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Autor Thema: Helden - wie stark sollten sie sein?  (Gelesen 13104 mal)

Wisser

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #30 am: 17. Jun 2015, 08:42 »
Stichwort Eowyn: Witzig wäre eine Fähigkeit, dass männliche Helden, wenn sie in ihrer Nähe sind, sie, wenn sie nicht als Rohirrim verkleidet ist, als Frau erkennen, sich verarscht fühlen, und deshalb nicht ernsthaft kämpfen, sprich einen Malus auf Angriff und Rüstung kriegen. Als Gegenleistung sollte sie als Rohirrim einen Rüstungsbuff kriegen, dann ist sie etwas flexibler, und es ist halt feelingreicher:

Held kommt, Eowyn geht drauf, enttarnt sich, Held kriegt nen Malus...

"Ich bin kein Mann"

Baaam, feindlicher Held kriegt böse auf die Kauleiste. :D

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Whale Sharku

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #31 am: 17. Jun 2015, 11:03 »
Ich möchte die Fragen dieses Threads ein bisschen anders beantworten, wenn mir das gestattet ist.
Denn so, wie sie gestellt sind, könnte ich zwei einander widersprechende Antworten zu jedem einzelnen Punkt geben, und beide wären hervorragend begründbar:

A) Der Held sollte mehr Leben haben, weil es frustrierend ist, ihn so schnell zu verlieren.
B) Der Held sollte auf keinen Fall mehr Leben haben, weil es das einzig Faire ist, dass er gegen bestimmte Dinge so schnell aus den Latschen kippt.

Und dieser Unterschied ist essenziell.
Wem das nicht augenblicklich einleuchtet, der sollte sich eventuell Cauns neues Essay durchlesen und insbesondere das hier anschauen: https://www.youtube.com/watch?v=6dNPn8zi_SU&feature=youtu.be&t=48m3s

Nun stellt euch vor, der Gondorspieler hätte die Gefahr nicht realisiert und keinen "Balrog-Abwehr-Ring" gebaut => der Balrog hätte die Festung komplett abgerissen.
Guter Gondor-Spieler: "Na, das war auch schön dämlich von mir. GG, hast mich kalt erwischt."
Schlechter Gondor-Spieler: "WTF was für einen Schaden haut dieses overpowerte Vieh denn bitte raus? Fuck you, Balrog! -_-"

- beide würden hier alle Fragen komplett verschieden beantworten.

Und hier können wir einen ganz klassischen Mechanismus beobachten, der schon viele Spiele ironischerweise unlustiger gemacht hat: Aus einem nicht ausreichenden Verständnis vom Gameplay heraus werden scheinbare "Frustrations-Quellen" ausgeschaltet, mit dem Ziel das Spiel besser zu machen, aber in Wirklichkeit wird es dadurch nur unkonsequenter - und verliert im zweiten Schritt leider auch gerne mal seine Fairness oder seine Raffinesse.

Darum möchte ich alle, die hier nach mir schreiben werden, bitten, sich klar zu machen, ob ihre Beweggründe eher vom Typ A) sind oder vom Typ B) - denn nur die letzteren werden uns schlussendlich weiter bringen.

Ich selbst möchte mich zu allen Fragen hier nur enthalten, weil ich nicht von mir behaupten kann, ein ausreichend lebendiges Verständnis von Edain 4.0 zu haben, dass ich unterscheiden könnte, wann mein Aragorn nun berechtigterweise abgeschlachtet wurde und wann nicht.

gezeichnet
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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #32 am: 17. Jun 2015, 11:37 »
Whale ich stimme dir bei deiner Unterscheidung zwischen Typ A) & Typ B) grds. zu.
Allerdings finde ich dein Beispiel mit dem Balrog nicht so ganz passend. Der Fakt, dass man aufgrund eines zu starken Spells gezwungen wird einen "Feuerring" zu erstellen, kann man als Raffinesse, sprich als Konter ansehen. Doch finde ich dass solch eine Unbalance dem Spiel wenig gut tut und auch solche "Frustrationsquellen" Anknüpfungspunkt einer Balance Änderung seien können, die das Spiel verbessern würden. Mit anderen Worten sollte man diese Frustrationsquellen nicht einfach als "Kein Gameplayverständnis" abstempeln, denn manchmal ist der Anknüpfungspunkt eben nicht die schlechten Skills des Spielers, sondern eben etwas schlecht gebalancedes.

