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Autor Thema: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form  (Gelesen 16542 mal)

Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #75 am: 7. Sep 2015, 18:29 »
Danke für dein ausführliches Feedback! :)
Ich werde nur knapp antworten, besonders wegen Punkten, die ich vorher so gar nicht gesehen habe und über die ich erstmal nachdenken sollte. Vielleicht hat auch jemand anders, der mitliest, einen viel besseren Draht zu ihnen.

Nichtsdestotrotz mehrere Antworten:

Die Unterscheidung zwischen den beiden Balance-Sorten würde sich zumindest in der Hinsicht bemerkbar machen, dass sich Arbeitszeit einsparen lässt.
Denn tatsächlich ist Elementarbalance ja nur holzschnitzartig notwendig, im Gegensatz zur Fairnessbalance. Indem man also beides unterscheidet, kann man sinnvoll Prioritäten setzen.

Sind die analytischen Mittel zu kompliziert für unsere Zwecke? Teilweise sind sie das bestimmt!
Aber es macht einen großen Unterschied, sie zu kennen. Wir müssen sie nicht "meistern" und nicht das Maximum aus ihnen herausholen, damit sie uns reihenweise Entscheidungen erleichtern - und vielleicht auch eine größere Konsistenz in unseren Entscheidungen ermöglichen.

Das Problem mit den Matchups lässt sich nicht abschaffen. Aber ich sehe es nicht so eng wie du: Denn wenn wir das einzelne Volk dynamischer machen, heißt das auch, dass man vom Gegnervolk mehr (stark) abweichende Spielweisen erwarten muss als vorher, und daher verlieren alte vom Matchup diktierte No-Brainer automatisch an Gewicht.

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Caun

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #76 am: 9. Sep 2015, 19:42 »
Heyho,
Ich werde jetzt weniger direkt auf Whales Essay eingehen, da ich das eigentlich bisher recht gut finde und bis auf ein zwei Sachen nur Lob aussprechen kann, freue mich schon auf weitere Teile,  sondern mich auf Melkors Post beziehen.

Zunächst einmal muss man beachten, dass Whale gerade am Anfang ist und erstmal die Grundlagen schaffen muss.  Die genaue Betrachtung des Gameplays und der dazugehörigen Dynamik wird noch kommen, aber Whale hat erstmal genau erklärt was genau diese Begriffe genau bedeuten und da finde ich die „strenge Unterscheidung“ wie du sie nennst sehr angebracht. Hier im Forum wird Gameplay und Balance und sonstiges sehr oft gleichgesetzt was eigentlich nicht der Fall ist. Natürlich sind diese Sachen miteinander verknüpft, aber doch unterschiedliche Bereich die man klar definieren sollte. Balance ist dann eigentlich nur Zahlenstupserei und grenzt die Elementarbalance grob ein. Und um die Fairnessbalance soll sich das Essay, denke ich mal, auch so gut wie gar nicht gehen.
-  Gutes Beispiel ist da die Reiterdiskussion. Diese hat greift auf beide Bereiche zurück. Aber die neue Änderungen, dass Reiter onehitten, aber stärker abbremsen ist keine wirkliche Balanceändeurng, sondern eher eine Gameplaytechnische Änderung,  da sie nun anders funktionieren. Ob diese neue Funktionweise der Reiter nun schon optimal „gebalancest“ ist wieder eine reine Frage der Balance.

Zum Vergleich mit StarCraft 2 : Ich denke, Whale wird das auch klar sein, dass man von SC2 nicht einfach alles übernehmen kann, wenn überhaupt, allerdings kann man sich einiges Abschauen wie man es geschafft das Spiel so schnell und dynamisch zu gestalten. Ich finde allerdings auch, dass man sich SC2 und das Prinzip dahinter gerne anschauen darf, allerdings ein zu großer Vergleich würde ich da definitiv nicht machen, da wie Melkor richtig sagt, SC2 und SuM Welten unterscheiden und meiner Meinung nach sollte man sich abundzu lieber an SuM1 und 2 orientieren, welche großartige Spiele waren, welche auch in der ESL Pro Series gespielt wurden (SuM2) und es da auch um einiges an Geld ging. Ich bin gespannt wohin Whale hin will, theoretisch wäre es möglich SC2 und 4.0 auf abstrakter Ebene schon zu vergleichen, allerdings muss man sich dann auch mit beiden Spielen sehr gut auskennen. Was man aber z.B auf jeden Fall festhalten kann (vll kommt das ja auch noch in Whales Essay), dass  RTS meistens versuchen immer schneller zu werden  bzw schnell zu sein (steht auch im Wikipedia :D )und auch  Blizzard will jetzt  mit dem neuen Addon „Legacy oft he Void“ zu SC2 einen draufsetzen und das Spiel noch schneller machen. Schlachten dauern in SC2 nur 15-20sec (hier geht Edain 4.0 einen komplett anderen Weg und hat das Einheitenleben sogar erhöht (wie auch Gebäude,Spells geschwächt etc.), somit geht es nicht die Richtung immer schneller werden zu wollen,  sondern doch eher eine andere. (Ob das gut oder schlecht ist will ich gar net diskutieren bzw. wurde es schon zu genüge oder wird von Whale im Essay sicher auch noch angesprochen.)

