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Autor Thema: Edain 4.01  (Gelesen 3263 mal)

Tar Minyatur

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Edain 4.01
« am: 3. Apr 2015, 22:40 »
Hi, zuerst einmal Gratulation für die Arbeit, welche hier geleistet wurde. Die Mod in der 4er Version ist schon jetzt besser als die bereits sehr gute 3.8.1er bis auf kleine Bugs und die noch fehlenden Völker alles super soweit und das kostenfrei! gerade in der heutigen Zeit eine Rarität. Ein paar kleine Sachen, welche mit den nächsten Updates verbessert werden könnten hätte ich dennoch.

Isengart: Grima Schlangenzunge hat zu hohe Kampfwerte (3000/450 ;LV1; standart), ich sehe ihn als Saboteur/Infiltrator nicht als Kämpfer. Entweder Werte etwa auf Lutz Farning Niveau anpassen oder vom Konzept her ähnlich wie in 3.8.1 gestallten, gefiehl mir gut.

Mordor:Orks zum Nulltarif sind eines der Markenzeichen dieser Fraktion und das soll auch so bleiben würde aber die Lebenspunkte von 200 auf 150-160 herabsetzen. Die Dol Guldur-Orks (Film) sind größer und stärker (fast schon Uruks) sie haben hier zwar Giftschaden aber bei ihnen würde ich generell (auch Lanzenträger und Schützen) die Werte erhöhen (ebenso den Preis). Finde 200 LP wie bei standart Orks jedenfalls unreallistisch. Die Kastellane gefielen mir einzeln besser als in der 3er Bataillon Variante (Limit dann wieder 5; werte sind genau richtig nur der Preis/Bevölkerung muss dann halt angepasst werden) sie ließen sich einzeln besser steuern und da sie Megastark sind (zurecht) sollten sie (wie in Bataillonen üblich) nicht wiederauferstehen, als Einzeleinheit ist tot wenigstens tot.

Gondor/Arnor: fast perfekt, evtl. (wenn auch unterstützung) Cirdan stärken, der kommt mir hier zu schlecht weg. Klar er ist mehr Gelehrter als Krieger aber der Angriff ist ein Witz.

Rohan: Nicht mein Lieblingsvolk, aber meiner Meinung gut umgesetzt. Bauern sind jetzt (4.01) auch ausbalanciert.

kleiner Nachtrag: Bei Mordor kann man generell nochmal über die Standard und Dol Guldur-Orks nachdenken (Minas Morgul passt alles). Erstere sind mir evtl. etwas zu stark (gegebenenfalls könnte man auch kosten anfangs erhöhen {80-100 vllt.} und über Sauron später wieder senken{auf 0}, denn gerade anfangs ist geld knapp und Einheiten für lau sind schon leicht unfähr. Später relativiert sich das, da bevölkerungskosten zunehmend an bedeutung gewinnen und allein der niedrige Preis die Einheit rechtfertigt). Zweitere dagegen sollten unbedingt etwas stärker werden (natürlich auch teuerer), man denke nur an die schlacht der fünf heere, das ist kein Kanonenfutter sondern gefährliche Gegner, welche sogar Elben gefährlich werden können. Ich spiele mit dem Gedanken (um sie nicht zu overpowern) die Bataillon-Größe zu senken (auf 10 oder 15), dafür aber die Werte deutlich zu steigern.
« Letzte Änderung: 4. Apr 2015, 02:02 von Tar Minyatur »

Dáin II. Eisenfuß

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Re: Edain 4.01
« Antwort #1 am: 4. Apr 2015, 21:35 »
Zitat
     Cirdan stärken, der kommt mir hier zu schlecht weg. Klar er ist mehr Gelehrter als Krieger aber der Angriff ist ein Witz.   
Du sagst es er ist eher Gelehrter und ist zumindest meiner Meinung nach eh als Supporter gedacht und dafür ist sein Angriff doch recht ordentlich  ( zum Troll kloppen reicht es  xD)
Zu deinen Aussagen bezüglich der Dol Guldur Orks:
Meines Wissens nach sind die Orks aus den Filmen und dem Buch  Orks aus den Nebelbergen und nicht aus Dol Guldur sprich aus dem Düsterwald.
Ehre deine Ahnen, gehorche deinem König, trage deine Waffen mit Stolz, fürchte keinen Feind, hasse die Orks, misstraue den Elben und du kannst nichts falsch machen.

Tar Minyatur

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Re: Edain 4.01
« Antwort #2 am: 5. Apr 2015, 11:33 »
Verständlich, deshalb habe ich ja geschrieben (wenn auch unterstützung). Weiß nur das Cirdan in 3.8.1 stärker war(passabler Angriff; stärkere Zauber), hier ist er halt reiner supporter. Das mit den Nebelbergen macht Sinn, Bolg und Azog kommen ja auch aus den Nebelbergen und die sind die Anführer aber um was für Orks handelt es sich dann bei den Dol Guldur-Orks? Wie ganz normale Orks (mit giftklingen) sehen die ja nicht aus, auch im spiel sehen sie größer und furchterregender aus als ihre Mordor Pendants. Könnte die ja wenigstens ein bisschen stärken und kostenintensiver gestallten (200-300 für die Orks, Lanzenträger und schützen dementsprechend anpassen).

Wie dem auch sei, am wichtigsten ist mir erstens das Schlangenzunge kein Nahkampfmonster mehr ist und das die Kastellane (wie Elbenfürsten und Berserker) wieder  Einzeleinheiten sind. Man soll dann halt die Kosten/Bevölkerungskosten dritteln und das Limit wieder auf 5 Erhöhen.

