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Autor Thema: spell animationen  (Gelesen 2121 mal)

elladan05

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spell animationen
« am: 1. Mai 2009, 13:06 »
hi, ich wollte euch mal fragen wie ich einem bestimmten spell z.b dem wort der macht eine animation zuordnen kann

danke schonmal für eure anworten
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Turin Turumbar

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Re: spell animationen
« Antwort #1 am: 1. Mai 2009, 13:21 »
Ich beziehs jetzt mal aufs Beispiel Wort der Macht, hier die entscheidenden Codes:
Behavior = WeaponFireSpecialAbilityUpdate ModuleTag_WordWeaponFireUpdate   
SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityWordOfPower
WhichSpecialWeapon = 1
SkipContinue = Yes

UnpackTime              = 1700
PackTime                = 1
FreezeAfterTriggerDuration = 2500 ; Hold AI for this long after we fire.

AwardXPForTriggering    = 0
StartAbilityRange = 80.0

SpecialWeapon = GandalfWordOfPower
End
WhichSpecialWeapon = 1 ist hier wichtig.
Wenn die entsprechende Anis findest du dann, indem du nach SPECIAL_WEAPON_ONE suchst, hier die Codes der Anis:
AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_ONE MOUNTED
StateName = Attacking
Animation
AnimationName = GUGdfHrs_SKL.GUGdfHrs_SPLA
AnimationMode       = ONCE
AnimationBlendTime = 4
End
FXEvent = Frame:5 Name:FX_GandalfPreAttackBlast
End

;;; WORD OF POWER ANIMS ON FOOT ;;;
AnimationState        =  SPECIAL_WEAPON_ONE
StateName = Attacking
Animation
AnimationName           = GUGandalfG_SKL.GUGandalfG_SPCK
AnimationMode       = ONCE
End
FXEvent = Frame:5 Name:FX_GandalfPreAttackBlast
End

Wenn dort eine 2 bei WhichSpecialWeapon steht, machst dus logischerweise mit SPECIAL_WEAPON_TWO usw.

elladan05

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Re: spell animationen
« Antwort #2 am: 1. Mai 2009, 13:42 »
kann ich auch neue animationstates einbinden
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Turin Turumbar

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Re: spell animationen
« Antwort #3 am: 1. Mai 2009, 14:09 »
Natürlich, kannst auch einfach ne 4 hinschreiben und dann noch nen zusätzlichen AnimationState mit AnimationStatte = SPECIAL_WEAPON_FOUR machen. Habe selbst noch nicht ausprobiert wie hoch man da zählen kann.

elladan05

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Re: spell animationen
« Antwort #4 am: 1. Mai 2009, 14:28 »
ok dankeschön ;)
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