Ich denke außerdem, dass sich Whale bewusst darüber ist, dass SuM technische Grenzen hat und vll hat er es bisher vergessen oder es kommt, dass man auch aus technischer Sicht begrenzt ist. Allerdings soll es auch gar nicht um genaue konkrete ingame Ideen bei Whales Essay drehen, sondern eher um die Grundlagen oder sehe ich das falsch , wahli ? :D

@Melkor : Ich glaube so ganz verstehe ich deine Frage mit der „Debatten zu Balanceproblemen“ nicht, wäre cool, wenn du das nochmal genauer erklären könntest :)

Zum letzten Absatz sei gesagt, dass du es doch schon fast selbst sagst:  Du kannst dadurch versuchen dem Spiel deinen Stempel aufdrücken. Wenn du eher auf Harassment setzt baust du mehr die Einheit A und versuchst größeren Schlachten aus dem Weg zu gehen oder du gehst nur auf Gefechte, allerdings sind Gefechte meist ja auch sehr unterschiedlich (Reiter,Schwerter,Bögen,Speere,Helden,Spells, Monster, Katas und weitere Spezialeinheiten) und da wirst du dann auch mehrere unterschiedliche Einheiten bauen für unterschiedliche Szenarien, diese geht es ja auch herzustellen, oder du machst ein Misch-Masch aus deinem Spiel und kombinierst Harassment mit Schlachten.  Aber mit den Match-Up Rohan und Isen hast du natürlich ein ziemlcihes Worst-case szenario gewählt. Aber auch hier  gibt es einige Optionen : Einmal kannst du selbst auf Schwerter (Bauern) mit Rohan gehen, die machen kurzen Prozess mit Piken, dadurch muss Isen Schwerter bauen und wieder Ziele für deine Reiter oder du nutzt die Rohirrimbogis und schießt die Lanzen kaputt mit Hit&Run. Dadurch muss Isen dann auf Wargreiter oder Armbrüste gehen …. Also es geht schon (obs aktuell möglich ist oder nicht sei dahin gestellt) und das haben frühere Edain Versionen auch gezeigt sowie das Grundspiel sowieso.  Natürlich soll jedes Volk unterschiedlich sein, aber es zu sehr in seine Rolle zu zwingen ist doch zu viel, da es sonst nicht mehr variabel agieren kann.

Allerdings muss ich auch sagen, dass mir Whales Definition von „Dynamik“ nicht gefällt.
Für mich zählt zur Dynamik vor allem WIE und WIE SCHNELL etwas passiert.  Dynamik bedeutet eigentlich mächtig oder Kraft und auch in der Physik beschreibt die Dynamik die Wirkung von Kräften.  Dynamik ist für mich eig. der Inbegriff von der Schnelligkeit ( und auch der Qualität wie es Whale darstellt) des gesamten Gameplays.   Es ist zwar schön, dass das Spiel sich immer verändert und man auf neue Situationen anders reagieren muss, allerdings kommt es ja auch genau drauf an wie schnell das passiert. Wenn ich 5 min Zeit habe mich erstmal drauf einzustellen, dass der Gegner auf Reiter geht, dann ist das für mich nicht wirklich sehr dynamisch. Ich finde die Schnelligkeit sollte auch noch in die Dynamik mit eingebracht werden.

MfG Caun
« Letzte Änderung: 9. Sep 2015, 20:10 von Caun »
#TeamElendil

"jeder der derzeitig vorhandener Werte bis ins kleinste Detail berrechnet ist"
"Turmwachen sollen keine Piken sein"
"Naheliegend wäre natürlich als erstes mal, Türme zu verstärken."
"wir wollen auch nicht zu den hektischen Onehit-Schlachten von 3.8.1 zurück"
"Aber das Upgrade beeinflusst weder Stärke noch taktische Rolle der Festung, sondern stärkt diese sogar"
"Für Gebäude hat man eben Rammen/Katapulte"
 

Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #77 am: 10. Sep 2015, 11:11 »
Nochmal wegen der unmittelbaren Nutzbarkeit.
Ich bekomme von allen Seiten zu hören, dass man konkrete Anweisungen möchte.
Ist nicht mein Job.

Alles, was man beratend zu einem Kunstwerk wie Edain sagen kann, wird umso willkürlicher, je konkreter es gehalten ist. Mit anderen Worten, die Qualität des Zwingend-Wahrseins verpufft, und darum hat niemand mehr was davon.


Extrembeispiele machen sowas immer am schönsten klar.
Stellt euch vor, ich würde ein neues Essay schreiben, das in dieser Form beginnen würde:

Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandOverview
        ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
        ModelConditionCommandSet = MenFortressCommandSet_forFornostSubmodHeroes
 
Wäre doch super oder?! [ugly] Muss man nur noch Copy & Paste beherrschen.

Ich werde niemandem darin nachrennen, gemachte Erkenntnisse anzuwenden. Das ist nicht meine Meinung davon, was KUNST heißt. Ich berate den Künstler bei technischen Fragen und, wenn er mit konkreten Problemstellungen auf mich zu geht, durchaus auch mit subjektiven Meinungen über seine konkreten Schritte. Aber ihm diese konkreten Schritte vorzukauen, wäre sinnlos.

Deswegen möchte ich alle, die am allgemeinen Gameplay in Edain interessiert sind, nochmal herzlich einladen, sich hier mit ihren eigenen Gedanken oder auch nur Fragen einzumischen.
Ihr wolltet, dass ich mich verständlich ausdrücke - voilà, ich habe mich verständlich ausgedrückt. Und sollte sich eine lebendige Diskussion entwickeln, dann werde ich mit dem größten Vergnügen neues Input bereitstellen.

Bleibt es still, dann haben die Leute, für die ich das alles geschrieben habe, offensichtlich keine Verwendung mehr, und das muss ich dann eben respektieren.

