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Autor Thema: Überarbeitung des Wirtschaftssystems  (Gelesen 8460 mal)

Caun

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #15 am: 10. Jun 2015, 16:11 »
Da komm ich jetzt wohl etwas engstirnig und konservativ rüber, aber ich bin der Meinung, dass SuM sowas nicht braucht und ich möchte auch nicht um jedes Gehöfte 5 Arbeiter rumlaufen haben die ggf das umland abfarmen.
SuM hat sowas nie gebraucht, dann kann ich auch AoE oder SC2 spielen, wenn ich auf sowas stehe ^^

 

Nazgûl

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #16 am: 10. Jun 2015, 18:11 »
Muss ich Caun zustimmen. Ich kümmer mich lieber um meine Helden als um meine Gehöfte.

Bei der Art des upgradens, kann man ansetzten, aber nicht wie die Rohstoffe produziert werden. Das war schon immer gleich und soll auch gleich bleiben.

Flame of Udun

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #17 am: 10. Jun 2015, 18:42 »
Frage an die Modder: Ist es möglich, Gebäude Stufenweise abzureissen? dann könnte man anstelle von Arbeitern einfach Upgrades ins Gehöft machen, die in kleinen Schritten zerstört werden können => angreifbares Wirtschaftssystem ohne Änderung mit Arbeitern etc.
"Du kommst nicht vorbei!!"
"Doch"

Caun

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #18 am: 10. Jun 2015, 19:12 »
Soweit ich weiß ist das aktuell schon so ähnlich.
Rohstoffgebäude produzieren weniger wenn sie beschädigt sind.

 

Joragon

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #19 am: 10. Jun 2015, 19:12 »
Eine weitere Möglichkeit wäre, wenn die Arbeiter nach ner gewissen Zeit vom Gebäude respawnt werden, sodass man nicht abgelenkt sein muss, sondern immer noch nur die Gehöfte bauen und aufwerten muss und trotzdem kann die feindliche Wirtschaft gestört werden.

Caun

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #20 am: 10. Jun 2015, 21:21 »
Dann kann man einfach machen, dass wenn das Gebäude Schaden hat, dass sie Produktions stark eingeschränkt wird.

Allerdings geht das dann wieder komplett in eine andere Richtung.  In SuM geht es in Gegensatz zu SC2 und AoE schneller um die Mapcontrol und nicht primär die gegnerische Wirtschaft zu schwächen.

@Joragon willst du SuM wirklich so auf die Wirtschaftsebene bringen ? :(  ich fände das nicht so schön muss ich sagen ^^

 

Lord of Mordor

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #21 am: 19. Jun 2015, 12:41 »
Zur Umsetzbarkeit der Idee kann ich leider gar nichts 100% sicheres sagen, aber ich glaube es wäre schon problematisch. Allein dass die Karawanen automatisch zwischen Gehöft und Festung pendeln, dabei Ressourcen abliefern und sich merken welches Gehöft „ihres“ war statt zu jedem beliebigen fahren zu können sind alles Faktoren, an denen es scheitern könnte – man kann da tatsächlich nicht einfach die Mechanik der Sägewerkarbeiter übertragen, weil die ist auf eine Art Objekt festgelegt, und das sind eben Bäume. Soweit ich weiß hatten FG und Ea schonmal mit solchen Karawanen experimentiert und es lief nicht vollends rund, da bin ich mir aber nicht mehr sicher.

Ich weiß aber auch nicht ob das wirklich so spaßig wäre, dann ständig fünf oder zehn oder mehr solcher Handelsrouten beaufsichtigen zu müssen. Das könnte auch schnell nervig werden. Dabei habe ich prinzipiell gar nichts gegen ausgefeiltere Wirtschaftsmechaniken, aber das gibt es ja so auch nicht in anderen Spielen wie Starcraft oder Age of Empires. Dort müssen nicht ständig alle deine Arbeiter über die ganze Karte marschieren. Du erschließt natürlich neue Ressourcenvorkommen, aber du baust an Ort und Stelle ein neues Lager und erntest dann dort – das ist soweit von unseren Gehöften gar nicht entfernt. Märkte kommen in Age of Empires erst später dazu und sind nur ein Teil der Wirtschaft, du musst nicht haufenweise davon im Blick behalten.