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #33 am: 17. Jun 2015, 12:58 »
Zitat
Zitat
* Den Schaden von Helden gegeneinander würden wir wohl analog immer heben, sodass Heldentöter ihrerseits nützlicher werden, die scheinen derzeit ja nicht lohnenswert genug zu sein.
Auch würde ich den Schaden, den Einheiten, besonders Elite, gegen Helden macht wieder senken, so dass man Heldentöter auch wirklich braucht. Wegen mir könnten aber durchaus einzelne Battaillone noch immer als Heldenkiller funkieren, ohne den jeweiligen Heldenheldentöter nutzen zu müssen, etwa die Wächter der Feste von Gondor, mit Schwertern von Westernis aufgerüstete Arnorsoldaten, Späher Isengarts sollten noch etwas besser darin sein und so weiter.
Meine Antwort würde wohl eher Antwort A) entsprechen, obwohl natürlich auch Antwort B) entsprochen werden sollte, um Fairness zu steigern und Frustration zu senken. Wobei ich nun aber selber gestehen muss, dass, besonders in Anbetracht der 4.0 Veröffentlichung, dies wohl zu mehr Frust führen würde, da viele die Updates nicht lesen (seht euch einfach mal an, wie viele sich angemeldet haben, nur um festzustellen, dass in 4.0 Völker fehlen, nur weil sie nicht gelesen haben, dass 4.0 eine Demo ist).

Ingame könnte dies bei manchen Völkern ebenfalls problematisch werden, bedenkt man allein das, was ein Mordorneuling ingame alles durchlesen muss, um gerade den Aufbau des Volkes im Grunde zu verstehen! Da ist man dann ganz gerne mal im LG angelangt ;) und ich bedaure jeden Neuling, der dann direkt ein Mehrspielermatch macht. Aber auch Veteranen können von so einer Vielfältigkeit gerne mal erschlagen werden, besonders wenn alle Völker eingebaut sind.

Jetzt, beim schreiben, scheint es mir so, als wäre die momentan existierende Vielschichtigkeit der Edain Mod (welche natürlich eigentlich sehr schön ist) ein gewisses Hindernis, für weitere, teils einfache, aber gravierende Entwicklungen innerhalb der Mod. Mag sein, dass ich da gerade etwas pessimistisch bin, jedoch ist es schon enorm, welche Probleme eine einfache Frage nach der Stärke der Helden aufwirft, obwohl man dies aber ebenfalls bei normalen Einheiten wie Bauern, Mordororks oder Lanzenträgern immer wieder erleben darf.

Eigentlich hatte ich gedacht, ich würde diesen Post mit einer einprägsamen Befürwortung, für die Lebenspunkteerhöhung von Helden beenden können, das geht jetzt nicht mehr und da mir ein richtiger Schluss fehlt:
Ich bedanke mich beim Team für seine Arbeit, aber auch bei derart aktiven und hilfreichen (teilweise auch mahnenden) Usern wie WhaleSharku und Caun, Vielen DankGruß, CynasFan
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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #34 am: 17. Jun 2015, 14:55 »
Zitat
* Wie viel langsamer würdet ihr Helden denn leveln lassen? Nur noch halb so schnell oder eher etwas dezenter verlangsamt?
Ich finde hier sollte man zwischen einzelnen Helden unterscheiden. Ein Massenvernichter level z.B schneller als ein Heldenkiller. Ich finde die level geschwindigkeit aber im Moment in Ordnung.