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Melkor Bauglir

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #78 am: 12. Sep 2015, 01:05 »
Ich hoffe mal, dein letzter Beitrag bezieht sich nicht auf mich, Whale, ich fühle mich nämlich nur soweit angesprochen, dass ich diesen Zweizeiler schreibe. ;)

Ich werde erst mal auf Caun antworten bzw. einige meiner Punkte etwas besser erklären, danach vielleicht weiter, je nachdem wie interessiert ich zu dem Zeitpunkt noch bin:

Der Abstecher nach StarCraft ist übrigens mMn wirklich nicht uninteressant, eben weil es das Paradebeispiel für ein sehr schnelles Spiel ist. Ich bin aus verschiedenen Gründe (die letztens kurz angeschnittenen sind nur ein Teil davon) allerdings der Meinung, dass man die Spiele nur sehr schlecht vergleichen kann. Eine Schlacht in SuM auf StarCraft-Länge zu kürzen, ist z.B. wirklich nicht sinnvoll möglich -natürlich könnte ich Vernichter und Schadenswerte so stark buffen, dass innerhalb von 20 Sekunden alles entschieden ist, aber so etwas gibt die Engine gar nicht her.
Ein klassisches Beispiel: Wenn ich in SuM Einheiten einen Befehl erteile, rennen sie erst einmal alle desorientiert herum und führen ihn dann aus. In der Zeit ist in SC schon die Schlacht halb geschlagen. ;)
Dazu hat SC massiv mehr Steuerungsoptionen, darunter ein gutes Gruppensystem, was bei SuM ein Desaster dagegen ist, und ein System, wodurch man Caster-Einheiten gut nutzen kann. Beides Dinge, die SuM überhaupt nicht unterstützt, dass Grundspiel hat einfach auf ganz andere Dinge den Fokus gelegt.
Was ich mit diesem Beispiel (übrigens ohne jede Bewertung) sagen möchte, ist, dass man SC in Diskussionen über Edain kaum als gelungenes Beispiel für ein schnelles RTS zitieren sollte. --> Viel OT, aber ich hoffe, der Punkt wurde klarer, wer will kann sich per PM gerne weitere Beispiele geben lassen. ;)

Das mit meinen "Debatten zu Balanceproblemen" angesprochenen Frage/Problematik bezog sich darauf, dass eine so grundlegend geführte Debatte, wie Whale sie hier führt, dort häufig einfach nicht zweckmäßig ist. Wenn Held XY massiv zu stark ist, das aber nur an einer Fähigkeit liegt, dann schwäche ist genau diese Fähigkeit und verheddere (?) mich nicht in langen Diskussionen über das Gameplay. Das sollte allerdings den Stil von Whales jüngstem Essay nicht herabsetzen, um das klarzustellen!
Die Kritik, die ich mit dem letzten Beispiel geliefert habe, bezog sich hauptsächlich auf die Definition, mit der Whale "Dynamik" einführt. Daraus, dass er sie anhand "verschiedener Situationen" definiert, schließt er nicht die von mir angesprochene Problematik aus; vermutlich sollte es in "verschiedene Situationen, exlusive verschiedene Matchups" geändert werden. Reiche Dynamik wäre damit, dass man innerhalb eines festen Rahmens (d.h. Matchups) zahlreiche Optionen zur Verfügung hat. Das mag kleinlich sein, aber diese Anmerkung ist ziemlich wichtig.

Ansonsten bin ich persönlich ebenfalls auf den nächsten Teil des Essays gespannt, da ich mich schon für Whales allgemeinen Tenor interessieren würde, bisher befinden wir uns ja in der Tat nur bei den Grundlagen, worüber man noch nicht so gut diskutieren kann.


Dennoch werde ich jetzt etwas übereifrig vorwegstürmen, weil ich mich nicht solange gedulden kann. Vielleicht schreibt ja jemand etwas dazu, auch wenn ich vermutlich nicht so strukturiert vorgehen werde wie Whale und dieser kurze Text vermutlich niemandem praktisch weiterhilft. ;) Also:

Vorweg möchte ich sagen, dass ich mit einem platt schnelleren Spiel nichts anfangen kann. Dies liegt daran, dass SuM diese Form des Spieles mMn nicht wirklich unterstütz, bis zu dem Punkt, wo Schlachten nahezu zufällige Ergebnisse liefern, weil die Soldaten von Spieler A leider gerade Angst vor einem Kavallerieansturm hatten.
Die Gesamtzahl an Gründen, warum ich so ein ziellos schnelleres Spiel nicht unterstütze, mag man sich per PM holen, weil sie den Rahmen meiner Ausdauer in diesem Moment sprengen würde, wichtig ist für mich erst einmal eine solche Ausnahme. Das bedeutet für mich, dass Schlachten möglichst kurz zu halten für mich nicht die Lösung ist (was man praktisch wieder durch ein Extremkontersystem erreichen könnte), nicht aber, dass man über gewisse Werte im Rahmen von Elementarbalance nicht reden könnte.

Mein Ansatz läge damit eher darin, den Spieler auf der Karte zu fordern, es für ihn zentral zu machen, von Angriffspunkten im Plural zu denken und nicht ab einem gewissen Punkt alle seine Einheiten wahllos in eine Richtung zu schicken. Das mag bei einigen Völkern durchaus eine valide Taktik zum Nutzen der Hauptstreitmacht sein (LG-Walzen wie Isengart), sollte aber niemals bei allen Völkern dominant sein (schnelle Völker wie Rohan).
Dafür ist es z.B. zentral, dass einerseits die Bedeutung von Außengehöften niemals nachlassen darf. Dies mag zunächst radikal Edains Ziel von Festungsschlachten widersprechen, tut es aber nur so lange, wie ein plastischer Spielverlauf möglich ist -wenn es mir auch im LG möglich ist, trotz Belagerung meiner Festung der Außenwirtschaft meines Feindes gefährlich werden zu können und über einzelne Fähigkeiten (Dinge wie "Untergraben", "Macht des Schnees", etc.) sogar die feindliche Zentralproduktion zu stören, dürfte selbst der Belagerte nicht gänzlich wehrlos sein.
Um an einem vollkommen simplen Beispiel zu demonstrieren, was das z.B. hieße, gucken wir uns einmal Isengarts Stahlwerk an, weil es das mit Abstand beste Beispiel hierfür ist: Warum hat dieses Gebäude eine Auto-Verteidigung?
Isengarts Stahlwerk soll die Wirtschaft massiv boosten, dazu stärkt es sein LG auf schärfste, weil es Upgrades upgraden kann und damit Isens große Stärke weiter in den Vordergrund stellt. Das dieses Gebäude schießen kann, ist mMn komplett sinnlos, weil es gänzlich den Gedanken des Gebäudes verwässert -nicht nur das, es gibt dem Stahlwerk eine weitere Funktion, die es nicht haben soll, nämlich ein Gebiet verteidigen zu können. Und ja, ein Stahlwerk fällt schnell, wenn eine Armee auf es zu marschiert, aber darum geht es hier nicht. Es geht darum, dass kleine Harasstrupps ständig geschwächt werden, wenn sie an einem Gebäude mit eigentlich vollkommen anderer Funktion vorbeikommen, während in einem ernsthaften Kampf um das Stahlwerk die Pfeile vollkommen nutzlos sind.

