Edain Mod > Allgemeine Vorschläge
Allgemeine Balancediskussion
FG15:
Es gäbe auch die Möglichkeit Türme so anzupassen, dass sie besser in kurzen/langen Kämpfen werden.
Nach X Schüssen verlangsamt/erhöht sich ihr Angriffstempo um Y%.
Wenn man das Angriffstempo z.B. nach 5 Schüssen verringert, macht es Türme gegen einzelne Gegner und auch KI noch recht gut, aber in Belagerungsfällen sind sie deutlich schlechter.
Smeargollum:
Zunächst stimme auch ich Kairo in den andernen Punkten, die er ja auch noch augeführt hat, zu. Vor allem der letzte Punkt für die "Sieg-Bedingungen" ist denke ich ein sehr wichtiger.
Und wenn es technisch möglich ist fände ist die von FG vorgeschlagene Änderung eindeutig am besten. So wären Türme gegen frühe Base-Angriffe von einzelnen Battalion immer noch gut, aber sie wären in größeren und längeren Belagerungsschlachten nicht mehr so effektiv.
KairoShamoo:
Ich habe mir mal etwas genauer die Schmieden bzw. das zentrale Verbesserungsgebäude (mit Einheiten- und Eco-Upgrades) jedes Volkes angeschaut und ich finde, dass diese im Vergleich zueinander teils zu große Unterschiede aufweisen.
Zunächst zu einem relativ simplen Punkt: Den Kosten. Natürlich sind nicht alle dieser Verbesserungsgebäude gleich. Beispielsweise fungieren die Verbesserungsgebäude von Angmar und Rohan gleichzeitig als Belagerungswerke, während z.B. die Lorien-Schmiede auch Rohstoffe produziert. Die Preise dieser Gebäude erstrecken sich von 600 bis 1000. Trotz der Unterschiede zwischen den Gebäuden erschließen sich mir manche Preisunterschiede nicht. Wieso kostet z.B. die Zwergen-Schmiede 800 und die Isengart-Rüstkammer 1000, obwohl beide Gebäude jeweils ausschließlich Upgrades erforschen. Und wieso kostet die Rohan- und Angmar Schmiede am wenigsten, obwohl diese ja quasi noch gleichzeitig als Belagerungswerke fungieren und daher wertvoller sind. Ich wäre daher dafür, die Kosten dieser Gebäude etwas umzuändern:
-Isengart-Rüstkammer 1000-->800: Ist eigentlich genau wie die Zwergenschmiede und sollte daher nicht mehr als diese kosten.
-Dunkelstahlschmiede/ Rohan-Rüstkammer 600-->800. Sind gleichzeitig Belagerungswerke, die z.B. bei Isen und Zwerge nochmal extra kosten, von daher ist eine Preiserhöhung mMn auf jeden Fall angebracht.
Abgesehen von den Kosten gibt es noch eine weitere Inkonsistenz zwischen den jeweiligen Verbesserungsgebäuden, nämlich die Erforschungsgeschwindigk eit. Grundsätzlich ist diese natürlich bei ähnlichen Upgrades überall gleich jedoch besteht bei manchen Völkern die Möglichkeit des Auflevelns der Verbesserungsgebäudes, wodurch Upgrades schneller erforscht werden, und bei manchen nicht.
Bei folgenden Völkern ist das der Fall:
Rohan (Rekrutenlager)
Lothlorien (Innen-Eco)
Imladris (Militärische Studien)
Angmar (Tributkarren)
Bei Gondor, Zwerge und Isengart können die Verbesserungsgebäude hingegen nicht leveln.
Bei Gondor sehe ich das nicht als Problem, da die Upgrades ja auf den Marktplatz und die Schmiede aufgeteilt sind. Die Isengart-Rüstkammer und vor allem die Zwergen-Schmiede sind jedoch sehr überlastet mit vielen Upgrades, weswegen vor allem dort ein Levelsystem des Gebäudes verbunden mit erhöhter Erforschungsgeschwindigk eit mMn sehr sinnvoll wäre.