Dáin II. Eisenfuß

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Re: Edain 4.01
« Antwort #3 am: 5. Apr 2015, 12:55 »
Achso okay ich habe Cirdan früher nicht so oft genutzt die Fähigkeiten gefielen mir net so deshalb kann ich nur von Version 4 sprechen.
Ich denke bei den Orks handelt es sich um eine spezielle Züchtung des Nekromanten, denn Sauron War ja bekannt für seine verschiedenen Züchtungen in den verschiedenen Zeitaltern und Gebieten Mittelerdes. Ich glaube die Gift Klingen wurden gewählt, aufgrund der Spinnen des Düsterwaldes, die das Gift liefern, also ich denke diese Funktion ist wegen des Feelings genommen wurden, um einen Unterschied zu schaffen.
Und zu Schlangenzunge ich denke was man da ändern sollte insofern das geht, wäre dass er bei normalen Einheiten nicht mehr so viel Schaden macht bei Helden jedoch schon denn er ist ja immerhin ein Helden Konter.
Und bei den Kastellanen stimme ich dir voll und ganz zu.
« Letzte Änderung: 5. Apr 2015, 13:01 von Dáin II. Eisenfuß »
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Re: Edain 4.01
« Antwort #4 am: 5. Apr 2015, 13:41 »
Cirdan hatte coole fähigkeiten, weiß jetzt nicht alle auswendig aber als einer der "Großen 3" neben Elrond und Galadriel sollte der schon was drauf haben.  Die Strudel Fähigkeit fällt mir da ein. Bei Schlangenzunge ist deine Idee schon ganz ok,  man sollte es aber über fähigkeiten statt Nahkampf lösen (z.b. "hinterhälltiger Angriff", Idee dahinter die rückehr des königs extended Mord an Saruman oder "korrumpieren", Theoden in die zwei türme) dazu Infiltrator Fähigkeiten (Er hatte die Befugnis Eomer zu Verbannen (Film), also Helden des gegner/Einheiten sperren für x Minuten) eine Idee wäre auch, dass man ein gebäude infiltriert und dessen Einheiten selbst ausbilden (aber es muss beschränkungen geben: keine helden oder hereoischen einheiten z.b.) kann oder man das Einkommen abzwackt. Eine weiter idee wäre z.b. eine Spionage Funktion (Bericht an Saruman über Theodens pläne) Vorstellung: Festung des Gegners als Ziel auswählen, 50% chance das es funktioniert (man hat direkte Einsicht was der Gegner macht u.a. Einheitenbewegung für z.b. 2min), wenn es nicht funktioniert stirbt er (beinahe Exekutierung durch Theoden, nur Aragorn hielt ihn zurück). Wäre schön wenn das sich irgendwie (muss nicht genau so sein) realisieren ließe. Schlangenzunge ist nunmal eine hinterhältige Ratte welche aber jeden Zweikampf gegen einen Helden verlieren würde.


Dáin II. Eisenfuß

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Re: Edain 4.01
« Antwort #5 am: 5. Apr 2015, 14:08 »
Das mit Cirdan stimmt schon immerhin trägt er auch einen der Ringe der Macht das könnte man noch mehr ausbauen.
Aber grundsätzlich ist er schon gut gelungen wie du ja bereits gesagt hattest.
Und deine Ideen zu Schlangenzunge klingen schonmal gut viellleicht könnte man auch noch das mit den korrupten Dienern am Hof machen was vielleicht die Verteidigung der Festung Schwächen könnte.
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Re: Edain 4.01
« Antwort #6 am: 5. Apr 2015, 15:40 »
Das mit den korrupten Dienern wäre ebenfalls gut, nur unterscheiden sich die Festungen hier stark von der vorgängerversion, da wäre es problemlos gegangen die Festung zu schwächen. Man könnte aber z.b. über die Fähigkeit "Festung infiltrieren" (Mauern und Tore sind dabei kein Hindernis) Grima in der Festung stationieren. Er hätte dort keine weiteren fähigkeiten bis man ihn zurückbeordert aber während er stationiert ist hätte das negative Effekte wie z.B. höhere Baukosten/Rekrutierungskosten und langsamere Ausbidungs/Baugeschwindigkeit oder aber, dass sich die Tore nicht schließen lassen. Man müsste die stationierung aber zeitlich begrenzen und dann müsste es möglich sein Schlangenzunge zu töten (von Türmen Einheiten oder Helden). Persönlich finde ich die Toridee am besten (vor dem Angriff infiltrieren und dann Vernichten).

Tar Minyatur

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Re: Edain 4.01
« Antwort #7 am: 5. Apr 2015, 15:41 »
Die korrupten Diener sollten dann ebenfalls entlarvt werden, dass es zu einer Bürgerkriegsähnlichen Situation käme, der Fantasie sind da keine Grenzen gesetzt.

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Re: Edain 4.01
« Antwort #8 am: 5. Apr 2015, 17:47 »
Das klingt echt gut hoffe das wird umgesetzt.
Und vielleicht könnte man grima töten, wenn ein Held rekrutiert wird, der ihn dann aus der Festung prügelt.
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Kael_Silvers

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Re: Edain 4.01
« Antwort #9 am: 5. Apr 2015, 21:23 »
Bitte formuliert ordentliche Konzepte zu diesen Ideen in den entsprechenden Völkerthreads (bitte achtet dabei auf die Konzeptrichtlinien, siehe meine Signatur). Der Bereich Allgemeine Vorschläge ist für Veränderungen, die volkübergreifend einfließen sollen (bspw. allgemeine Änderung der Reiter).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Dáin II. Eisenfuß

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Re: Edain 4.01
« Antwort #10 am: 5. Apr 2015, 21:37 »
Okay wird gemacht!
Dann Tar lass uns unsere Ideen mal im privaten Rahmen fokussieren.
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