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Autor Thema: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)  (Gelesen 276194 mal)

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #390 am: 7. Sep 2015, 19:10 »
Ja. In Offensivhaltung verursachen alle Fähigkeiten mehr Schaden, in Defensivhaltung weniger.
RPG:

Lidloses Auge

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #391 am: 10. Sep 2015, 00:16 »
Ich hätte mal eine Frage / Kritik zu dem Zwergenupgrade: Bautechnik
Welchen Sinn hat das Upgrade?

Es bringt ja alle Nichtwirtschaftsgebäude innerhalb der Festung auf Stufe 3.
Also nur die Kaserne und das Belagerungswerk. Zitadelle, Herdfeuer, Turm, Statue und Schmiede können ja nicht aufsteigen. Es schaltet keine Einheiten oder Upgrades frei und gibt auch keinen Bonus auf Trefferpunkte und Rekrutierungsgeschwindig keit.
Das Upgrade bewirkt ja eigentlich nur, dass die Kaserne und das Belgagerungswerk mit Abwehrmaßnahmen ausgestattet werden. Oder?  ;)
Vielleicht sollte man dann in die Beschreibung schreiben: "Bringt Kaserne und Belagerungswerk auf Stufe 3 und verteidigt diese"

Zudem bin ich mir nicht sicher, ob das Upgrade überhaupt Sinn macht. Für 500 Ressourcen ist es einfach zu teuer. Außerdem kann man die Gebäude mittlerweile auch auf andere Weise hochleveln...


Caun

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #392 am: 10. Sep 2015, 00:23 »
Normalerweise sollte das upgrade auf lvl 3 das leben der gebäude und auch deren rekrutierungsgeschwindig keit erhöhen
« Letzte Änderung: 10. Sep 2015, 00:27 von Caun »

 

Lord of Mordor

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #393 am: 10. Sep 2015, 00:42 »
Dieses Upgrade hat tatsächlich nur noch sehr eingeschränkten Sinn aktuell. Wir haben es damals eingeführt in einer Betaversion, als noch alle Gebäude mit der Zeit bzw. durch Benutzung aufgelevelt sind. Da war es ein alternativer Weg, sie stattdessen durch Geld sofort hochzustufen (damals war es auch noch teurer). In der nächsten Version wird das Upgrade stattdessen bei Lorien sein, dessen Gebäude in der Festung alle mit der Zeit leveln.
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Mornen

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #394 am: 10. Sep 2015, 07:00 »
Was macht eigentlich am meisten Spaß am Modden?:
(Ich nehme mal an, ohne Spaß würde man nach zwei Wochen aufgeben)
- die Idee/das Konzept/die Überlegung
- die Umsetzung/die eigentlichen Arbeiten
- das Ergebnis zu sehen
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Lidloses Auge

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #395 am: 10. Sep 2015, 11:53 »
Normalerweise sollte das upgrade auf lvl 3 das leben der gebäude und auch deren rekrutierungsgeschwindig keit erhöhen
Das Bautechnikupgrade hat keine Auswirkung auf Leben und Rekrutierungsgeschwindig keit...dachte ich nämlich anfangs auch ;)

In der nächsten Version wird das Upgrade stattdessen bei Lorien sein, dessen Gebäude in der Festung alle mit der Zeit leveln.
So macht es natürlich absolut Sinn ;)

fuerst der neun

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #396 am: 12. Sep 2015, 08:23 »
Wann kommt eig jetzt das nächste Update? Vor einen Monat wurde es angekündigt ;)?
Mfg fuerst der neun

Mornen

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #397 am: 12. Sep 2015, 08:44 »
Ich glaube mal, dazu braucht man kein Edainmitglied befragen:
"It's done when it's done!" ;)
--> zu genauen Erscheinungsdaten wird sich das Team auch nach der hundersten Frage danach nicht äußern! :D

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fuerst der neun

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #398 am: 12. Sep 2015, 08:52 »
Ich frag ja nur deswegen, weil bisher wurde dann das nächste Update schnell reingestellt ;)
Deswegen frag ich :D

Skeeverboy

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #399 am: 12. Sep 2015, 16:01 »
Verursachen "Dolch der Noldor" und "Morgulklinge" Magieschaden?