Zitat
Findet ihr, dass Helden aller Preisklassen zu langsam leveln? Also levelt zum Beispiel der Gothmog, den man früh im Spiel rekrutiert, zu schnell? Oder meint ihr eher dass ein Gandalf oder Saruman, den man ganz spät für 3000 rekrutiert zu schnell levelt? Würdet ihr die Levelgeschwindigkeit bei allen Helden ändern oder nur bestimmten?
Ich finde das die Massenvernichter (z.B Saruman und Gandalf) etwas zu schnell leveln. Gothmog und der ganze Rest ist wie gesagt in Ordnung.
Zitat
* In SuM I wurden teure Helden wie Gandalf bereits auf Stufe 5 rekrutiert. Dies löst ein doch recht kniffliges Problem: Teure Helden kommen ja erst später im Spiel und sind dann auf Stufe 1 und mit nur einer Fähigkeit vielleicht zu schwach, um mit den größeren Armeen noch mitzuhalten. Wenn man aber einfach ihre Grundwerte erhöht, sodass sie etwa auf Stufe 1 so stark sind wie ein billigerer Held auf Stufe 10, dann werden sie zu mächtig wenn sie selbst Stufe 10 sind. Helden sollen ja vor allem durch ihre Fähigkeiten glänzen. Wenn sie auf einer höheren Stufe rekrutiert werden wären sie dem Lategame besser gewappnet, ohne später durch die Decke zu gehen. Andererseits geht natürlich ein wenig der Spaß des Auflevelns verloren, es ist ja sehr spaßig seinen Helden von Stufe 1 bis 10 zu bringen. Wie seht ihr das?
Ich finde die starken Helden sollten auch auf Stufe 1 starten. Das Leveln der Helden war schon immer eine der besten Beschäftigungen in SuM2.
Zitat
- Die Lebenspunkte scheinen auch allgemein noch einen Tick zu niedrig zu sein. Aktuell gibt es drei Klassen von Helden-Lebenspunkten: Niedrig (3000), Mittel (4000) und Hoch (5000). Besonders Helden mit niedrigen Lebenspunkten (Nazgûl, Aragorn) wurden hier oft als zu schwach genannt. Helden mit hohen Lebenspunkten sind beispielsweise Boromir und Hama. Dazu wieder ein paar Fragen:
Ich finde man sollte in verschiedene Klassen differenzieren.
z.B sollte Supporter eher weniger Leben haben, dafür Tanks viel mehr. Bei manchen Helden ist das natürlich schwer zu sagen, was ihre eigentlche Funktion ist (Boromir mit Tankfähigkeiten und Führerschaft). Hier könnte man z.B den Mittelweg gehen.
Zitat
* Findet ihr dass Helden auch schon im frühen Spiel zu schnell sterben, oder wird es eher erst dann problematisch wenn große und aufgerüstete Armeen oder Eliteeinheiten auf dem Feld sind? Eine Möglichkeit wäre ja auch dass Helden mit jedem Level mehr Bonusleben erhalten als jetzt.
Wenn man gut mit seinen Helden überleben sie das EG und MG. Allerdings sterben sie enorm schnell, wenn sie auf große Massen und Ausgerüstete Einheiten treffen. z.B herrscht bei Gondor momentan das Problem, dass man da nur Turmwachen und Waldläufer spammen muss und schon sterben Armeen und Helden in kurzer Zeit. Genauso reicht bei Rohan ein Bauernspamm aus, weshalb die Armeen eine extrem große Masse beträgt. Während es kein problem ist, aus einer Mordor Armee zu flüchten, ist es unmöglich aus einer Bauernarmee zu entkommen.
Zitat
* Gibt es bestimmte Schadensarten oder Einheiten, gegen die ihr Helden zu schwach findet? Sterben sie zum Beispiel zu leicht wenn man sie mit vielen Bogenschützen fokussiert? Auch gegen einzelne Schadensarten kann man sie ja stärken.
