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Autor Thema: Vorposten-Gebäude: Fort  (Gelesen 23295 mal)

Eomer der Verbannte

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #30 am: 13. Apr 2015, 18:40 »
1.Es ist zwar richtig das Rohan "arm" ist und deshalb macht es auch etwas Sinn der Festung ein Rohstoffupgrade zu geben. Aber wenn ich mich richtig erinnere gab es in Edainversion 3.7.1 oder früher in der Rohstfestung ein Upgrade damit alle Rohstoffegebäude 10% mehr produzieren. Dies wurde entfernt, weil gesagt wurde das Rohan keine Wirtschaftsmacht(oder ähnliches). Deshalb denke ich das dies Upgrade eher weg fällt.
2. Hier hast du mich überzeugt, dies kann wenn es richtig balanciert ist wirklich sehr Sinnvoll sein.
3. Es wird doch gerade diskutiert das man Brunnen/Statuen auf Wachtürmbauplätze bauen kann, damit diese Attraktiver werden. Falls dies durchgesetzt wird, wäre dies Upgrade eher unnütze bzw. unattraktiv meiner Meinung nach.
4. Hier kommt es drauf an wie stark die Festung sich werden kann/soll. Hier darf sie nicht zu stark sein oder zu schwach. Alles eine Frage der Balance. Wenn es gut balancierbar ist, wäre ich für diesen Punkt dafür.
« Letzte Änderung: 13. Apr 2015, 18:44 von GF95 »
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CynasFan

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #31 am: 13. Apr 2015, 19:41 »
1. Kann mich an das Upgrade erinnern und mit der Vorraussetzung zuerst zu zahlen wollte ich das ein wenig umgehen, aber ich lasse mich gerne überzeugen, wenn jemand einen besseren Vorschlag hat, so sehr hänge ich nicht daran.
2. Freut mich, dass du jetzt zustimmen kannst.
3. Auf eben diese Diskussion wollte ich mich ein wenig stützen und mit eine Alternative geben, aber auch hier wäre ich wieder für eine Änderung zu haben.
4. Bei dem Eigenangriff am Anfang, könnten vielleicht drei Schüße einen kostenlosen Mordorork Stufe 1 töten und mit Upgrade reicht ein Schuß bei dem gleichen Ork. Mit dem "Für Rohan" Upgrade dann ein Schuss ein ungeupter Stufe 1 Gondorsoldat, ich bin mir aber nicht sicher ob das bereits zu stark ist, gegenüber einem Turm mit Feuerpfeilen, also wenn, dann nach denen und der Dol-Amroth Festung Balancen.

Gruß, CynasFan
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Adanedhel

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #32 am: 13. Apr 2015, 21:34 »
@ CynasFan
4. "Ausgebaute Befestigung" Kosten: 500 Wirkung: Das Design wechselt zur vollständig ausgebauten Rohanfestung und der Vorposten erhält mittleren Angriff und Lebenspunkte
Du meintest erst, dass diese Festung das Design der alten Rohan Festung aus 3.8.1 haben soll. Wie sollte deiner Meinung nach sich das Aussehen der Festung mit dieser Aufwertung ändern?
Außerdem hast du geschrieben Festung/ Dorf vom Schneeborn, was würdest du denn jetzt überhaupt vorschlagen?  xD
Ich für meinen Teil würde ein Dorf als stimmungsvoller empfinden.(Allerdings müsste man dann ein neues Design entwerfen, was für das Team wieder Arbeit wäre..)
Sonst finde ich deine Idee, die den Aufbau Charakter Rohans beinhaltet, sehr gut.