Ich habe hierbei jetzt einmal das Stahlwerk gewählt, weil sich hier perfekt ein Problem zeigt: Harassen wird durch sich automatisch verteidigende Gehöfte sehr gestört. Nun muss man natürlich sagen, dass Verteidigungsgehöfte die eigene Wirtschaft schwächen (naja, im neuen System eigentlich kaum), der Gegner also durch die Drohung des Harassens bereits etwas erreicht hat. Dennoch lässt es sich nicht von der Hand weisen, dass so die Dynamik und da wären wir wieder eingeschränkt wird.
Als Teilhaber an der alten Diskussion über Gehöftbonus und ähnliches weiß ich natürlich, wie ärgerlich komplex dieses Problem ist und deshalb möchte ich es hier einmal anders versuchen: Sicht- und Reichweite (von Gebäuden)!

Informationen sind in SuM so unglaublich einfach zu haben. Gebäude sehen einigermaßen weit und einige Helden sowieso. Dazu gibt es mehrere Zauber, die problemlos die ganze / große Teile der Karte aufdecken können. Die Sache ist nur: Das heißt, entweder sind Harasstruppen so stark, dass sie Gebäude extrem schnell und ohne Chance zur Gegenwehr einreißen können (mMn nicht optimal, weil die Steuerung von Einheiten hierfür zu schlecht ist) oder aber Einheiten werden sofort entdeckt, von diversen Gebäuden direkt beschossen und damit lohnt sich Harassen nicht mehr so richtig.
Man könnte nun z.B. dort ansetzen und Sichtweiten von Gebäuden radikal senken, sodass man diesen Luxus eben nicht mehr hat, stattdessen läge es in der Aufgabe des Spielers zu wissen, wo sein Feind zuschlagen wird und entsprechend zu reagieren. Dann halte ich es für fatal, dass Gebäude defensiv mit ins LG skalieren, weil Gebäudepfeile immer hohen Schaden verursachen. Gebäude sollten diesen Schutz gerade nicht haben; Einheiten zu upgraden, nur um sie dann gegen geuppte Gebäude zu verlieren, ist einfach nicht schön, zumal man durch den Einriss eines Pfeilgehöftes ja nicht einmal etwas gewinnt -CP werden anderswo generiert und Rohstoffe bringen Außengehöfte eh wenig.
Ich bin einigermaßen bereit zur These / Wette / Anmerkung, dass Rohan maßgeblich deshalb im LG so abfällt, weil ihm seine ganze Mobilität nichts bringt. Es kostet Isengart nichts, stupide mit geuppten Armeen vorzurücken, weil sie kaum Leute zum Verteidigen zurücklassen müssen, abgesehen davon, dass es ja kaum etwas zu verteidigen gibt; die Festung kann man schließlich nicht einfach angreifen (siehe wieder Sichtweitenargument: man kann eben keine Ramme einfach durch die feindlichen Linien schmuggeln), also sitzt es mit seinen schnell rekrutierbaren Bauernarmeen herum, hat keinen Anwendungszweck für seine Kavallerie (sich in speziell darauf spezialisierte Speer-Schild-Kombos zu stürzen, bezeichne ich nicht als Aufgabe) und es guckt etwas dümmlich.

Mein Wunschszenario (um immerhin etwas konkreter und konstruktiver zu werden) sähe z.B. so aus: Isengarts LG kloppt Rohan mühelos weg, allerdings hat Rohan diverse Möglichkeiten dieses LG in seiner tödlichsten Form (1200-1600 CP geuppte Uruk-Hai mit Stahlwerkbonus und Führerschaften vor seiner Festung) zu verhindern, indem es nämlich Isens Truppen anderswo bindet: Es zerstört Isengarts Außengehöfte, wird seinen Vorposten gefährlich und kann über einige Zauber vielleicht sogar einmal die Festung selber stören?
Das heißt, Isengart hat ständig damit zu kämpfen, dass es seine Wirtschaft beisammen hält und seine max. CP nicht extrem unter eine Grenze fallen. Rohan auf der anderen Seite muss verdammt aufpassen, seinen Druck aufrecht zu halten, ansonsten wird es wie eine Fliege von Isens überlegener Armee und Wirtschaft zerfetzt.
Dieser Vorschlag hat u.a. 2 Vorteile:
1) Man muss Völker nicht so extrem in EG-/LG-Völker aufteilen, weil auch ein LG-Volk gegen eine bestimmte Taktik massive Probleme hat bzw. bei gutem Gegner gar nicht wie das normale LG-Volk gespielt werden kann.
2) Es fordert die Spieler! Rohan ist Geschichte, wenn es nicht aktiv wird, gleichzeitig erzwingen Rohans Aktionen Reaktionen von Isengart. Problematisch ist hier leider, dass beide Spieler auf einem gewissen Niveau spielen müssen, weil bei inaktivem Rohan Isengart auch nicht aktiv werden wird und einfach so gewinnt^^ Aber das muss ich hier voraussetzen.