Sie sterben eindeutig zu schnell, wenn sie z.B von Waldläufern fokusiert werden. Insbesonders für Fellbestien (und ich befürchte in der Zukunft auch Smaug) ist es unmöglich eine Armee anzugreifen, wenn da 2-3 Bat Bögen drinnen stehen. Den Schaden den normale Einheiten verursachen finde ich absolut in Ordnung.
Zitat
* Den Schaden von Helden gegeneinander würden wir wohl analog immer heben, sodass Heldentöter ihrerseits nützlicher werden, die scheinen derzeit ja nicht lohnenswert genug zu sein.
Ich frage mich warum hier alle sagen das Heldenkiller nutzlos sind. Wenn es darauf ankommt einen Helden auzuschalten, dann schaffen es die Heldenkiller auch. Insbesonders Aragon, Lurtz und Lutz(dazu gleich mehr) schaffen das leicht.
Zitat
- Beim Schaden der Helden werden wir wohl recht vorsichtige Änderungen vornehmen, hier scheint ihr weitgehend der Meinung zu sein dass er in Ordnung bis etwas zu niedrig ist. Man könnte aber mal testen wie es mit leicht angehobenem Fähigkeitsschaden läuft.
Den Fähigkeiten Schaden einiger Spells könnte man im allgemeinen erhöhen. Insbesonders Licht der Istari und WdM sind momentan einfach Nutzlos im Vergleich mit anderen Spells.
Zitat
- Der unbeliebteste Held scheint mit weitem Abstand Lutz zu sein. Findet ihr einfach seinen Schaden und seine Gesundheit zu niedrig, oder auch sein Konzept grundsätzlich nicht ansprechend? Eowyn ist die zweite die nur sehr wenigen gefällt, das wiederum überrascht mich nicht so sehr - mit der bin ich auch nicht völlig zufrieden, aber spannende Fähigkeiten für sie zu finden ist recht schwierig. Ein paar andere Helden, die hier und da etwas Verbesserung vertragen könnten, scheinen Aragorn, die Nazgûl, der Nekromant und Faramir zu sein, bei denen glaube ich aber nicht dass sie grundsätzliche Probleme haben, vielleicht eine neue Fähigkeit hier und ein kleiner Buff dort dürfte da schon gut helfen ^^
Ich glaube der Grund warum er so unsympatisch ist, ist weil er weder in die Isengard Armee passt und noch weniger in das Feeling. Sein Konzept ist zwar eigentlich gut, aber da Helden jetzt nurnoch in der Masse unterwegs sind bringt der Sichtweiten verlust nichts. Alle Fähigkeiten von ihn sind eigentlich völlig nutzlos, außer sein 10er Spell. Sein 10er Spell macht ihn zu einen viel zu starke Einheiten Vernichter, Heldenkiller und zu einer Belagerungswaffe. Er kann damit ganz einfach Beogrond, Gothmog, Nazgûl und andere Helden vernichten.
Zu Aragon: Er ist aus meiner Sicht gut so wie er ist. Er kann Helden und Einheiten vernichten und sich rechtzeitig zurückziehen.
Zum Nekrmanten: Abgesehen von seinen 3er Spell ist er extrem Nutzlos. Er stirbt schnell, seine Angriffe machen keinen Schaden und bis er seinen ebenfalls zu schwachen 10er Spell erreicht ist das Spiel schon vorbei. Einen neuen Ersatz für den Nekromantie Spell, ein/zwei neue Levelaufgaben und eine stärkung oder frühere bekommung seines 10er Spells könnte er schon gebrauchen.
Eowyn: Hab ich noch nie auf Stufe 3 bringen könne aber ihre Fähigkeiten sehen stark aus.
Nazgûl: Die sind einfach viel zu schwach. Im Vergleich ist Gothmog viel stärker als sie. Eine Stärkung der Enthülten Formen und Fellbestien würde sie vieleicht interressanter machen und eine Lebenserhöhung könnten sie auch gebrauchen.




