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Autor Thema: Anfangseinheiten zu verrätern machen  (Gelesen 6856 mal)

Bard

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Re: Anfangseinheiten zu verrätern machen
« Antwort #15 am: 21. Apr 2015, 10:01 »
Ich finde die Idee auch sehr gut, bin dafür!
Jeder der etwas spielen kann wird nicht von
zwei Bats überrannt. Man hat immer noch Türme, Truppen, Spellbook...
um sich zu verteidigen.
Rohan ist eben ein Reitervolk und hat daher auch schwächere
Infanterie! Warum sollten sie ihren "Vorteil" nicht nutzen dürfen!

Mfg

Kjeldor

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Re: Anfangseinheiten zu verrätern machen
« Antwort #16 am: 21. Apr 2015, 10:15 »
Ich bin dagegen ... Ich finde es eigentlich ganz gut wie es im Moment ist... so kann man sich zu Spielbeginn entscheiden ob man Theoden rekrutiert und mit Verrätern startet oder ob man Gamling nimmt und zuerst mit Bauerneinheiten ins Feld zieht ... einen wirklich großen Vorteil sehe ich nicht in berittenen Verrätern. Schließlich kommt man mit Rohan auch in der jetzigen Version schneller an Reiter als alle anderen Völker. Und ich bin auch nicht der Meinung das diese Neuerung so wichtig ist um eine "neue" Einheit mit anderen Werten zu rechtfertigen...

Kael_Silvers

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Re: Anfangseinheiten zu verrätern machen
« Antwort #17 am: 21. Apr 2015, 14:02 »
Ich bin dagegen ... Ich finde es eigentlich ganz gut wie es im Moment ist... so kann man sich zu Spielbeginn entscheiden ob man Theoden rekrutiert und mit Verrätern startet oder ob man Gamling nimmt und zuerst mit Bauerneinheiten ins Feld zieht ... einen wirklich großen Vorteil sehe ich nicht in berittenen Verrätern. Schließlich kommt man mit Rohan auch in der jetzigen Version schneller an Reiter als alle anderen Völker. Und ich bin auch nicht der Meinung das diese Neuerung so wichtig ist um eine "neue" Einheit mit anderen Werten zu rechtfertigen...
Dem kann ich vollkommen zustimmen. Verräter würde mir schon eine Entscheidungsfreiheit zu Beginn des Spiels nehmen. Wie beschrieben, habe ich zu Beginn die Wahl auf Bauern mit Gamling oder auf Verräter mit Theoden zu gehen (wobei ich gern noch schneller Armeen aus Verräter aufstellen wollen würde :D).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

gabromir

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Re: Anfangseinheiten zu verrätern machen
« Antwort #18 am: 21. Apr 2015, 17:12 »
Ich finde die Idee auch sehr gut, bin dafür!
Jeder der etwas spielen kann wird nicht von
zwei Bats überrannt. Man hat immer noch Türme, Truppen, Spellbook...
um sich zu verteidigen.
Rohan ist eben ein Reitervolk und hat daher auch schwächere
Infanterie! Warum sollten sie ihren "Vorteil" nicht nutzen dürfen!

Mfg

Aha, also soll man am Anfang gleich einen Turm bauen? Spellbook fällt ja weg und Truppen hat man am Anfang auch keine. Dann verliert man trotzdem, das bringt nichts.
Bin auch klar dagegen.

lg gabro

Bard

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Re: Anfangseinheiten zu verrätern machen
« Antwort #19 am: 22. Apr 2015, 10:05 »
Ja, nennt man Verteidigung ;)
Naja, wirst du halt von zwei Bats überrannt?
Wieso hast du am Anfang keine Truppen?
Spellbook fällt weg, warum?

Mfg

mini1996

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Re: Anfangseinheiten zu verrätern machen
« Antwort #20 am: 22. Apr 2015, 13:10 »
Naja, wirst du halt von zwei Bats überrannt?
Wieso hast du am Anfang keine Truppen?
Da standardmäßig mit 1000 Ressourcen gespielt wird hast du nicht die Möglichkeit so schnell Truppen zu bauen. Wenn die Verräter jeden expandierenden Trupp aufhalten können hast du keine Möglichkeit Rohstoffgebäude außerhalb deiner Festung bauen und bist somit auf die deutlich teueren innerhalb deiner Festung angewiesen. Das muss jetzt nicht spielentscheidend sein ist aber im VEG ein erheblicher Nachteil
Spellbook fällt weg, warum?
Man startet mit einem Spellpunkt und bekommt weitere nur durch Kämpfe auf die man sich ja nicht einlassen darf, da die Verräter diese gewinnen würden. Und selbst wenn hat der Gegner ja zu diesem Zeitpunkt gleich viele Spells und kann deine ohne Probleme ausgleichen.

Aus Balancegründen und der fehlenden Entscheidung auf Theoden oder Gamling zu gehen bin ich dagegen.

LG

Bard

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Re: Anfangseinheiten zu verrätern machen
« Antwort #21 am: 22. Apr 2015, 13:48 »
ok, ist so weit ja verständlich, aber mit den
guten hast du ja Mauern, und ansonsten
kosten kleine Türme 150.

Bzg dem Expandieren, oft gibt es creeps auf
der Karte das man nicht sofort alles einnehmen
kann und da ich meistens gleich mit 4000 starte
um eine schnelle Runde zu spielen ist es wieder
etwas anderes!

Natürlich müssten die Verräter Balance-technisch
angepasst werden, aber da die meisten dagegen
sind ist es sowieso nicht mehr interessant.

Mfg

Nazgûl

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Re: Anfangseinheiten zu verrätern machen
« Antwort #22 am: 22. Apr 2015, 18:44 »
4000 res. am Anfang ist aber nicht der Standard auf den die Balance angepasst ist.
Du musst von 1000 res. und 2 gleich guten menschlichen Spielern ausgehen und da wären die Verräter deutlich zu stark.

Kael_Silvers

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Re: Anfangseinheiten zu verrätern machen
« Antwort #23 am: 22. Apr 2015, 21:23 »
Genau. Die Balance wird auf ein 1vs1 ausgelegt mit 1000 Startrohstoffen. Und bei diesen Startrohstoffen ist es schon eine sehr eingreifende Entscheidung einen Kampfturm für 150 Ressourcen zu bauen. Dies kann durchaus schon den Sieg für den anderen bedeuten. Wie schon geschildert, reicht es ja den Angriff mit berittenen Einheiten nur anzudeuten, damit die 150 in den Turm investiert wurden und schon hat man 150 für weniger Truppen/Gebäude, was spielentscheidend sein kann.

Ich finde die Verräter mit der aktuellen Stärke in Ordnung. Ich möchte diese nicht geschwächt haben, da diese sonst den Soldaten oder Bauern zu ähnlich werden und man nur ein anderes Modell für die selben Einheiten nimmt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers