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Autor Thema: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)  (Gelesen 276373 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #600 am: 2. Feb 2016, 22:17 »
Das ist der Plan.

Lindolas

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #601 am: 7. Feb 2016, 11:37 »
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob dies hier der richtige Ort für meine Frage ist, aber ich stelle sie einfach mal:
Gibt es einen Bereich im Forum oder eine andere Website, wo man sich selbsterstellte Maps anderer User ansehen und downloaden kann?

Ealendril der Dunkle

  • Gast

Lindolas

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #603 am: 7. Feb 2016, 11:47 »
Oh, das ging aber schnell...Vielen Dank  xD

Eightball

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #604 am: 10. Feb 2016, 17:28 »
Hallo Team,

ich habe mal eine Frage zu den Zwergen bzw. deren Festung.

Ist es gewollt, dass die Katapulte der Zwergenfestung keinen Feuerschaden/kein Feuerstein Upgade haben?

Und ist es ein Bug oder gewollt, dass die sich von Nahkampf-Einheiten ausserhalb der Mauern angreifen lassen können?

MCCL

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #605 am: 10. Feb 2016, 18:23 »
Hallo Team,

ich habe mal eine Frage zu den Zwergen bzw. deren Festung.

Ist es gewollt, dass die Katapulte der Zwergenfestung keinen Feuerschaden/kein Feuerstein Upgade haben?

Und ist es ein Bug oder gewollt, dass die sich von Nahkampf-Einheiten ausserhalb der Mauern angreifen lassen können?


Das erste ist wohl gewollt, Rohan z.B kann nichtmal seine Türme mit Feuerpfeilen Upgraden, ich denke das ist absicht.

Das 2. wird wohl ein Bug sein.


Hasslo

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #606 am: 23. Feb 2016, 09:33 »
Guten Morgen,

ich bin im Forum auf die Modding Corner - Showcase - gestoßen. Dort waren sehr viele Interessante und überarbeitete Maps zufinden und der BFME2: HD Edition Showcase.

Meine Fragen daher werden die Karten, die dort erstellt werden zum teil auch ins Spiel eingebunden ( in die Updates eingebaut) oder muss an die sich alle selbst runterladen? Und wie ist es mit der Kompatibilität mit den Edain Mod?

Gleiches gilt für die Modelle die im BFME2: HD Edition Showcase vorgestellt werden. Werden die von auch automatisch eingebunden oder müssen selbst gedownloadet werden. Und sind die mit der Edain Mod kompatibel?


Hüter

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #607 am: 23. Feb 2016, 09:51 »
Was die Maps angeht: Die müssen im.Moment selbst gedownloadet werden, sind aber im der Regel voll kompatibel zu Edain 4.x. Ob sie in Zukunft irgendwann den Weg in den offiziellen Release finden, ist unmöglich zu sagen und hängt evtl. von individuellen Absprachen zwischen Team und Ersteller ab.

Bezüglich der HD Edition ist die ganze Sache einfacher: Es handelt sich dabei um eine eigenständige Mod, welche diese Plattform nur als eine Möglichkeit verwendet, ihr Projekt vorzustellen (wozu die Website ja ursprünglich ins Leben gerufen wurde). Ob einzelne Modelle irgenwann den Weg in die Edain-Mod finden, lässt sich nicht sagen und hängt auch hier von Absprachen zwischen den beiden Teams ab. Insofern ist die HD-Edition kein zukünftiger Bestandteil der Edain-Mod und wahrscheinlich auch nicht kompatibel. ;)

MfG Hüter

Danke an CMG für den tollen Avatar und das tolle Banner

Hasslo

  • Thain des Auenlandes
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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #608 am: 23. Feb 2016, 10:15 »
Was die Maps angeht: Die müssen im.Moment selbst gedownloadet werden, sind aber im der Regel voll kompatibel zu Edain 4.x. Ob sie in Zukunft irgendwann den Weg in den offiziellen Release finden, ist unmöglich zu sagen und hängt evtl. von individuellen Absprachen zwischen Team und Ersteller ab.

Bezüglich der HD Edition ist die ganze Sache einfacher: Es handelt sich dabei um eine eigenständige Mod, welche diese Plattform nur als eine Möglichkeit verwendet, ihr Projekt vorzustellen (wozu die Website ja ursprünglich ins Leben gerufen wurde). Ob einzelne Modelle irgenwann den Weg in die Edain-Mod finden, lässt sich nicht sagen und hängt auch hier von Absprachen zwischen den beiden Teams ab. Insofern ist die HD-Edition kein zukünftiger Bestandteil der Edain-Mod und wahrscheinlich auch nicht kompatibel. ;)

MfG Hüter

Vielen Dank, für die schnelle Antwort. Die HD-Modelle sehen natürlich wirklich klasse aus, wobei die den Modellen der Edain-Mod sich da nicht verstecken müssen.