Nazgûl

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #35 am: 17. Jun 2015, 18:39 »
Bei den Klassen der Helden-Lebenspunkten würde ich auf jede Klasse 500-1000 draufsetzten. So bleibt das Verhältnis zwischen den Klassen ähnlich, aber alle Halten etwas mehr aus. (Späherhelden ausgenommen)

Der Leviathan

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #36 am: 17. Jun 2015, 19:21 »
Zitat
Zum Nekrmanten: Abgesehen von seinen 3er Spell ist er extrem Nutzlos. Er stirbt schnell, seine Angriffe machen keinen Schaden und bis er seinen ebenfalls zu schwachen 10er Spell erreicht ist das Spiel schon vorbei. Einen neuen Ersatz für den Nekromantie Spell, ein/zwei neue Levelaufgaben und eine stärkung oder frühere bekommung seines 10er Spells könnte er schon gebrauchen.
Das möchte ich einmal unterstreichen. Wobei das die Angriffe keinen Schaden machen sehe ich nicht als problematisch. Ich denke die Spielweise des Nekromanten sollte eher darin liegen, dass seine Fähigkeiten zwar auf Schaden ausgerichtet sind, aber dieser niemals dieser von ihm selbst kommt. Ich denke als Nekromant sollte er eher eine Rolle wie Morgoth haben: Ein Herscher, der tatsächlich immer in seinem Thron sitzt, aber von dort aus alles steuert. Die Fähigkeit, die Orks explodieren lässt geht dabei in eine sehr schöne und passende Richtung, während sein 10er Spell finde ich dabei die falsche einschlägt. Erstmal ist dieser nicht sehr nützlich, da wie gesagt wurde dieser Spell sehr spät erst erreicht werden kann, und anderseits passt es finde ich nicht zu diese Spielrolle. Ich finde es sollte sehr stark zwischen Gorthaur und dem Nekromanten differenziert werden, insofern, dass nur Gorthaur auf der Front offen kämpft. Ich wäre grundsätzlich, und würde mir bei Interesse auch gerne ein Konzept dazu überlegen, eine Komplett-Überarbeitung seines Fähigkeit-Sets wünschen. Selbst eine "Schwebe"-Spell erscheint mir nicht so nützlich, denn bis man realisiert, dass er stirbt, ist es zu spät (das heißt, der Spell wird zwar gewirkt, aber Sauron fliegt dann verstorben weg).
Zitat
[...]aber da Helden jetzt nur noch in der Masse unterwegs sind[...]
Ich denke das bringt es nochmal auf dem Punkt. Der Nekromant sollte keiner sein, der mit seiner Armee läuft, das sollte er nur mit Macht Vergangener Zeitalter sein oder mit Ring. Der Grundgedanke der mir im Sinn ist, wäre das der Nekromant ein Marionettenspieler ist, während Gorthaur ein Feldherr ist.

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #37 am: 17. Jun 2015, 19:35 »
Ich finde Leviathans Anregung sehr passend. Der Nekromant sollte tatsächlich eher mittelbar auf das Spielgeschehen Einfluss nehmen, als unmittelbar.
Ich nutze den "Schwebe-Spell" in der Regel, um den Weg zu den Gebäuden zu verkürzen, auf die ich die Level 3 Fertigkeit wirken möchte. Insofern kann er durchaus mal nützlich sein.
Persönlich wäre ich allerdings immer für ein neues Konzept offen, da mir bis dato bereits einige Konzepte von Leviathan qualitativ durchaus zugesagt haben.

Zu den Helden bin ich jedenfalls zu der Meinung gelangt, dass eine Stärkung der Widerstandskraft der Helden durchaus wesentlich umfangreicher ausfallen darf.
Dabei würde ich es unterstützen, wenn bestimmte Heldenklassen sehr widerstandskräftig gegen Angriffe sind, und andere eher nicht.
Heldenkiller sollten deutlich weniger Lebenspunkte haben, als Helden, die gegen reguläre Einheiten gut sind, und praktisch immer im Getümmel unterwegs sind. Dafür sollten sie aberbesondere Einzelschadensfähigkeite n besitzen, die es ihnen erlauben gezielt gegen Helden vorzugehen. Paradebeispiel dafür ist derzeit Lurtz.

So kann man denke ich ein schönes Konterspiel aufbauen, da Heldenkiller nun gezielt auf Helden angesetzt werden können, und diese daher wiederrum druch reguläre Einheiten vertreidigt werden müssen, und nicht alleine herumlaufen können.
MfG Raschi

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #38 am: 17. Jun 2015, 20:16 »
Zitat
Heldenkiller sollten deutlich weniger Lebenspunkte haben
Hier sehe ich aber noch das Problem, dass der Held im Kampf gegen andere Helden überleben sollte. Ich denke aber, dass man Heldenkillern eine besser Rüstung gegen Helden geben kann. (Ich glaube Eowyn hatte solche Rüstung gegen Helden Fähigkeiten)

Zitat
Ein Herscher, der tatsächlich immer in seinem Thron sitzt, aber von dort aus alles steuert.
Das kann ich nur unterstützen. Sauron sollte nicht in das Kampfgeschehen eingreifen (was das Edain Team versucht hatte), sondern von seiner Festung aus seine Truppen verstärken. Dies ist zwar schon durch die Einfluss Fähigkeit vertreten, aber seine anderen Fähigkeiten sind wie schon erwähnt mehr auf Schaden ausgerichtet.
Er braucht auch keinen Ultrastarken 10er Spell, der ist aus meiner Sicht sozusagen in Gorthaur und den Nazgûl vertreten. (Auch wenn ich finde, dass der 10er des HK viel zu wenig schaden macht.)