Einen schönen Abend noch
Adanedhel 

CynasFan

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #33 am: 13. Apr 2015, 23:50 »
@Adanedhel
Zitat
Zitat von: CynasFan am 10. Apr 2015, 19:47

4. "Ausgebaute Befestigung" Kosten: 500 Wirkung: Das Design wechselt zur vollständig ausgebauten Rohanfestung und der Vorposten erhält mittleren Angriff und Lebenspunkte



Du meintest erst, dass diese Festung das Design der alten Rohan Festung aus 3.8.1 haben soll. Wie sollte deiner Meinung nach sich das Aussehen der Festung mit dieser Aufwertung ändern?
Außerdem hast du geschrieben Festung/ Dorf vom Schneeborn, was würdest du denn jetzt überhaupt vorschlagen?
Das Design der alten Rohanfestung fand ich ganz stimmig und ich wollte das Team nicht zwingen sofort ein komplett neues Modell eines Gebäude zu erschaffen, sondern zuerst die alte Festung quasi als Übergang nutzen, bis das Team etwas mehr Zeit hat und mit den noch fehlenden Völkern fertig ist, dann hätte ich schon einen Antrag für ein neues Modell als Dorf gestellt. Also zuerst die Festung und dann ein richtiges Dorf. Leider kenne ich mich mit Modding und Gebäudeerschaffung selber nicht aus und kann diese Arbeit nicht übernehmen, tut mir Leid.
Als Design dachte ich mir, dass man am Anfang eine Festung ohne Upgrades als Modell nutzen könnte und da man mit den verschiedenen Updates (welche früher zugegebenermaßen andere waren) die Festung im Design weiter ausbauen konnte, wollte ich diese Funktion hier noch einmal für meine Festung nutzen.
Ich hoffe ich habe deine Fragen gut beantwortet ansonsten einfach nochmal schreiben, ich stehe weiterhin zur Verfügung ;)
Gruß, CynasFan
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Kjeldor

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #34 am: 14. Apr 2015, 07:33 »
Also ich denke das das Konzept bisher noch ein wenig OP ist ... Rohan sollte meiner Meinung nach nicht(wie Gondor) ohne weiteres Zugriff auf ein Verteidigungsgebäude wie Gondor haben... deshalb dachte ich mir das man die Feste erst "bemannen" muss bevor man sie verteidigen kann.. soll heißen werden Nahkämpfer stationiert kann die Festung auch nur "Nahkampfattacken" ausführen, Pfeile schießen geht nur wenn Bogenschützen stationiert sind... so müsste Rohan um die Festung dauerhaft zu verteidigen CP opfern. Über die Fähigkeiten der Festung sollte man auch noch sprechen... Ich denke eher das das Augenmerk hier auf reiterspezifischen  Upgrades liegen sollte. Dabei denke ich immernoch an den anderen Vorpostenthread von "Fine" und meine, dass ein globaler Bonus auf Reiter( "Reiter werden beim überreiten 20% weniger verlangsamt")  Auch die Einheiten die man rekrutiert sollten meiner Meinung nach eher Reiter sein... zum Design (ich lehne mich mal einfach aus dem Fenster und behaupte, dass das Edain-Team kein problem damit hat ein neues Gebäude zu designen wenn das Konzept stimmt) Ich stelle mir da nicht die solide Festung aus SuM2 vor ... Eher einen Reiterplatz+ eventuell eine Farm geschützt von Holzpalisaden und 1-2 Türmen die so aussehen wie der Wachposten auf den Siedlungsplätzen... zu Anfang unbemannt und wenn Einheiten stationiert sind sollte für Fernkämpfer (Bogenschützen-Speerwerfer) ein Bogenschütze auf dem Posten postiert werden und bei Nahkämpfern sollte man vllt das Design der Speerwerfer verwenden um zu zeigen das dort normale "Bauern" stehen und nur (wie in Helms Klamm) Speere auf nahe Feinde werfen...