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #400 am: 12. Sep 2015, 17:02 »
Benutzt die Ki eigentlich beide Formen vom Nekromanten, die Schattengestalt und die Feuerform?
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #401 am: 23. Sep 2015, 14:03 »
Ich habe gerade (mal wieder) nach AoE3 mods gestöbert und bin darauf gestoßen:


Dieses tool der 'Napoleonic Era' mod, ermöglicht es, vor dem Spiel die Fraktionen auszuwählen, die dann im Spiel vorkommen können. Dies wird verwendet um das Fraktionenlimit zu brechen.

Nun meine Frage: Wäre so etwas auch für die Edain Mod möglich?

Ps: Den ganzen Artikel gibt's hier.


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Caun

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #402 am: 23. Sep 2015, 14:08 »
Die Frage kann ich dir auch beantworten  xD
Ja wäre es , zwar übern extra programm und vll recht umständlich, aber theoretisch ja

Mfg caun

 

Turin Turumbar

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #403 am: 23. Sep 2015, 14:12 »
Theoretisch ja, falls du dich an die alten Edain Versionen erinnerst, wird dir auffallen, dass wir früher bei der Zwergenkampagne eine ähnliche Lösung hatten, als das Speichern nicht funktioniert. Schön gelöst ist aber etwas anderes. Außerdem: es lohnt sich nicht sich jetzt schon darüber Gedanken zu machen. Es gilt erst einmal die letzten Fraktionen fertigzustellen und dann sind immernoch 2 Slots frei.

Gnomi

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #404 am: 23. Sep 2015, 14:17 »
Auch wenn andere schneller getippt haben als ich und gepostet haben während ich geschrieben habe, schreib ich das nochmal, da es einieg Sachen nochmal mehr erklärt.^^

Theoretisch ja, aber nur mit verdammt viel Aufwand.
Im Grunde müsste man halt mehrere Mods machen und durch den Wechsel wird dazwischen gewechselt. Es müssen also auch alle Spieler am Anfang, bevor sie das Spiel im MP starten, genau die gleichen Völker auswählen.

Zudem ist das Problem ja auch, dass man bei den Maps nur eine Maximalanzahl an Völkern angeben kann.
Ich vereinfache das ganze Mal im folgenden Beispiel auf 4 Maximalvölker:
Wenn man jetzt 5 Völker durch so etwas einbaut und man immer 4 auswählt braucht man schon 5 verschiedene Mods, da jedes Volk nicht dabei sein kann.
Dabei können sehr leicht Fehler passieren, weil quasi jedes Mal eines der vorhandenen Völker überschrieben werden muss durch ein anderes.
Z.B. in den Codes:

Es gibt die Völker:
Gondor
Rohan
Isengart
Mordor

Jetzt werden noch die Elben hinzugefügt.
Das heißt:
Auswahl 1:
Alles bleibt so.
Auswahl 2:
Alle Gondoreinträge werden durch Elbeneinträge überschrieben.
Auswahl 3:
Alle Rohaneinträge werden durch Elbeneinträge überschrieben
Auswahl 4:
Alle Isengarteinträge werden durch Elbeneinträge überschrieben.
Auswahl 5:
Alle Mordoreinträge werden durch Elbeneinträge überschrieben.

Vieles davon muss man wahrscheinlich bei jeder neuen Version erneuern, weil das einzelne Dateien sind, also kann jedes Mal wieder irgendwo ein Fehler passieren.

Wenn man jetzt 6 Völker nimmt bräuchte man schon 15 Dateien, usw.


Wenn man jetzt die 11 Völker voll hat und noch 2 weitere einbaut, müssen wir dafür 78 Dateien erstellen, die nur für diesen direkten Wechsel zuständig sind.

Ich denke daher nicht, dass wir sowas je machen werden, weil das einfach ein viel zu großer Aufwand ist.
Da sind die Völker meist besser als Untervölker oder durch solche Möglichkeiten, wie bei den Zwergen/Arnor aufgehoben.^^

Bei anderen Spielen geht das wahrscheinlich einfacher und man kann Sachen besser "programmieren", aber z.B. wie bei deinem Beispiel aus 24 möglichen Völkern 14 auszuwählen würde bei uns heißen:
1.961.256 einzelne Dateien erstellen, die dann jeweils geladen werden, falls diese Zusammenstellung auftritt.
Es lässt sich auch über einige Umwege in Edain so umbauen, jedoch wäre das ein ziemlich großer Aufwand das so einzubauen, da jedes Mal einige Änderungen in den bigs gemacht werden müssen und zwar (da die Anzahl ja doch "etwas" groß ist) direkt in den Dateien, also muss jedes Mal alles mögliche umgeschrieben werden.
« Letzte Änderung: 23. Sep 2015, 14:27 von Gnomi »