Bei den Zwergen wäre das Leveln der Schmiede durch Innen-Eco die offensichtliche Wahl. Bei Isengart kämen theoretisch das Innen-Eco-Upgrade sowie Kriegsmaschinerie
dafür in Frage. Ich denke, dass aber auch hier das Innen-Eco-Upgrade besser passen würde, da die Rüstkammer ja keine Truppen produziert.
Seleukos I.:
Es stimmt, dass es hier teils große Unterschiede zwischen den Völkern gibt, aber ich denke nicht, dass das wirklich schlimm ist. MMn ist es sogar gut und macht Sinn.
--- Zitat ---Wieso kostet z.B. die Zwergen-Schmiede 800 und die Isengart-Rüstkammer 1000 [...]?
--- Ende Zitat ---
Die Isen Rüstkammer kann schießen, die Zwergenschmiede nicht, daher sind 200 mehr für einen Tum, der keinen Bauplatz wegnimmt mMn mehr als gerechtfertigt.
Rohan Rüstkammer und Dunkelstahlschmiede kosten weniger weil sie gleichzeitig als Belagerungswerke dienen: In 4.5.3 wurden Vorposten und Belagerungswerke ja allgemein billiger gemacht, damit der Spieler, der in einer gewinnende Position ist, den Gegner schneller finishen kann. Dise Änderung finde ich nach wie vor sehr gut, und daher finde ich es auch richtig, dass Belagerungswerke weniger kosten.
Und man muss ja auch bedenken, dass der Vorteil, den Angmar und Rohan durch die billigere Schmiede haben dadurch ausgeglichen wird, dass Rohan das Waffenlager-Upgrade braucht, um lvl 3 Eco Upgrades zu erforschen und Angmar auf Tributkarren angewiesen ist, um überhaupt Eco Upgrades oder Klingen und Rüstungen zu erforschen.
Bei den Upgrades, die manchen Völkern eine schnellere Erforschung ermöglichen sehe ich es ähnlich: Dieser Vorteil wird durch andere Nachteile wieder ausgeglichen:
Angmar braucht wie gesagt Tributkarren, um überhaupt Upgrades (außer Banner) erforschen zu können, Rohan braucht das Waffenlager für höhere Eco Upgrades, Lorien kann Einheitenupgrades (außer Banner) erst erforschen, wenn es Eco Upgrades hat, bei Imladris verteilen sich die Inneneco Upgrades auf zwei verschiedene Pfade.
Die Isengart Rüstkammer hat wie gesagt den Vorteil, dass sie immer einen Pfeilturm hat, was gerade auf Vorposten sehr praktisch ist. Und die Zwerge haben den Vorteil, dass sie in ihrer Schmiede von Anfang an auch Einheiten Upgrades erforschen können (anders als z.B. Lolo, Gondor oder Angmar) und sie könne über die Belagerungsplände auch an Belagerungseinheiten kommen, ohne überhaupt Belagerungswerke bauen zu müssen. Außerdem können Zwerge die Erforschungsgeschwindigk eit ihrer Schmiede über den passen "Waffenkunst" Spell erhöhen (momentan funktioniert das zwar nicht, aber das ist ja ein Bug).
Daher sehe ich hier eigentlich keinen Änderungsbedarf. Ja, es gibt UNterschiede, aber die gibt es ja z.B. auch zwischen gleich teuren Standart Eineiten, ohne, dass gleich die Balance kaputt geht xD
Singollo:
Mir ist aufgefallen, dass auf Festungsmaps der Festungsspieler durch das Versorgungswege-System stärker benachteiligt wird, als die Belagerer, da er verhältnismäßig mehr Bauplätze besitzt. Auf Festungsmaps soll ja generell keine 1vs1, sondern eine 1vs2 bzw 1vs3 Situation geschaffen werden, daher denke ich, es wäre sinnvoll, diesen Nachteil für den Festungsspieler abzuschwächen oder anderweitig auszugleichen.
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