LG Kjeldor

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #35 am: 14. Apr 2015, 11:21 »
@Kjeldor
Zum OP-Teil: Wie gesagt kenne ich mich mit Balancing nicht so gut aus.
Wie wäre es denn, wenn man mit dem vierten Upgrade dann Buttons freischaltet mit denen man immer mehr Einheiten einquartieren kann? Bis Maximal 3 oder 4 und dafür kein eigener Angriff?
Ich persönlich finde die Reiter bisher so gut, dass ich immer Gestüte baue, weil ich denn Bauernspam als nicht so sinnvoll erachte, spiele allerdings öfter gegen die KI als gegen Manschen. Was man vielleicht eher ändern könnte, wäre der zugriff auf die Flammenpfeile, denn bisher bilde ich immer ein fast nutzloses Heer Fernkampfinfanterie aus, nur um an dieses Update zu kommen und meine Bogenschützen-Rohirrim zu upgraden.
Fines Vorschlag mit dem globalen 20% weniger verlangsamt halte ich allerdings für vollkommen OP und langweilig, weil die Rohirrim als leichte Kavallerie bereits wenig Geschwindigkeit verlieren und die meisten Helden und die Elite-Einheiten mit ihrer Fähigkeit diesen Bonus nochmal bis zur Unendlichkeit verbessern würden, dann wären selbst die besten Speereinheiten nutzlos.
Einheiten sollte man eigentlich gar keine rekrutieren, da ich nicht wüsste wofür Rohan noch Reiter bräuchte (allerhöchstens gegen Speere, aber dann wäre es wieder OP).
Zu dem Gebäude hab ich schon was geschrieben und ich bleibe dabei. Übergansweise die alte Festung und wenn das Team Zeit hat ein richtiges Dorf, es sei denn irgendjemand hätte die Lust sich daran zu setzen.
Gruß, CynasFan
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Wanderer der Nacht

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #36 am: 14. Apr 2015, 17:24 »
Ich bin ebenfalls der meinung das ein Entscheidungs Gebäude fehlt doch jegliche art von Festung würde nicht passen

Rohan hat ohne hin die meisten Kavallerie Einheiten so das di gesamte geffechts Karte verteidigt werden könnte
Durch eine festung verlieren die Rohirim an wer

Passend währe ein Bauerndorf jdoch welchen nützen hätte dies und ei guter einfall ist das von mir ach nicht
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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #37 am: 14. Apr 2015, 17:28 »
Das Bauerndorf fände ich gut. Könnte doch zum Beispiel enorm viel Rohstoffe bringen.
"So starb Beleg Langbogen, der getreueste Freund und der Findigste unter allen, die in der Ältesten Zeit in den Wäldern von Beleriand lebten, von der Hand dessen, den er am meisten geliebt, und der Schmerz blieb in Túrins Antlitz eingegraben und verging nie."

Eomer der Verbannte

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #38 am: 14. Apr 2015, 17:32 »
Ein Bauernhof/dorf würde tatsächlich etwas mehr passen als eine Festung, vor allem da Rohan als Bauernvolk bekannt ist. Eventuell wäre dies wie das Stahlwerk von Isengart ein Rohstofflieferant. Aber welche sonstigen Bonis bzw Nutzen sollte dies dann noch haben?
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Der Leviathan

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #39 am: 14. Apr 2015, 17:33 »
Hallo,
Ein Gedankenanstoß von mir wäre an dieser Stelle den Gedanken des Vorpostens als erstes zu verwerfen und Rohan einzig alleine seine „Drei-Bauplatz-Festung“ zu lassen. Stattdessen könnte man Rohan auf Lagerplätzen eine Alternative Bauoption gewähren, den Preis vielleicht im Rahmen von 1500-2000 Rohstoffen, maximal. Das hier zu bauende Gebäude könnte dann weiterhin ein Gebäude aus den gefallen Vorschlägen sein, wie bspw. das Dorf.
Warum?
Als erstes Mal würde sich das eher balancen. Das Gebäude könnte nun wesentlich OPer sein bzw. dürfte sogar leicht OP sein, denn der Spieler opfert dadurch gleichzeitig etwa 6 (4?) Bauplätze. Desweiteren würde dies aus Feeling-Sicht, wenn der Gedanken des Dorfes beibehalten wird bspw., eher Sinn machen. Denn ein Dorf wird nicht auf einen Kleinen Vorposten entstehen, sondern eher auf einer größeren Fläche. Und sowieso ist es doch umso passender, dass auf großen Anlagen nicht nur Militär-Industrie, sondern auch Dörfer bestehen.
Zu guter letzt wäre dies auch natürlich recht einzigartig, da bis her kein Volk, kein mir bekanntes, auf Lagern mehr als Lager bauen kann.
Für ein Dorf könnte dann weiterhin die Größe vom Lager genutzt werden. Damit es dem Lager auch weiterhin Konkurrenz machen kann, könnten noch zusätzliche Upgrades wie vielleicht "Bevölkerungszuwachs": Mehr CP (und im Dorf laufen mehr Menschen herum) eingebaut werden.
« Letzte Änderung: 14. Apr 2015, 17:41 von Der Leviathan »