Wäre natürlich toll, wenn beides einzug in die Edain-Version hält, da es wirklich guter Content ist

Adamin

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #609 am: 24. Feb 2016, 10:10 »
Wir haben auf jeden Fall Kontakt zu RiderofRohan und Mathjis. ;)

Die HD Edition wird sogar (wenn ich das richtig verstanden habe) keine eigenständige Mod, sondern mehr wie ein Plugin. Sie planen, dass man die HD Edition bei sich installieren kann und die Modelle dann als Originaldaten funktionieren. Das bedeutet man könnte theoretisch einen normalen Mod draufinstallieren und alle durch die Mod unveränderten Einheiten benutzen weiterhin ihre HD Edition Daten.

Für Edain wird das aber glaube ich nicht viel bringen, da wir inzwischen wohl jede Einheit selbst ersetzt und überarbeitet haben.

Seuchenherd

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #610 am: 24. Feb 2016, 10:43 »
Warum verursachen sterbende Trolle keinen Schaden mehr, wenn sie fallen?

Karottensaft

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #611 am: 25. Feb 2016, 11:23 »
Schönen guten Morgen Edain,
                             

ich halte mich mal ganz kurz und Frage ganz konkret. Gibt es Pläne für eine Abwendung von SuM oder ein "Ende" des Projekts?

Nicht dass ich es mir herbeisehne, aber vielleicht wird es ja irgendwann mal Zeit für so ein Ausnahmemoddingteam den Fokus auf ein neues Spiel zu legen? Mittlerweile gibt es doch auch einige kostenlose oder zumindest billige Open Source Engines. Ich liebe eure Arbeit aber ich kann mich einfach nicht mehr mit Schlacht um Mittelerde anfreunden. Das Gameplay ist einfach zu schwammig und auch ansonsten hat das Spiel mit einigen Alterskrankheiten zu kämpfen.

Unterm Strich: Gibt es Pläne irgendwann auf eine neue Engine/ein neues Spiel umzusteigen und EA's Schlacht um Mittelerde hinter sich zu lassen?

lg, Karottensaft

Gnomi

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #612 am: 25. Feb 2016, 11:29 »
Nein. Es gibt weder Pläne aufzuhören, noch das Spiel zu wechseln.

(Palland)Raschi

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #613 am: 25. Feb 2016, 11:38 »
Aha, die Karotte ist wieder aktiv. Letzter Beitrag vor dem hier war 2013  xD
Aber es stimmt schon: Die Edain Mod ist weit über SuM hinausgewachsen und verbessert sich stetig, nur das Gebilde von EA-Games war nie darauf ausgelegt.
Das Problem dürfte das Umsteigen ansich sein. Man müsste ja alles neu machen, gerade was Skins und Modelle angeht; auch in open Source Programme selbst reinzuarbeiten ist sicher eine zeitintensive Arbeit.
Es wäre mit Sicherheit viel Potential dahinter, aber auch eine riesiger Aufwand, der zu bewältigen wäre, machen wir uns da nichts vor.
Auch ich habe mitunter nicht unerhebliche Probleme mit der Spielweise von Sum II, aber es gibt ja genug Leute, die aktiv regelmäßig spielen und nicht umsonst ist die Edain Mod letztes Jahr ausgezeichnet worden.
Aber was rede ich hier rum, das Edain Team wird es dir genauer sagen können, obgleich ich nicht mit einer völlig anderen Antwort rechnen würde  ;)
---> Kurz und knapp siehe Gnomi Post
MfG Raschi

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Karottensaft

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Re: Fragen an das Edain-Team VI (Ersten Post lesen!)
« Antwort #614 am: 25. Feb 2016, 18:01 »
@Gnomi:
Schade.

@Raschi:
Sehr aufmerksam von dir, Sherlock! Dass der Umstieg das eigentliche Problem darstellt ist mir schon bewusst. Sicherlich auch die Routine die man mittlerweile einfach hat. Zutrauen tue ich es einem Team wie "Edain" natürlich zu 100%. Darum die Frage.

Naja, ich werde dann 2018 nochmal nachhaken! Bis dahin, viel Gelingen und Spaß!