Für dieses Szenario wäre z.B. wichtig:
 - Außengehöfte bleiben das ganze Spiel über wichtig und angreifbar (!), d.h. man muss dauerhaft um sie kämpfen und kann das auch.
 - Es besteht ein dauerhafter Kampf um Sichtweite und Information: Weiß Isengart ständig, wo Rohan angreifen wird, muss es evtl. weniger Truppen zur Verteidigung abstellen und seine Hauptarmee killt Rohan. Stochert es gewissermaßen im Dunkeln, kann Rohan evtl. so viele Truppen binden, dass seine Armee Isen vernichtet.

Hierfür wären z.B. folgende Dinge wichtig:
 - Beide Völker erhalten richtige Späheinheiten. Ich stelle mir da gerade wirklich Einzeleinheiten ohne Angriff vor, von denen man 5-6 Stück ausbilden kann, die keinen Angriff haben und getarnt als mobile Posten auskundschaften. Aufspüren würde man sie dann mit anderen Spähern, die nahe feindliche Späher enttarnen. Ferner sind Späher immun gegen Gebäudepfeile.
 - Gebäudepfeile werde z.T. gestrichen, z.T. abgeschwächt (besonders in der Reichweite). Rohans Wachposten wäre also z.B. eher ein Spähturm, der nur temporär verteidigt würde oder so etwas. Außerdem können Gehöfte nicht ständig Einheiten im Vorbeilaufen dezimieren.
 - Sichtweite von Gehöften geht runter. Sollte klar sein, ansonsten ist der Informationskrieg unmöglich.
 - Gerade Völker mit schwacher LG-Frontschweinarmee müssten Möglichkeiten haben, dem Feind kurzzeitig den Nachschub abzudrehen. Ansonsten könnten sie vermutlich nie wirklich in die Offensive übergehen, sondern immer nur die feindliche Offensive verhindern. Zur Umsetzung hierfür bin ich mir noch unsicher.
 - Das Rohstoffsystem müsste radikal wieder geändert werden, also etwa gleiche Produktion für Außen- und Innengebäude. Damit würde übrigens auch das Pfeilupgrade an Bedeutung verlieren, weil man nicht einfach seine ganze Wirtschaft in die Festung legen könnte. --> Die Festungen würden dennoch an Bedeutung gewinnen, weil man im LG die nötige Wirtschaft hat, sie anzugreifen. Gleichfalls ist ein Zurückfallen in die eigenen 4 Wände nicht zwingend der Untergang, weil man weiterhin den feindlichen Vormarsch stören kann.
 - Statische Verteidigungsanlagen wie beschworene Türme müssten irgendwie ihre Präsenz in Ecken verlieren, wo sie nicht hingehören. Z.B. ist es eigentlich ein Graus, irgendwann einmal in einer Ecke der Map gekämpft zu haben, dort einen solchen Turm beschworen zu haben und für den Rest des Spiels diesen Turm dort weiterhin zu halten. Hierbei könnte man bei verschiedenen Türmen auch verschiedene Wege gehen: Spellbooktürme könnten nach einer gewissen Zeit wieder verschwinden (ebenso Tunnelausgänge von Zwergen und Nebel). Dinge wie Theodreds Türme würden z.B. ihr Autofeuer verlieren, d.h. man müsste effektiv min. 90 CP aufwenden, um den Turm als Verteidigung nutzen zu können, usw. Einzig Dinge wie die Zwergenzitadelle wären Gebäude, deren Daseinsberechtigung als 25er Spell wirklich wäre, ein großes Gebiet dauerhaft zu verteidigen.

Was könnte gleich bleiben:
 - Schaden von Einheiten gegen Gebäude müsste in diesem System nicht verändert werden. Das ist besonders dadurch zentral, als das teilweises Harassen ja in der Tat möglich ist: Ein Gehöft auf 50% HP zu bringen hat ja einen Vorteil!
 - Das allgemeine Leben-Schaden-System. Selbstverständlich könnte man es noch überarbeiten, aber es steht eigentlich außerhalb dieses Beitrags.
 - Das Reiter-Lanzen-System. Reiter hätte hierbei andere Qualitäten und wären eher Aufklär-, Stör- und Verteidigungseinheiten. Gegen massive Truppen sind sie vermutlich eh nicht zu balancen, ohne sie zu stark zu machen.

Und ja, immer nur Isengart und Rohan als Beispiel zu nehmen, ist ärgerlich, aber die beiden sind so schöne Extremkandidaten, sie bieten sich einfach an. ;)
Ansonsten übrigens eine Frage an Whale, weil ich Essays noch nicht häufig geschrieben habe: Ist das hier zu konkret bzw. hält es die Form eines Essays ein? Ich habe mich natürlich bemüht, mich an die Struktur logischer Folgerungen zu halten, aber evtl. bin ich auch einmal umgekehrt an die Sache herangegangen. ;)



Oje, das wurde zu lang. [uglybunti] Möglicherweise liest es ja trotzdem jemand, kommt hier an und hat nicht ausschließlich Unsinn aufgenommen. Ich hoffe für das beste, wer hier ankam und den Text gelesen hat, hat sich einen Keks verdient, den er einigen der zahlreichen Spoiler desselben Inhalts in diesem Forum entnehmen darf. :D


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ein "Es lebe hoch!" auf unseren Whale für den Begriff "Arbitrarität". :D Lese gerade Tom Sawyer und meine Güte habe ich mich an dein mittelalterliches Hexenbeispiel erinnert gefühlt!!!

Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #79 am: 12. Sep 2015, 09:49 »
Zitat
Ich hoffe mal, dein letzter Beitrag bezieht sich nicht auf mich, Whale

Aber selbstredend nicht^^
Ich musste einfach nur klarstellen, dass es nichts bringt, sich totzustellen und zu warten bis hier für jede Einheit konkrete Werte genannt werden. Denn die eine Konstellation ist nicht undynamischer als die andere, obwohl beide vielleicht keinen einzigen konkreten Wert geheimsan haben.



Wir sollten (soweit es keine Verständnisfragen gibt; beide Kurzessays finden sich auf der letzten Seite, wer hier mitreden will, sollte die vorher lesen ;) ) "von oben nach unten" arbeiten und aus dem Groben, das wir jetzt wissen, eine Art "Meso-Ebene" erschließen.

Mit anderen Worten, "Systeme" in denen Dynamik entsteht, aussuchen und begründen, warum wir die gerne so und nicht anders in Edain haben wollen.

Nochmal: Warum kann ich das nicht allein tun?
Weil hier Geschmack und Stil ins Spiel kommen. Das soll nicht heißen dass ab hier alles beliebig ist, sondern nur, dass wir verschiedene Wege einschlagen können.
Hier existiert nicht wahr und unwahr, sondern wir müssen uns stattdessen orientieren, indem wir ein möglichst klares und weitreichendes Verständnis von den diskutierten "Systemen" entwickeln und dann schließlich entscheiden: Welche passen gut zusammen?

Ich hoffe, das begegnet deinem Kritikpunkt, Melkor. Das ist der Nutzen der Grundlagen - wir können daraus Kram schustern, der 1. nicht arbiträr ist und 2. trotzdem schon einigermaßen konkret genug um universell andwendbar zu sein.



@ Caun und Melkor:
Eure Rückmeldungen sind genau das, was es braucht, bitte mehr davon. xD Aber zumindest Caun könnte bezüglich seiner Meinung, dass Dynamik und hohe Spielgeschwindigkeit untrennbar sind, noch ein bisschen mehr ins Detail gehen.
Zu euren inhaltlichen Punkten halte ich mich erstmal zurück. (Les es aber schonmal durch)

EDIT:

Ich seh ein, dass ich euch mindestens noch zwei Kapitel zur Natur dieser Meso-Ebene schuldig bin. Tatsächlich endet der zweite Abschnitt, nach meinem Plan, auch erst danach (soll heißen erst danach werden wir endlich 4.0-spezifisch).
Aber dass ich noch Grundlagen schreibe, sollte keinen davon abhalten, sich hier schon mit Ideen, Fragen oder Kritiken einzumischen - allein schon darum, weil ich daraus ablesen kann, was ich einbauen muss und was nicht. (Wie eben auch aus Melkor Bauglirs Kritik)
« Letzte Änderung: 12. Sep 2015, 10:23 von Whale Sharku »

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #80 am: 19. Sep 2015, 14:47 »
Leute, das ist alles nicht so kompliziert, wie es daher kommt.^^
Die komplizierte Theorie dient in erster Linie dazu, zu verhindern, dass falsche Vorstellungen sich einschleichen und unsere Denkstruktur ruinieren (z.B. dieser ewige Balancewahn)

Ok, Whale: Wenn du sagst es ist einfach, kannst du es auch demonstrieren?

Klar kann ich das ;) Gucken wir uns beispielsweise die Orks an.

1. Wie können wir hier Dynamik schaffen? Es sollte jedem ins Auge springen, wie undynamisch und daher anspruchslos es sich spielt, sie zu bauen, sie an die Front zu schicken und sie zu vergessen.
Das kann jeder.

2. Stellen wir uns stattdessen vor, es wäre technisch möglich, dass Orks immer wenn sie Schaden erleiden stärker werden. Hier wäre plötzlich eine enorme Manipulierbarkeit im Spiel. Man könnte die gesamte Schlacht dadurch entscheiden, dass man durch effektives Micro das volle Potenzial seiner Orks entfaltet (respektive genau das verhindert)

3. Und daraus ergäben sich ganz von selber massive Konsequenzen fürs Macro, denn plötzlich wird der Zeitpunkt, ab dem der Gegner eine Einheit ausbilden kann, die Orks onehittet, zum entscheidenden Wendepunkt (den der Ork-Spieler aber ggf. natürlich auch durch ein Lebensupgrade kontern kann)

4. Dies würde uns natürlich neue Kriterien für die Stärke und den Preis von Orks liefern, wobei man verstehen muss, dass solche "mittleren" Kriterien keine Hindernisse, sondern eine unverzichtbare Hilfe bei der konkreten Ausgestaltung sein würden.

5. Aber vergessen wir auch nicht die passende Einbindung in den Volkskontext.
Während z.B. Nebelbergorks eine extrem offensive Einheit sind und daher von stark erhöhtem Bewegungstempo und dem gegenüber nur leicht erhöhtem Angriff am meisten profitieren würden, können wir stattdessen bei den Mordor-Orks annehmen, dass sie eher einen reinen Meatshield im schwachen Early von Mordor darstellen, der nicht so sehr zum Harassen gebaut werden wird - und damit das Verhältnis der Buffs gerade umkehren, stark erhöhter Angriff und leicht erhöhtes Tempo.
Hier geht es allein um die Verhältnisbestimmung zwischen zwei abstrakten Variabeln. Genaue Werte erarbeiten wir im nächsten Schritt.

6. Eine grundsätzliche Elementarbalance, also ein grober Rahmen für die abstrakt bestimmten Größen Movementspeed-Buff und Angriffsbuff lässt sich daraus ableiten, wenn wir Orks in ihrem Preisleistungsverhältnis mit anderen Einheiten des jeweiligen Volks vergleichen und uns überlegen, welche Grundwerte sich anbieten.
Dann müssen wir die Buffs in ein passendes Verhältnis zu den Grundwerten stellen.