Dass man die Wirtschaft auch stören kann, ohne ein Gehöft komplett einzureißen, und dass Harassment nicht immer „alles oder nichts“ ist, finden wir auch gut und wichtig, deswegen verlieren Gehöfte derzeit auch Produktion, je stärker sie beschädigt sind. Viele der weiteren strategischen Punkte, die du ansprichst, müssten doch mit den stationären Gehöften auch schon möglich sein. Auch da ist es ja riskanter, ein Gehöft im Feindesland zu bauen, und du musst ebenso zwischen Geld für Gehöfte und Wirtschaftsupgrades sowie Geld für Soldaten abwägen. Es stellt sich außerdem die Frage, ob man bei weiter außen liegenden Gehöften ein Produktionsupgrade riskiert oder auf Nummer sicher mit Verteidigungsupgrades geht, und wie gut man seine Soldaten zum Schutz einsetzt. Zumindest theoretisch ist da denke ich vieles von dem was du ansprichst bereits möglich, man kann natürlich in der Praxis nachbessern wenn es sich nicht ganz so ergibt.

Am kniffligsten fand ich bislang sicherzustellen, dass um Gehöfte auch gekämpft wird – das Spiel tendiert ganz natürlich dazu, dass entweder unbewachte Gehöfte recht problemlos zerstört werden oder der Angreifer die Truppen des Verteidigers ignoriert, während er auf das Gehöft einhämmert und der Verteidiger ihm derweil in den Rücken schlägt. Dabei wäre es ja auch spannend, wenn die Truppen erst gegeneinander kämpfen und dann derjenige das Gehöft kriegt, der die Truppen des Feinds besiegt (während es in Wirklichkeit oft mehr zum Wettrennen wird – können die feindlichen Truppen dein Gehöft zerstören bevor du die feindlichen Truppen töten kannst?).

Wie findet ihr denn allgemein die Lebenspunkte von Gehöften und das Harassment derzeit? Hier habe ich bislang sehr unterschiedliches Feedback gelesen, daher würden mich weitere Meinungen interessieren.
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Skeeverboy

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #22 am: 19. Jun 2015, 14:03 »
Zitat
Wie findet ihr denn allgemein die Lebenspunkte von Gehöften und das Harassment derzeit? Hier habe ich bislang sehr unterschiedliches Feedback gelesen, daher würden mich weitere Meinungen interessieren.
Eigentlich finde ich die Leben von Gehöften in ordnung, aber das Problem im allgemeinen ist halt das jedes Gebäude durch Massives Clumbing in 3 Sek zerstört werden kann egal ob es sich dabei um eine Festung, Zitadele, Kaserne oder nur um ein Gehöft handelt. (Auch wenn ich weiß das Clumbing nicht verhindert werden kann)
« Letzte Änderung: 19. Jun 2015, 14:08 von Skeeverboy »

Caun

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #23 am: 19. Jun 2015, 17:28 »
Eigentlich finde ich die Leben von Gehöften in ordnung, aber das Problem im allgemeinen ist halt das jedes Gebäude durch Massives Clumbing in 3 Sek zerstört werden kann egal ob es sich dabei um eine Festung, Zitadele, Kaserne oder nur um ein Gehöft handelt. (Auch wenn ich weiß das Clumbing nicht verhindert werden kann)

Besonders beim festen Bauen ist dieses Clumping sehr unpraktisch, da man einfach zwischen Mauer und Gebäude clumpen kann und ein Gebäude einreißen kann und der Gegner kann da herzlich wenig gegen tun, da selbst ein Magiestoß darein dieses extreme clumping nicht genug bestraft, da die Einheiten ja weiterleben und weiterdraufkloppen können.
Da muss man sagen waren die kleineren Batts in SuM1 deutlich besser für das feste Bauen geeignet. Das Clumping kann man leider nicht rausnehmen, da sich sonst die Einheiten verhaken und nicht anständig bewegen können.

Meine Meinung zum Gebäudeleben brauch ich wohl nicht sagen, steht ja im Essay ^^

 

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #24 am: 20. Jun 2015, 16:53 »
Zum Vorschlag von Flame of Udun muss ich sagen, dass ich über ähnliches auch schon einmal nachgedacht hatte. Finde ich daher gut, dass diese Art Vertiefung des Wirtschaftssystems hier zur Diskussion steht.

