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Autor Thema: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)  (Gelesen 275774 mal)

Skeeverboy

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #285 am: 27. Jul 2015, 06:08 »
Zitat
Die KI muss Sauron glaub ich gar nicht leveln, weil sie damit nicht zu recht kommt.
Ich habe aber schon öfters gesehen, dass der Nekromant der KI schon gelevelt hat.

Kael_Silvers

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #286 am: 27. Jul 2015, 06:24 »
Zitat
Die KI muss Sauron glaub ich gar nicht leveln, weil sie damit nicht zu recht kommt.
Ich habe aber schon öfters gesehen, dass der Nekromant der KI schon gelevelt hat.
Das wird eher Zufall gewesen sein durch das Spielsystem selbst (Nazgul rekrutiert, Saurons Mund rekrutiert, 20 Orkbattailone, etc.), da die KI ebenfalls nicht untätig ist. Bewusstes Leveln à jetzt muss ich X und Y erledigen, damit Sauron eine Stufe aufsteigt, kann die KI nicht. Die KI kann auch ohne die Voraussetzung erfüllt zu haben bestimmte Elemente wirken (Nazgul enthüllen, etc.)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

LindonHüter

  • Gast
Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #287 am: 27. Jul 2015, 12:27 »
kann man anor nicht als eigenes Volk in der Auswahl liste verfügbar machen ? So das es auf allen karten spielbar ist ?

FG15

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #288 am: 27. Jul 2015, 12:32 »
Bitte benutze die Suchfunktion. Die Frage warum Arnor kein eigenes Volk wird, wurde schon mehrfach beantwortet.

LindonHüter

  • Gast
Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #289 am: 27. Jul 2015, 12:41 »
habe ich benutzt aber ich finde nichts  unter ''anor eigenes Volk'' Anor verfügbar''

Gnomi

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #290 am: 27. Jul 2015, 13:04 »
Nein, das wird nciht gemacht.
Es gibt nur eine Maximalanzahl an Völkernd ie wir einfügen können und deshalb wird Arnor kein eigenes Volk werden.

FBIm

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #291 am: 27. Jul 2015, 13:05 »
Ich bin mal so frei zu antworten ;) :
Man könnte Arnor durchaus als eigenes Volk einbauen , da aber die maximal Anzahl an Slots für eigenständige Völker begrenzt ist und Arnor sich spielerisch kaum von Gondor unterscheidet, hat sich das Team gegen eine feste Einbindung Arnors als eigenständiges Volk entschieden . Das Arnor als Map Feature vorhanden ist , ist nur einem hartnäckigen Arnor Fankreis zu verdanken :) lange sah es nämlich so aus, dass es Arnor gar nicht in die Mod schaffen würde ;)
Hoffe das beantwortet deine Frage :)

Edit: Gnomi war schneller :D

MFG FBIm

Graasgring

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #292 am: 27. Jul 2015, 13:10 »
Arnor ist und wird kein eigenständiges Volk.  Es wird ein feature von Gondor bleiben und nur auf maps welche im krieg von Arnor waren spielbar sein.

Somit hat mein einen zeitlich passenden Gegner zu Angmar.

Die Edain mod ist eben im Ringkrieg angesiedelt und nicht in den ersten Zeitaltern.

Einzige ausnahmen bilden hierbei :

Angmar  ( weil es als Volk viele Fans hat)
Arnor um einen gegenspieler zu haben
Ered Luin  wegen der beliebtheit
Und einige Spells.


Mfg

Graasgring


Edit Gnomi und FBIm waren schneller :D

Thorin der Geblendete

  • Gast
Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #293 am: 27. Jul 2015, 13:43 »
wie kann man in eigenen maps festlegen, dass es eine Arnor map ist?

Gnomi

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #294 am: 27. Jul 2015, 14:11 »
Schau dir die map.inis an, die in der edain data sind. diese map.ini musst du einfügen.

Thorin der Geblendete

  • Gast
Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #295 am: 27. Jul 2015, 15:51 »
vielen danke!