7. Und als ALLERLETZTER Schritt kommt dann die Fairnessbalance, nach der manche Zeitgenossen so verrückt sind - genau da, wo ihr einziger sinnvoller Platz ist.^^

Ob sowas technisch umsetzbar ist, spielt hier gar keine Rolle.
Es geht einfach nur darum, dass - wenn man unbrauchbare Ansätze rausschmeißt und sie stattdessen durch ein theoretisch anmutendes System ersetzt - dass sich einem dann die weiterführenden Fragen ganz von selber stellen und man überhaupt nicht mehr in dieser entsetzlichen Not steht jede x-beliebige Änderung "von ganz oben", also durch allgemeinste Gameplay-Zielsetzungen, begründen zu müssen.

Und genau diesen Zustand wünsche ich dem Edain Team. :)

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #81 am: 19. Sep 2015, 15:25 »
Whale, würdest du dabei bestimmten Völkern von Anfang an Schwerpunkte aka Powerspikes zuordnen (also Nebel als EG/ Rush Volk etc.) oder würdest du die Einheiten ohne diese Hintergedanke designen und die entsprechenden Spikes als Konsequenz hinnehmen? Du hast ja in deinem Beispiel mit den Orks eher nach dem ersten Verfahren Einheitendesigns vorgeschlagen; wäre es da nicht sinnvoll, mit einem Grundkonzept jedes Volkes anzufangen, dass nochmal definitiv klarzustellen und sich dann Wege zu überlegen, wie man diese Stärken und Schwächen erreicht?

Ich würde als Beispiel jetzt mal Lorien nehmen: ich stelle mir Lorien als ein defensives und eher LG- lastiges Volk vor. Allerdings sollten Elben in meinen Augen eine höhere Laufgeschwindigkeit besitzen als Menschen (und Zwerge/ Orks etc.), was im ersten Augenblick eigentlich eher zu einem offensiveren Volk passen würde (selbes Problem mit Imladris).
Jetzt kann ich also entweder den Volksfokus ändern oder ich überlege mir Wege, wie ich das Lauftempo sinnvoll in eine defensive Lorienstrategie einbauen kann und gleichzeitig verhindere, dass sie zu gut im rushen sind (z.B. darüber, dass Bogis nicht gut rushen können ^^). Wäre das (grundlegend) ersteinmal das Vorgehen, dass du dir wünschst bzw. wenn nicht, wo mache ich beim konkreter werden den Fehler?
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #82 am: 19. Sep 2015, 16:45 »
Eine sehr interessante Frage. ;)

Man kann es damit verschieden halten. Meiner Meinung nach hat es große Vorteile, den einzelnen Völkern im ersten Schritt zumindest ein holzschnittartiges Profil zu verpassen.

Erstens: Es ist cooler ^^ Wenn bestimmte Völker alle auf ihre eigene Weise die besten sind, dann bedeutet das tonnenweise Wiedererkennungswert.

Zweitens: Es erleichtert uns eine Menge komplizierter und ermüdender Arbeit bei den mittleren Problemen, wenn wir "von oben" (also von einem allgemeinen Volks-Profil her) bereits mehrere Richtlinien haben, die sich durch alle einzelnen Aspekte hindurch ziehen. Man sollte es nur nicht übertreiben. Denn wenn wir die Profile zu stark machen, dann leidet selbstverständlich die Varianz d.h. die Anzahl unterschiedlicher Spielweisen - und das können wir nicht wollen, denn ein Spiel ohne Varianzen ist ein undynamisches Spiel.

Der entscheidende Fehler, den Leute machen, wenn sie sagen: "Es ist ein Verbrechen zu profilisieren!" ist nur meiner Meinung nach:
Sie setzen Variantenreichtum mit Dynamik gleich. Und das ist unsinnig. Schon mit mittelgroßer Varianz lässt sich wunderbar ein dynamisches Spiel machen.

Um das zusammenzufassen: Solange es nicht zu krass wird, ist es definitiv eine gute Idee, von vorneherein sagen "Das Volk hat eher die Stärke und die Schwäche" usw.



Es gibt aber noch ein Problem zu beachten.
Wenn verschiedene Varianten nebeneinander stehen, dann wird die eine oft normalerweise die bessere sein ("arme Dynamik"). Ein Meta entsteht, das nicht die Summe aller im Spiel enthaltenen Varianten bedeutet, sondern nur eine kleine Auswahl der besten und populärsten.

Man sollte niemals ein Profil nach dem Meta ausrichten. Das habe ich aus League of Legends gelernt :D Die haben Schritt für Schritt mit ihren Heldenüberarbeitungen eine "arme Dynamik" nach der anderen ausgemerzt, mit dem Ergebnis, dass solchen Champions wie z.B. Skarner oder Trundle bitter hinterher geweint wird. Auch, wenn sie nicht der Standard waren, waren sie eine Bereicherung, denn sie waren anders und erfrischend.

Wonach sollten wir Profile denn dann ausrichten?
Das ist der Moment, wo das Wort "Synergie" ins Zentrum rückt. Es soll eine Spielweise angestrebt werden, die einfach nur zusammen passt, sodass das Ganze stärker ist als die Summe seiner Teile.
(z.B. ist die Kombination "Range" und "Lifesteal" und "Attack Speed" und "Schaden" in LoL ganz sicher tausendmal stärker, als die bloße Summe der voneinander getrennten einzelnen Teile. ;) )

Auf Edain übertragen heißt das: Es ist nicht schlimm, wenn es bestimmte Einheiten gibt, die von unserem allgemeinen einem Volk verliehenen Charakter abweichen, nicht in jedem oder auch nur jedem zweiten Spiel gebaut werden, und total anders ticken. Im Gegenteil ist es eine große Bereicherung.

