% // Percentage of shot distance control points are placed
SecondPercentIndent = 70%
TumbleRandomly = Yes

CrushStyle = Yes // I don't detonate, I just hit
DieOnImpact = Yes
BounceCount = 1   // When I hit the ground, I'll arc again
BounceDistance = 40 // this far
BounceFirstHeight = 24  // Height of Bezier control points above highest intervening terrain
BounceSecondHeight = 24
BounceFirstPercentIndent = 20% // Percentage of shot distance control points are placed
BounceSecondPercentIndent = 80%

GroundHitFX       = FX_ThrownRockGroundHit
GroundBounceFX    = FX_ThrownRockBounceHit
End

// The below is a good start to the actual implementation of the unit,
// if someone wants to revert back to the exact state

//Normal mode (shield is raised and unit is able to move normally)
//  Behavior = GrantUpgradeCreate ModuleTag_09
//    UpgradeToGrant = Upgrade_RaiseShield
//  End
//  Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_10
//    TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_PlantShield
//    RemoveConditionFlags = DEPLOYED
//  End
//  Behavior = LocomotorSetUpgrade ModuleTag_11
//    TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_PlantShield
//    KillLocomotorUpgrade = Yes //Removes the PlantShield locomotor.
//  End
//  Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_12
//    TriggeredBy = Upgrade_RaiseShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_PlantShield
//    KillArmorUpgrade = Yes //This cancels any previous armor upgrade.
//  End
//
//  //Defensive mode (shield is planted -- the unit can move but much more slowly)
//  Behavior = ModelConditionUpgrade ModuleTag_13
//    TriggeredBy = Upgrade_PlantShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_RaiseShield
//    AddConditionFlags = DEPLOYED
//  End
//  Behavior = LocomotorSetUpgrade ModuleTag_14
//    TriggeredBy = Upgrade_PlantShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_RaiseShield
//  End
//  Behavior = ArmorUpgrade ModuleTag_15
//    TriggeredBy = Upgrade_PlantShield
//    RemovesUpgrades = Upgrade_RaiseShield
//  End

Geometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 8.0
GeometryMinorRadius = 8.0
GeometryHeight = 19.2
GeometryIsSmall = Yes

    Shadow = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX = 19//
    ShadowSizeY = 19//
    ShadowTexture = ShadowI//
End
also heißt die .w3d datei Soldat.w3d
« Letzte Änderung: 2. Mai 2009, 23:19 von Gwanw »
Wer Lust hat, kann gerne mal auf meinem Stream vorbei schauen:
Stream Gwanw

Über einen Follow würde ich mich riesig freuen :).

Turin Turumbar

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Re: Würde auch gerne das Modden beginnen
« Antwort #14 am: 3. Mai 2009, 11:54 »
Hast du die asset.dat erstellt?
Wie heißen die Mesh-Namen in deinem Modell?
Da könnte nämlich ein Problem auftreten, ich habe in meinem Tutorial nämlich nicht erwähnt, dass die Meshnamen keine Leer- und Sonderzeichen enthälten dürfen, sonst wird das Modell ingame unsichtbar. Da aber entweder der normale Gondorsoldat oder die Turmwache, bin mir nicht sicher welche, ein Leerzeichen im Namen hat, wird das Modell ingame unsichtbar, wenn man den Namen nicht ändert.#


Turin