Edit:
Das heißt das eine kampagne ja schon drinne ist aber deaktivirt  [uglybunti]! ich habe gerade in der map.ini das hier gefunden unter dem namen goblin town:
SCRIPT:ObjectiveText_01
 "Alle Helden müssen überleben!"
End

SCRIPT:ObjectiveText_02
 "Beschädige den Damm!"
End


SCRIPT:ObjectiveText_03
 "Töte den Statthalter von Orkstadt!"
End

SCRIPT:ObjectiveText_04
 "Alle Helden müssen überleben!"
End

SCRIPT:ObjectiveText_05
 "Vernichte alle Orkeinheiten die sich euch in den Weg stellen \n und zerstöre ihre Hauptbasis im Südosten!"
End

SCRIPT:ObjectiveText_06
 "Nun jage die verbliebenen Orks und reinige die Eisenberge von ihnen!"
End
SCRIPT:ObjectiveText_07
 "Befreie die gefangenen Zwerge"
End



SCRIPT:Intro_text_01
 "Nach dem Sieg der Zwerge am Hohen Pass ist Orkstadt ihr nächstes Ziel!"
End

SCRIPT:Intro_text_02
"Die Führer der Zwerge vermuten, dass die Kraft Orkstadt´s gebrochen ist, \n nachdem ihre Armee an den Hängen des Hohen Passes vernichted wurde."
End

SCRIPT:Intro_text_03
 "Aber das Volk der Orks ist zahlreich und seine Kraft ist bei weitem nicht gebrochen.,\n Man erwartet, 'Die in der Erde wühlen', bereits!"
End

SCRIPT:Intro_text_04
 "Thrain: Der Eingang ist mit einem bösen Zauber belegt, wir können die Brücke nicht passieren! \n Suchen wir einen anderen Eingang in ihr Rattenloch!"
End

SCRIPT:Intro_text_05
 "Gror: Unsere tapferen Truppen werden wie eine Lawine durch ihre Gänge stürmen \n und alles in Stücke hacken was sich ihnen in den Weg stellt!"
End

SCRIPT:Intro_text_06
 "Seht! Ein Damm! Schlagen wir ein Loch hinein, dann ersäuft die ganze Brut! Hah!"
End

SCRIPT:Intro_text_07
 "Das reicht, schnell bringt euch in Sicherheit!"
End

SCRIPT:Intro_text_08
 "Lasst uns alle Truppen bei ihren Anführern versammeln, \n dann dringen wir weiter vor!"
End

SCRIPT:Intro_text_09
 "Was ist das für eine seltsame Halle?"
End

SCRIPT:Intro_text_10
 "Wenn wie die großen Eiszapfen zum Einsturz bringen, wird das die \n Bande ordentlich durcheinander wirbeln.\n Für einen flinken Zwerg dürfte das kein Problem sein!"
End

SCRIPT:Intro_text_11
 "Statthalter: Die Erdwühler stürmen unsere Halle. Haltet sie auf! \n Ruft die Dämonen aus der Tiefe!"
End

SCRIPT:Intro_text_12
 "Das ist ihr Versorgungsdepot! \n Nehmen wir es ein und lassen uns einen Braten munden!"
End

SCRIPT:Intro_text_13
 "Seht mit den großen Trommeln rufen sie die Bestien herbei. \n Wir müssen die Trommeln zerstören."
End

SCRIPT:Intro_text_14
 "Hah! Das Wasser des Stausees flutet die Halle und vernichtet die Brut samt ihrer Gebäude."
End

SCRIPT:Intro_text_PW
 "Hier sind wir fertig! \n Marschieren wir nach Khazad Dum. Vereint mit dem Heer aus den Eisenbergen \n werden wir die letzte entscheidene Schlacht siegreich für uns entscheiden!"
End


P.S.
coole map
« Letzte Änderung: 27. Jul 2015, 16:08 von Thorin der Geblendete »

Fine

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  • Ich hab da ein ganz mieses Gefühl bei der Sache...
Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #296 am: 27. Jul 2015, 16:56 »
Das sind doch alles textstrings aus der alten Krieg der Zwerge-Kampagne
RPG:

Thorin der Geblendete

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #297 am: 27. Jul 2015, 17:37 »
mit map und art,

Gnomi

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #298 am: 27. Jul 2015, 18:00 »
Ja, das ist alles noch von damals, funktioniert aber nicht mit der derzeitigen Version, selbst wenn man es aktivieren würde. ;)
Manche der Karten sind auch Gefechtskarten und haben halt nur noch die map.str da drinnen. Alle wichtigen Texte wurden schon vor längerem von map.strs in die allgemeine Textdatei gepackt.^^

Darkayah

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #299 am: 27. Jul 2015, 22:30 »
Wie ist das eigentlich mit der Fähigkeit des CaH 'Sklave des Auges'  Zwang?
Also welches Prozente Verhältnis hat die Fähigkeit, dass die Feinde fest auf meine Seite konvertieren, oder wieder zum Gegner wechseln?!
Das würde mich mal interessieren  8-|
Grüße Darkayah

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-Prophecy of Valarya

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