(Palland)Raschi

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #39 am: 17. Jun 2015, 20:34 »
Zitat
Hier sehe ich aber noch das Problem, dass der Held im Kampf gegen andere Helden überleben sollte. Ich denke aber, dass man Heldenkillern eine besser Rüstung gegen Helden geben kann. (Ich glaube Eowyn hatte solche Rüstung gegen Helden Fähigkeiten)

Ich könnte mir auch vorstellen, einen temporären Boost einzuführen, sodass der Schaden kurze Zeit gemindert wird. Außerdem könnte man eine Heldenkiller-Supporter- Klasse einbauen, deren Fähigkeiten entweder nur oder auch dem Heldenkiller in die Karten spielen; also Schwächungszauber, oder Lähmung.
Im Grunde gings mir nur darum, dass Heldenkiller eben vorallem gegen Helden Einsatz finden sollen, und nicht auch noch gut gegen reguläre Einheiten sein sollten. Also ein hoher Grad an Spezialisierung erreicht wird, auch wenn man hier ja auch fraktionsabhänigig Ausnahmen machen kann, wie beispielsweise bei Aragorn.
MfG Raschi

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #40 am: 19. Jun 2015, 14:12 »
Ich finde das eine allgemeine Rüstung gegen Helden (so 25%) besser wäre als eine Sekundäre Fähigkeit. So könnte man ihre Lebenspunkte senken, aber sie würden trotzdem noch gegen Helden bestehen.

CynasFan

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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #41 am: 19. Jun 2015, 23:26 »
Die Idee mit dem Heldenkiller-Supporter gefällt mir irgendwie, besonders im Hinblick auf Eowyn.
Wenn ich mir Eowyns Rolle nämlich einmal so anschaue, hat sie doch eigentlich nur einmal in Buch und Film gekämpft (zwar mit Badass-Spruch, aber nur einmal mehr schlecht als Recht). Daher würde es mir sehr gefallen, wenn Eowyn Supportfunktionen erhält, mit denen sie eigene Helden und Truppen unterstützen kann, und selber am Kampfgeschehen nicht teilnehmen kann.
In etwa dachte ich mir das so, dass ihr momentanes Konzept verworfen wird und sie von Grund auf neu aufgebaut wird, ohne einen eigenen Angriff, aufleveln durch Fähigkeiten und Fähigkeiten, welche andere Heldenfähigkeiten negieren können. Genau müsste ich eine solche Veränderung aber noch ausarbeiten und einen neuen Thread erstellen, könnte noch ein paar Tage dauern :)
Gruß, CynasFan
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Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #42 am: 21. Jun 2015, 16:18 »
Und wieder mal werde ich wie letztes Mal drangehen :)
Kommentare zu anderen Beiträgen

Der Fakt, dass man aufgrund eines zu starken Spells gezwungen wird einen "Feuerring" zu erstellen, kann man als Raffinesse, sprich als Konter ansehen. Doch finde ich dass solch eine Unbalance dem Spiel wenig gut tut und auch solche "Frustrationsquellen" Anknüpfungspunkt einer Balance Änderung seien können, die das Spiel verbessern würden. Mit anderen Worten sollte man diese Frustrationsquellen nicht einfach als "Kein Gameplayverständnis" abstempeln, denn manchmal ist der Anknüpfungspunkt eben nicht die schlechten Skills des Spielers, sondern eben etwas schlecht gebalancedes.