Der beschriebene Ansatz gefällt mir (auch in der Art und Weise der Darlegung) und deckt sich im Grundprinzip stark mit meinen Gedankenspielen. Die Kritiken bezüglich zu viel Bewegung auf der Karte, welche dem Wirtschaftssystem zu Lasten fällt, kann ich jedoch nachvollziehen.
Daher stelle ich einfach mal in Anlehnung daran meine Gedanken vor.

Grundgedanke
Autarkes Produktionssystem für Typ 1 Festung / Lager / Außenposten und Typ 2 Siedlung 

Versorgung im Detail
  • Festung 1 bis Festung n bilden einen Ressourcenstock zusammen mit den Vorposten 1 bis n (n = Anzahl bei Besitz mehrerer)
  • Ressourcen, welche an diesen Stellen generiert werden, stehen unmittelbar über den zentralen Stock (Konto) zur Verfügung
  • Auf Siedlungsbauplätzen (Gehöfte, etc.) generiere Rohstoffe fließen zunächst in einen für sich separaten Stock (Zähler pro Gehöft)
  • Abholung der Ressourcen vom jeweiligen Gehöft notwendig -> Arbeitseinheit "Transporter" (Model ehemaliger Baumeister)
  • Mit jedem Bau eines Gehöfts erhält man am jeweiligen Gehöft diese Arbeitereinheit
  • Man verfügt über nur so viele "Transporter", wie man Gehöfte besitzt und pro Gehöft nur einen "Transporter"
  • Transporter:
    • kann und muss nicht gesteuert werden -> positiv: beeinflusst damit nicht die Auswahl von Truppen auf der Karte
    • limitiertes "Fassungsvermögen" -> "Transportkapazität"
    • halten wenig aus und können sich nicht selbst verteidigen
    • beeinflussen nicht CP
    • können getötet und im jeweiligen Gehöft wieder erstellt werden (nur so viele wie Gehöfte vorhanden sind / je Gehöft nur 1x, ansonsten erscheinen sie dort grau)
    • Kosten bei Wiederherstellung: minimal
  • Transport:
    • automatisch auf dem kürzesten Weg stets zur nächstgelegenen "Annahmestelle" (nenne ich jetzt mal pauschal so)
    • Annahmestellen sind sowohl eine Festung als auch ein Vorposten

    • Die Anlaufpunkte für jeden Transporter sind stets sein Gehöft (an dem er generiert wurde), sowie die nächstgelegene Zitadelle in Festung / Lager / Vorposten
    • Transporter läd am Gehöft bis sein "Fassungsvermögen" voll ist bzw. was maximal im Gehöft vorhanden ist, sollte dies weniger als sein "Fassungsvermögen" sein
    • Transporter bewegt sich anschließend unmittelbar auf dem kürzesten Weg zur nächstgelegenen Zitadelle (Festung/Lager/Vorposten)
    • Transporter überträgt die Ladung, welche direkt dem zentralen Ressourcenkonto gutgeschrieben wird
  • Wird das Gehöft zerstört, wo der Transporter erstellt wurde, stirbt dieser automatisch an Ort und Stelle, wo er sich gerade befindet
  • Wurde die momentan angesteuerte "Annahmestelle" zerstört, kehrt der Transporter samt Ladung zurück zu seinem Gehöft und bewegt sich von dort automatisch zur nächstgelegenen "Annahmestelle" ohne neu zu laden
  • Vor jedem Transportstart von Gehöft zu "Annahmestelle" wird geprüft, was die nächstgelegene "Annahmestelle" ist

Aufwertungen
  • Die bisher bekannten Aufwertungen bei den Gehöften werden 1:1 auf den am Gehöft erstellten Transporter mit folgender Auswirkung angewendet
    • Aufwertungslevel CP Erhöhung -> Erhöhung der Ladungskapazität durch den Transporter (entweder nur numerisch oder besser, wenn möglich wird die Einheit nun durch einen 2er* oder 3er* Trupp dargestellt)
    • Aufwertungslevel Verteidigung -> der Transporter erhält 1 Trupp* / 2 Trupp* einfache Nahkampfsoldaten, welche an diesen gekoppelt sind, stets automatisch mit diesem mitlaufen, nicht steuerbar sind, automatisch Feinde im nächsten Umfeld des Transporters attackieren, über einen unsterblichen Bannerträger verfügen, welcher dafür sorgt, dass ein dezimierter Begleittrupp in der bekannten Zeit sich selbst wieder regeneriert, mit dem Sterben des Transporters ebenfalls verschwinden
    • Aufwertungslevel höhere Produktivität -> Erhöhung der Geschwindigkeit der Transporteinheit um 1,5* oder 2*
    {*je nachdem wie oft dieselbe Upgrade-Option gewählt wird}
  • die Auswirkungen von Upgrades auf das Gehöft selbst würden wie bisher erhalten bleiben
  • Festungsinterne Gebäude wie der Marktplatz bei Gondor, oder vergleichbare Gebäude bei den anderen Völkern könnten mit einem weiteren Upgrade zusätzlichen Einfluss auf erhöhte Transportgeschwindigkeit / erhöhte Ladungskapazität / erhöhte Verteidigungsmaßnahmen der eigenen Transporter nehmen. Je Volk steht jedoch nur eine der 3 Optionen entsprechend der Eigenschaften des jeweiligen Volkes zur Verfügung (z.B. Rohan -> erhöhte Transportgeschwindigkeit, Zwerge -> erhöhte Verteidigung, Mordor / Isengard -> erhöhte Ladungskapazität)

Zusätzliche Dynamik
Folgendes bietet sich nun an ins Gameplay zu integrieren und für eine spezielle Dynamik über das Wirtschaftssystem zu sorgen:
  • Das Errichten und Halten von Vorposten kann die Transportwege verkürzen: Wird ein neuer Vorposten errichtet, welcher sich näher an einem Gehöft befindet als die Festung, erkennt der Transporter dies vor dem nächsten Transportvorgang und steuert automatisch die nun nächstgelegene "Annahmestelle" Vorposten an und man erhält schneller seinen Ertrag
  • Transporter können getötet werden und verlieren an Ort und Stelle ihre Ladung -> man kann damit den gegnerischen Ertrag einsammeln (selbes Prinzip wie beim Zerstören neutraler Creep Gebäude), sowie auf schnellem Weg die Rohstoffversorgung des Gegners stören
  • Gehöfte werden zerstört und hinterlassen an Ort und Stelle ihren Stock -> man nimmt dem Gegner nicht nur das Ressourcengebäude weg, sondern auch die noch nicht abgeholten Ressourcen (selbes Prinzip wie beim Zerstören neutraler Creep Gebäude) -> das Verteidigen von Gehöften mit Einheiten wird dadurch deutlich mehr gefördert
  • Dadurch, dass Erträge von Gehöften nicht direkt in den zentralen Ressourcenstock einfließen, muss man noch mehr überlegen, wo es wirklich Sinn macht ein Gehöft zu errichten -> schnelle MapControl wird dadurch eingedämmt
  • Dadurch, dass das Upgrade-System des Gehöfts auch direkt auf den jeweiligen Transporter mit unterschiedlichen Auswirkungen übertragen wird, muss man noch mehr überlegen, in was man je nach Lage des Gehöfts bei den Upgrades investiert
  • Dadurch, dass Gehöfte und Vorposten über eine mögliche kürzere Transportstrecke mit einander verknüpft werden, bietet dies strategisch neue Vorgehensweisenbei der Wahl, wohin man expandiert

Bin auf euer Feedback gespannt.
Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
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(Palland)Raschi

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #25 am: 20. Jun 2015, 17:47 »
Zitat
Bin auf euer Feedback gespannt.

Ich bin gespannt, ob das überhaupt fehlerfrei umzusetzen ist. Daher warte ich erstmal ab, was dazu so gesagt wird.
MfG Raschi

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Thorin der Geblendete

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #26 am: 30. Jun 2015, 20:37 »
Ich finde die Idee sehr gut nur gibt es für mich ein paar Punkte dagegen:

-Performance (ruckeln, Standbilder wäre glaub ich Standard bei so vielen Einzel Trupps)

-Spiellänge (Spiele könnten villeicht kein Ende finden, da man genug zeit damit verbringt eine gute Wirtschaft aufzubauen)

-spiel spaß ( damit meine ich den Frust wenn dein Gegenspieler jedesmal deine Arbeiter tötet)

-Dynamik (es würde zu viel Fokus darauf liegen deine Arbeiter zu schützen und für den Spieler keinen Sinn ergeben ein Gebäude Platz in der nähe des Gegners zu übernehmen da es nur kosten und nichts einbringen würde)

-feeling (Ich habe sum und gerade den edain mod gerne, weil es so schön ist zu sehen wie eine  Armee auf die andere trifft und dies würde nie zu Stande komme  außerdem passen "Überfälle" nicht in das Herr der Ringe Universum meines Erachtens da es hauptsächlich um Epische große Schlachten oder ein Hinterhalt geht!)

