Edain Mod > Vorschläge zu Mordor
Balancediskussion Mordor
Seleukos I.:
Naja, 1000 Lebenspunkte weniger, deutlich weniger Fernkampfschaden und 30 Sekunden länger, bis man ihn zurückbekommt sind schon ganz ordentliche Nerfs für Sauron. Das heißt nicht, dass er jetzt nicht mehr zu stark ist (siehe Kairos Post), aber er wurde definitiv geschwächt^^
Auch ist die von dir beschriebene "ich sitze in meiner Base und warte bis Sauron auf 10 ist"-Taktik mit der neuen Version deutlich schwächer geworden, da der Gegner, wenn er die ganzte Map hat, deutlich mehr Geld bekommt als vorher. Das, und der erhöhte Gebäudeschaden von Katapulten, sorgt schon dafür, dass eine solche Taktik meist keinen Erfolg hat.
Was fliegende Nazgul angeht wäre es mMn gut, wenn Axtwerfer an ihnen so viel Schaden machen wie Bogenschützen und Speerwerfer sollten auch Flugeinheiten angreifen können. Ansonsten habe ich fliegende Nazgul in letzter Zeit (seit 4.4.1 xD) nicht als zu stark erlebt. Natürlich sind sie gut, wenn der Gegner keine Fernkämpfer hat, aber dann kann man auch sagen, dass Reiter zu gut sind, weil man keine Piken baut [ugly]
Elendils Cousin 3. Grades:
--- Zitat von: Elendils Cousin 3. Grades am 20. Jul 2021, 23:10 ---Mordor:
-Rüstungsbonus der Aufseher gefixt (Spoiler: Er ist momentan doppelt so stark wie beabsichtigt)
-Mordororks mit Aufseher: Aktive Fähigkeit wirkt nur noch gegen Speerträger, nicht sämtliche Infanterie
-Flächenschaden von Kastellanen entfernt
-Schattenangriff vom Nekromanten von 70 auf 45 reduziert
-Nekromant HP von 4500 auf 3500 reduziert
-Nekromant erhält erst nach 150s seine Gestalt zurück, nachdem er "stirbt"
-Feuerwand des Nekromanten überarbeitet, sein passiver Feuerschaden wird jetzt für kurze Zeit verstärkt und hat einen größeren Radius
-Shagrat verursacht nur noch Flächenschaden, wenn er Gier einsetzt
-Zwanghafte Zusammenarbeit von Stufe fünf auf sechs verschoben
-Nazgul Erfahrungsbelohnung von 20 auf 100 erhöht
-Giftschaden von Tol-in-Gauroth massiv reduziert
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Gnomi am 17. Okt 2020, 20:05 ---Mordor:
-Trolle Gebäudeschaden von 300 auf 240 reduziert
-Trolle Baukosten von 600 auf 800 erhöht
-Tol-in-Gauroth schießt langsamer Blitze und produziert keine Rohstoffe mehr
-Tol-in-Gauroth Rüstung auf citadelarmor (mehr Schaden von allem außer Belagerungswaffen)
-Rufe die Horde von sieben auf sechs Spellpunkte reduziert
-Aufseher Cooldown um 30 Sekunden erhöht
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Elendils Cousin 3. Grades am 27. Jun 2020, 20:13 ---Mordor:
-Saurons Mund: Zwietracht und Worte des Elends getauscht (Zwietracht ist jetzt auf Stufe 10)
-Nekromant Baukosten von 1000 auf 1600
-Cirith Ungol-Hellebardiere benötigen jetzt Saurons Einfluss, um rekrutiert werden zu können. Hakenpfeilschützen sind stattdessen ohne Einfluss verfügbar
-Morgulklinge und Spinnennetz Dauer auf 5 bzw. 7 Sekunden reduziert (von zehn)
-Kankra-Summon Rückstoß reduziert
-Rüstung von Trollen gegen Speerträger geschwächt
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Elendils Cousin 3. Grades am 16. Feb 2020, 19:33 ---
* Mordor-Orks auf höheren Leveln geschwächt
* Cooldown von Saurons Einfluss erhöht
* Flieger geschwächt
--- Ende Zitat ---