Hoffe, du erkennst deine Skizze von Lorien in diesem Synergie-Begriff wieder:
Reichweite, Einheiten-Dmg und hohe Laufgeschwindigkeit synergiert wunderbar zusammen in einem defensiven Elite-Volk.

EDIT:

Und was die Varianz im Beispiel von Lorien angeht:
Solange es nach wie vor diese leichten Schwertis da gibt, mit denen man wunderbar rushen kann, dann steht es Lorien halt offen, ob es offensiv oder defensiv spielen will. War in 3.8 sehr beliebt, mit leichten Schwertis zu starten.
Und dann kann man, wenn der Gegner nicht totgerusht worden ist (was natürlich unter gleichstarken Spielern bei einem eher defensiven Volk wie Lorien auch nicht normal sein sollte) dann kann man sich auf dem angerichteten Schaden ausruhen und langsam auf defensive Bogis switchen.
Die Geschwindigkeit und das Ausmaß, in dem der Spieler diesen Switch unternimmt, bleibt ihm überlassen (auch hier entsteht Varianz)

Ich fand das recht cool so. xD
« Letzte Änderung: 19. Sep 2015, 17:08 von Whale Sharku »

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Joragon

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #83 am: 22. Sep 2015, 20:02 »
Hallo Whale,
ich möchte jetzt keine konkreten Dinge ansprechen sondern mir ist aufgefallen, dass du in einigen Posts anmerkst, dass für Edain einige grundsätzliche Fragen ungeklärt sind und du dir lieber "kategorische Überlegungen zu vollkommen konkretem Detailkram" wünschen würdest.  xD
Wie zum Beispiel in dem "Rückzüge"-Thread, in welchem du die Frage nennst, ob Edain den Spieler unter hohen Zeitdruck stellen soll oder nicht.
Diese Frage war zwar in Bezug auf den Thread nicht sehr notwendig, es war ja auch nur ein Beispiel von dir um die Notwendigkeit der konzeptionellen Prinzipien zu verdeutlichen.
Insofern fände ich es vermutlich ganz hilfreich solche Fragen zu konzeptionellen Prinzipen zu formulieren und darüber dann zu diskutieren.
Ich glaube du versuchst genau das in deinem Essay zu behandeln, allerdings kann man bei solchen Fragen zu "konkreten" konzeptionellen Prinzipien eher das konkrete mit dem abstrakten verknüpfen.
Ich hoffe ich konnte mal nen Denkanstoß liefern und hoffe, dass du weiterhin an deinen Essays schreibst.
LG
Joragon

Whale Sharku

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #84 am: 24. Sep 2015, 12:43 »
Ich denk schon. Sehr langsam, aber ich möchte das schon abschließen. :) Wenn's so weit ist, werde ich deinen Anstoß beherzigen und mir mal anschauen, in welchem Verhältnis die konzeptionellen Rahmenkriterien mit solchen Prinzipien stehen.

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Joragon

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Re: 4.0-Feedback in der "Essay"-Form
« Antwort #85 am: 3. Feb 2016, 23:09 »
Hallo,
nach langer Zeit möchte ich mal wieder diesen Thread hier wiederbeleben.
Ich habe mich, nachdem Whale es in diesem Thread erwähnt hat, mit Starcraft 2 mal genauer beschäftigt und mir sind einige Dinge aufgefallen, die ich gerne auch in Edain sehen würde.
Mir ist natürlich klar, dass sich nicht das komplette Gameplay von SC2 übertragen lässt, auch wenn ich finde, dass das gar nicht unbedingt erstrebenswert wäre.
Dennoch finde ich einige Punkte, welche mir sehr gut gefallen haben.

Der Kritikpunkt dieses Posts soll der sein, dass sich in Edain bei sehr unterschiedlichen Situationen trotzdem bei immer eine Buildorder lohnt (beispielsweise bei Mordor ein Orkspamm im EG), egal, was der Gegner macht oder welche Taktik er einschlägt.
Insofern möchte ich kritisieren, dass sich in Edain Entscheidungen, sowohl im positiven als im negativen, zu wenig auswirken.
In Starcraft kann bei den Zerg ein Zergling Start gegen einen Hellion Start eines Terraners die Niederlage bedeuten.
So extrem soll es meiner Meinung in Edain nicht aussehen, doch es hat enorme Vorteile für das Gameplay wenn solche Fehler verglichen mit momentan einiges härter bestraft werden. So könnten zum Beispiel Spähen und somit auch Späher-Helden deutlich wichtiger werden, um die Strategie des Gegners zu ergründen. Man kann nicht mehr sein Ding durchziehen ohne auf den Gegner reagieren zu müssen, was ja genau den Kern eines Startegiespiel ausmacht.
Ich möchte nicht sagen, in Edain ist das überhaupt nicht der Fall, jedoch meiner Meinung zu wenig.

Jetzt aber zu der Umsetzung:
Mir sind die verschiedenen Möglichkeiten als Spieler unterschiedlich zu entscheiden noch nicht ausgeprägt und zahlreich genug.

Bezogen auf die Wirtschaft:

Bezogen auf Einheiten und Kontersystem:

Ich stelle die Dinge hier vielleicht extremer dar, als sie momentan sind. In einem gewissen Maße bin ich dennoch der Meinung, dass ich die momentanen Umstände relativ gut beschrieben habe, wer das anders sieht, ich lasse mich gerne überzeugen.
Was Starcraft als Spiel angeht, kann man es nur teilweise mit SuM vergleichen, das ist mir bewusst, allerdings ändert das ja nichts an dem meiner Meinung nach plausiblen "Optimalbild" von Edain, welches man durch eine Betrachtung von Starcraft erhalten kann.
Ich hoffe ich konnte hiermit mal einen kleinen Denkanstoß liefern.
LG
Joragon