Ich hoffe du kannst die punkte nachvollziehen.
ganz klar dagegen, tut mir leid

MFG
Thorin :)

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #27 am: 4. Jul 2015, 01:02 »
Zunächst danke für dein Feedback. Muss man schon mal sagen, da es aktuell nicht gerade so viel davon gibt... Ich hoffe, die Idee hat nicht alle völlig abgeschreckt. Auch kritisches Feedback ist wichtig und wird gern entgegengenommen.

Manche Dinge berücksichtigt man halt dann doch nicht, wenn man gerade kreativ sehr fokussiert ist.

-Performance (ruckeln, Standbilder wäre glaub ich Standard bei so vielen Einzel Trupps)

Daran hatte ich nicht gedacht. Würde ich gern mehrere Meinungen zu hören, ob das tatsächlich auftreten könnte. Würde ich zwar nicht unbedingt erwarten, aber... es gibt ja schon einige Siedlungsposten auf der Karte. Wobei das vorgestellte Prinzip auch eher darauf abzielt, dass eben nicht einfach mal so an jedem freien Siedlungsposten gebaut wird, sondern ein paar strategische Kriterien dafür berücksichtigt werden (z.B. Verteidigbarkeit, Transportwege).


-Spiellänge (Spiele könnten villeicht kein Ende finden, da man genug zeit damit verbringt eine gute Wirtschaft aufzubauen)

Verstehe den Gedankengang. Genauso gut kann es sich aber auch in die andere Richtung entwickeln und das Spiel geht recht flott zu Ende, falls ein Spieler seine Expansion eben nicht strategisch gut plant, sondern einfach mal auszieht um das Glück zu finden. Würde ich gern auch noch ein paar Meinungen dazu abwarten.

-spiel spaß ( damit meine ich den Frust wenn dein Gegenspieler jedesmal deine Arbeiter tötet)

Dem entgegne ich mit folgendem Gedankengang: Jede gegnerische Einheit, welche sich gerade damit beschäftigt deine Transporter zu "jagen", beschützt selbst nicht die seinigen und befindet sich auch nicht in der Basis.
Aber deine Wortwahl gefällt mir, denn genau das wollte ich mit der Idee ein wenig provozieren. Aktuell errichtet man irgendwo ein Gehöft, teilweise sogar relativ nah an der gegnerischen Festung und macht sich keine Gedanken darüber, wie lange das steht oder ob es bald fällt. Hauptsache der Gegner hat den Platz gerade nicht bebaut und man kassiert nebenbei noch etwas. Der "Kampf um Gehöfte" ist meines Erachtens nicht sehr ausgeprägt. Guter Punkt, würde ich aber auch gern noch ein paar mehr Meinungen dazu hören.

-Dynamik (es würde zu viel Fokus darauf liegen deine Arbeiter zu schützen und für den Spieler keinen Sinn ergeben ein Gebäude Platz in der nähe des Gegners zu übernehmen da es nur kosten und nichts einbringen würde)

Je nachdem von welchem Blickwinkel es betrachtet. Aus meiner Sicht kommt dadurch deutlich mehr Dynamik rein. Die Expansion muss wohl bedacht sein. Weniger ist mehr steht im Vordergrund. Klar, es wirkt schon stark dem entgegen, dass man sehr schnell die komplette Karte abläuft und an jeder Ecke, wo man aufschlägt ein Gehöft errichtet. Heißt aber nicht, dass man extern keine Einnahmen mehr generieren kann. Aber es wird deutlich erschwert. Man muss nicht nur finanziell investieren sondern auch mit militärischer Präsenz vor Ort agieren / reagieren. Wie gesagt, ich wollte mit der Idee den "Kampf um Gehöfte" deutlich mehr pushen. Ein paar Udgrades gibt es ja auch noch, die ich sehr reizvoll finde -> Auch hier muss man gut wählen.