Wir können uns gern darüber unterhalten, dass Mordor in manchen Aspekten zu stark ist. Der Nekromant ist für seinen Preis sicherlich noch zu effektiv und Kampftrolle verteilen auch gewaltige Schellen. Aber zu behaupten, dass hier nichts getan wurde außer Mordor zu stärken, finde ich dann doch zu viel des Guten. ;)
Wenn ich Mordor nur mit dem Nerfhammer bearbeite und nur ständig die starken Elemente des Volkes abschwäche, landen wir am Ende nämlich auch bei einem total langweiligen Volk, was dann wirklich nur noch in der Festung hocken kann. Eins der Ziele in den letzten Versionen war es, Mordor im EG und MG mehr Optionen zu geben, selbst aggressiv um die Map zu kämpfen und nicht nur kostenlose Orks und starke Helden zu bauen, die sich dann gegenseitig hochleveln. Darum wurden z.B. die Aufgaben für den Machtausbau geändert. Wenn jetzt zu viele einfache Aufgaben dabei sind, können wir auch wieder manche davon schwerer machen. Welche würdest du da zuerst anpacken?[/list]
Lysander:
Ja das garnichts gemacht wurde war unangebracht, sry.
Da sprach der Frust aus mir.
Was den Nekromanten angeht, hat Kairo eig schon alles gesagt.
Was das Leveln angeht:
Das Ork Battalion Stufe 5 ist ein geschenktes Level, dadurch das sich die Orks selber fressen. Hier wäre die Idee diese Art von Leveln nur bis 4 zu möglichen so das man im Kampf stuffe 5 erreichen muss und tatsächlich auf dieses Bat aufpassen muss.
Molok Stufe 5: durch seinen jetzt guten Flächenschaden erreicht er dieses Lvl auch sehr schnell meist nach ein oder zwei kämpfen. Hier würde ich bei Molok das Lvl nach oben verschieben etwa auf 7, Stufe 5 für Gothmog aber beibehalten, das würde auch Gothmog etwas atraktiver machen.
Den Cooldown des Aufseher Spells würde ich gern um 1/4 verlängern so das man später an die 6 ausfeher kommt.
Nazgul: da Mordor durch seine gratis Infanterie meiner Meinung nach am wenigsten von der Heldenkostenerhöhung betroffen ist wäre mein Ansatz entweder, die Nazgul in der Base noch einmal zu verteuern oder das Lvl komplett an die Nazgul der Vorposten zu binden. Das würde auch diese Lvl nach hinten schieben und Mordor zwingen offensiv zu spielen da es den Vorposten einnehmen und auch lange halten muss.
Eine weitere Möglickeit wäre das Lvl daran zu binden, einen Nazgul mit Insignien auszustatten. 4 Spellpunkte kann man gut bekommen aber man muss kämpfen zudem schiebt es wieder die Verstärkungen nach hinten und auch Gorthaur.
Cirit Ungol: eig immer auf einem sicheren Bauplatz und durch die Baukostensenkung sehr atraktiv. Eig würde ich hier nur die Harkenpfeilschützen teuer machen, das man zwar weiterhin das Lvl bekommt aber wenn man diese wirklich sehr guten Bogenschützen dazu haben will vielleicht etwas länger sparen muss.
Was fliegende Nazgul angeht würde ich mir wünschen das zumindest Axtwerfer bei ihnen Schaden verursachen. Bei Speerwerfern bin ich da sehr unentschlossen da Rohan mit Reiterbogis durchaus Schützen hat die man öfters sieht.
Seleukos I.:
Ein kurzer Vorschlag:
Man sollten den Giftschaden der Dol Guldur Festung um 20% senken, um die Lebenssenkung auszugleichen. Momentan ist das Gift mMn deutlich zu stark.
KairoShamoo:
Kurzer Vorschlag zu den Kastellanen:
Der Gifteffekt ihrer Fähigkeit ist momentan deutlich zu stark. Ich würde daher vorschlagen den Giftschaden der Fähigkeit um mindestens 50% (am besten noch etwas mehr) zu senken.
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