Dáin II. Eisenfuß

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #40 am: 14. Apr 2015, 18:56 »
Zitat
Ein Gedankenanstoß von mir wäre an dieser Stelle den Gedanken des Vorpostens als erstes zu verwerfen und Rohan einzig alleine seine „Drei-Bauplatz-Festung“ zu lassen. Stattdessen könnte man Rohan auf Lagerplätzen eine Alternative Bauoption gewähren, den Preis vielleicht im Rahmen von 1500-2000 Rohstoffen, maximal. Das hier zu bauende Gebäude könnte dann weiterhin ein Gebäude aus den gefallen Vorschlägen sein, wie bspw. das Dorf.
Um auf ein Lager zu verzichten müsste das alternative Gebäude beispielsweise das Dorf meiner  Meinung nach mehr als ordentlich etwas bieten. Denn man verzichtet auf 6 normale Bauplätze für Gebäude, die einem etwas bieten können, etwa ein Lager speziell nur für Ressourcen oder eines um im Hauptlager versäumte Gebäude zu errichten, die viel zu wichtig wären als das man sie auf einem Vorposten bauen würde. Deshalb bin ich dagegen.
Ehre deine Ahnen, gehorche deinem König, trage deine Waffen mit Stolz, fürchte keinen Feind, hasse die Orks, misstraue den Elben und du kannst nichts falsch machen.

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #41 am: 14. Apr 2015, 19:05 »
Ein weiteres Gebäude für einen Vorposten halte ich eher für sinnvoll. Wenn das Gebäude ein Lager ersetzt wäre dies zwar einzigartig, aber es müsste auch soviel bieten können das es sich rechtfertig ein ganzen Lager zu gebrauchen.

Als Alternative für ein Lager wäre ein millitärisches Gebäude bzw. eine Festung möglicherweise sinnvoll, dies sich eventuell selbst verteidigt oder weitere Upgrades zur Verfügung stellt(oder diese verbessert wie das Isengart Stahlwerk). Es stellt sich auch die Frage, ob es überhaupt technisch machbar ist bei den Lagerplätzen mehrere Möglichkeiten bauen zu können.
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CynasFan

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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #42 am: 14. Apr 2015, 19:20 »
@Der Leviathan
Erstens geht es in diesem Thread um den Vorposten und zweitens, und meiner Meinung nach wichtiger, ist auch manchen Lagern gar kein Lager oder es sind die Startlager, wodurch dein Konzept praktisch kaum bis gar nicht umsetzbar ist.

Neuer Versuch eines Vorpostens:
Dorf vom Schneeborn
Ein einfaches Dorf, im Stil der Edoras-Karte oder der anderen Festungsmap (ich weiß gerade den Namen nicht mehr, irgendwas mit A-) mit unbewaffneten Bauern und einem oder zwei Rohirrimreiter die nicht angreifen. Eventuell mit einem kleinen Fluss mit Bootssteg und Brücke.