-feeling (Ich habe sum und gerade den edain mod gerne, weil es so schön ist zu sehen wie eine  Armee auf die andere trifft und dies würde nie zu Stande komme  außerdem passen "Überfälle" nicht in das Herr der Ringe Universum meines Erachtens da es hauptsächlich um Epische große Schlachten oder ein Hinterhalt geht!)

Den Punkt weise ich leicht zurück.
Punkt 1: Ich denke nicht, dass diese Systematik verhindert, dass sich große Armeen gegenüberstehen. Im Gegenteil, die Schauplätze sind nun viel variabler. Hat jemand einen gut funktionierenden Wirtschaftsknoten mit Vorposten und umliegenden Siedlungen erschlossen (kurze Wege = fast cash), dann wird er den auch verteidigen wollen. Und schon hat man statt dem Hauptbasislager noch einen 2. oder X. Schauplatz, an dem es auch um richtig was geht.

Punkt 2: "Überfälle" gehören sehr wohl in das Herr der Ringe Universum. Orks plünderten nahezu jede Region in allen Zeitaltern. Andersherum haben sich Menschen / Elben / Zwerge an dem geplünderten Gut der Orks wieder bedient, wenn sie einen Trupp aufgespürt und erledigt hatten.

Punkt 3: Ein Hinterhalt kann auch ein gezielter, gut vorbereiteter und schnell ausgeführter Überfall auf Siedlungsgebäude oder Vorposten und die damit vernetzten Siedlungsgebäude sein.

Mit deinen Kritiken kann ich bis auf den letzten - wie geschildert - etwas anfangen. Nochmals danke. Die Gedankengänge sind nachvollziehbar haben mich jedoch bisher nicht "umgehaun". Vielleicht konnte ich mit dem entgegneten Gedankengang deinen Blickwinkel ja auch etwas "umlenken".

Viele Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
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Thorin der Geblendete

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #28 am: 4. Jul 2015, 03:31 »
der letzte Punkt ist eigende meinung, ;)
nein aber ich finde es toll das du dir die Zeitgenommen hast dir meinen Vortrag durchzulesen.
ich bin immer noch der meinung das sum solch ein system nicht nötig hat allerdings hatte ich die idee, welches sich eher als upgrade fixirt für zusätliche rhostoffe und zwar Volksspezifisch: für zusätliche rhostoffe ist ein upgrade in der Zidtadelle verfügbar

Gondor: Steuer eintreiber
Rohan: gesandter des königs
Mordor:tribut einforderrr
Isengart:Gesandte Saurons
Zwerge: Zwergen miner

die funktion:
Wie bereits erwähnt kann man sich dieses upgrade/Einheit für 650 Rhostoffe kaufen und rennt zu einem zufälligen oder festgelegt gehöft außerhalb der Festung  und sorgt für ZUSÄTLICHE Rhostoffe sagen wir 150 wenn er es schafft.

Idee: deine eigentlich gute idee wird benutzt, jedoch wird das wirtschaftsystem nicht als zu hoch verändert, außerdem lohnt es sich sie zu beschützen und sie zu überfallen da sie die Wirtschaft schwächen und der eigenen brieftasche wehtun da sie eine investition waren.
ich würde die Baumeister aus der 3.8.1 als Design empfehlen.

dazu der punkt mit dem ruckeln wäre draußen, weil es nur noch 5 oder 7 auf dem feld sind und keine 60
außerdem wäre damit eine weitere taktische entscheidung eingebunden. man könnte villeicht wenn teschnisch möglich einstellen das man von gehöften die näher am gegner mehr einbringen und eine überlegung wert wären... :D ich hoffe dir gefällt mein Vorschlag/Idee!

MFG
Thorin

Indrik

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Re: Überarbeitung des Wirtschaftssystems
« Antwort #29 am: 3. Aug 2015, 19:18 »
Also ich finde FEANOR Lord Of Silmarils Idee besser, als die des TE, wobei man dabei, sehr auf die Performance aufpassen müsste, denn ich weiß nicht, wie das Spiel es verkraftet, wenn ständig 10-20 Transport NPCs herumrennen.


Es würde dadurch auch eine neue taktische Komponente entstehen, wodurch man jederzeit überlegen muss, ob man nur Hit&Run die gegnerische Wirtschaft schwächt,seine eigene verteidigt oder alles auf eine Karte setzt und den Gegener immer frontal angreift!