Ich möchte meinem alten Konzept etwas treu bleiben. Folgende Updates gibt es:
1. "Verteidigungsturm": Kosten: je 500 Ressourcen Wirkung: Bis zu 4-mal erforschbar. Jedesmal wird ein Turm an einer der vier "Ecken" erbaut, der Turm selbst hat keinen Angriff, kann jedoch mit Freisassen, Speerwerfern und Bogenschützenrohirrim bemannt werden.
2. "Handel" Kosten: 500 Wirkung: Bei einem Dorf verbilligen sich die Einheitenupgrades um 10%, bei zweien um 15% und bei drei um 25%.
3. "Reiter vom Schneeborn" Kosten: 500 Wirkung: Der Bannerträger eines Rohirrimtrupps wird zu einem Reiter vom Schneeborn, dadurch wird der Trupp 20% schneller und verliert 5% weniger Geschwindigkeit beim Überreiten. Dies ist eine aktive Fähigkeit und sollte in etwa einen so langen Cooldown haben, wie Denethors Genralsfähigkeit. (Wie gesagt finde ich Fines Konzept etwas OP, dies soll einen Kompromiss darstellen ;))
4. "Ruf des Königs" Beschreibung: Die Nachricht vom genesten und kampfbereiten König hallt durch die Mark und erhöht die Moral der Menschen der Riddermark Kosten: alle Upgrades mindestens einmal erforscht und Theoden ist von seinem Bann befreit + 750 Ressourcen Wirkung: Türme erhalten einen schwachen Eigenangriff (drei Treffer töten einen kostenlosen Mordorok Stufe 1), "Handel" verbilligt die Upgrades um 15% (ein Dorf), 25% (zwei Dörfer), 40% (drei Dörfer (ich denke da ist man dann sowieso im Lategame, wodurch der Bonus dann nicht allzu OP wird)), "Reiter vom Schneeborn" Cooldown beträgt nur noch 75% des Ursprungs.

Bitte schreibt mir eure Meinung und schlagt mir eventuelle Verbesserungen vor.
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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #43 am: 14. Apr 2015, 19:38 »
1: Nette idee so sind die Wachtürme einzigartig, aber ob sich diese auch lohnen bei den hohen Kommandopunktkosten ist eine andere Sache. Ich wäre eher dafür das es 2-3 Wachtürm zusätzlich zur Verteidigung gebaut werden können, die auch so schießen können..
2: Die Idee ist zwar nicht schlecht, aber vielleicht wäre dies sinnvoller wenn diese Fähigkeit passiv wäre ähnlich wie bei Ressourcengebäude.
3: Dies wäre meiner Meinung nach unpassend denn wie kann ein Dorf eine Einheit stärken. Hierbei schwanke ich noch ob dies passt oder nicht.
4. Finde ich unpassend denn man müsste ja Theoden befreit und alles erforscht haben(Upgrade). Das Dorf sollte eher in EarlyGame bzw. MiddleGame den Spieler unterstützen.
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Re: Vorposten-Gebäude: Fort
« Antwort #44 am: 14. Apr 2015, 19:43 »
Das Konzept zum:
Zitat
Dorf vom Schneeborn
gefällt mir sehr gut.
Denn es,
- bietet einen Anreiz durch spezielle Fähigkeiten und Buffs.
- es kann gut dafür genutzt werden, um Infanterie die Verteidigung eines Gebietes zu ermöglichen ohne sich auf offenes Gelände zu begeben.
- passt perfekt ins Design der Pferdeherren und Bauern.
Zwei Verbesserungsvorschläge meinerseits:
- Bei der Fähigkeit "Reiter von Schneeborn" würde ich den Geschwindigkeitsbonus etwas senken, da die Rohirrim als leichte Kavallerie ja bereits recht schnell sind.
- Ich fände es irgendwie vom Feeling her komisch, wenn man die Rohirrim Bogenschützen in die Türme einquartieren könnte, denn wo sollten dann ihre Pferde hin.
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