Du kannst den Balrog auch mit Gandalf abwehren ;) das soll eher zeigen, dass man auch solche Spells kontern kann.
Ebenfalls eine mutige Aussage SuM1 als schlecht gebalancest du bezeichnen, da es eher von den drei (SuM1,2 und AdH) als das beste gilt und allgemein auch eher für eine gute Balance gekannt ist statt einer schlechter. Dann könnte man auch sagen, dass wenn einer Reiter baut, dass man dann extra Speere baut auch nicht von skill zeugt, weil ja logisch :D   Der Skill liegt hier dadrin, gleichzeitig sich um seine Defensive zu kümmern und gleichzeitig um die Offensive. Umsonst hatte man in SuM1 im LG keine Overmines, sondern genau dafür.  Der Gondor-Spieler könnte natürlich auch versuchen das Geld zu nutzen um den Spieler schnell den gar auszumachen und hoffe, dass sein Gandalf rechtzeitig an seinem Lager dann ist falls es zu einem Balrog kommt. Da muss man einfach als Spieler abwägen, ob man totale Offensive macht und somit ggf ein Risiko eingeht oder lieber vorsichtiger spielt ;)  Jedoch darf man gerade gegen Mordor auch nicht zu defensiv spielen, da sie im LG Gondor sonst komplett überlegen sind, somit muss man hier genau abwägen was man macht und nunja ob das was mit Skill und Erfahrung zu tun hat bleibt einem nun selbst überlassen, dass zu beurteilen.


Ingame könnte dies bei manchen Völkern ebenfalls problematisch werden, bedenkt man allein das, was ein Mordorneuling ingame alles durchlesen muss, um gerade den Aufbau des Volkes im Grunde zu verstehen! Da ist man dann ganz gerne mal im LG angelangt ;) und ich bedaure jeden Neuling, der dann direkt ein Mehrspielermatch macht. Aber auch Veteranen können von so einer Vielfältigkeit gerne mal erschlagen werden, besonders wenn alle Völker eingebaut sind.

Es ist natürlich immer schwierig den Spargat hinzubekommen, dass ein Spiel einen leichten Einstieg bietet und gleichzeitig eine hohe Lernkurve. Wer sich aber nicht mit dem Spiel beschäftigt sollte evtl auch gegen Leute spielen, die nicht schon 5 Monate Spielerfahrung haben. Dass einige auch von der Vielfältigkeit erschlagen werden stimmt. Ich kenne viele die lieber SuM2 spielen, da Edain ihnen zu überfüllt ist, aber das ist nunmal seit Ewigkeiten der Anspruch der Edain Mod und das zeichnet die Edain Mod ja auch aus.


Zitat
Zum Nekrmanten: Abgesehen von seinen 3er Spell ist er extrem Nutzlos. Er stirbt schnell, seine Angriffe machen keinen Schaden und bis er seinen ebenfalls zu schwachen 10er Spell erreicht ist das Spiel schon vorbei. Einen neuen Ersatz für den Nekromantie Spell, ein/zwei neue Levelaufgaben und eine stärkung oder frühere bekommung seines 10er Spells könnte er schon gebrauchen.
Das möchte ich einmal unterstreichen. Wobei das die Angriffe keinen Schaden machen sehe ich nicht als problematisch. Ich denke die Spielweise des Nekromanten sollte eher darin liegen, dass seine Fähigkeiten zwar auf Schaden ausgerichtet sind, aber dieser niemals dieser von ihm selbst kommt. Ich denke als Nekromant sollte er eher eine Rolle wie Morgoth haben: Ein Herscher, der tatsächlich immer in seinem Thron sitzt, aber von dort aus alles steuert. Die Fähigkeit, die Orks explodieren lässt geht dabei in eine sehr schöne und passende Richtung, während sein 10er Spell finde ich dabei die falsche einschlägt. Erstmal ist dieser nicht sehr nützlich, da wie gesagt wurde dieser Spell sehr spät erst erreicht werden kann, und anderseits passt es finde ich nicht zu diese Spielrolle. Ich finde es sollte sehr stark zwischen Gorthaur und dem Nekromanten differenziert werden, insofern, dass nur Gorthaur auf der Front offen kämpft. Ich wäre grundsätzlich, und würde mir bei Interesse auch gerne ein Konzept dazu überlegen, eine Komplett-Überarbeitung seines Fähigkeit-Sets wünschen. Selbst eine "Schwebe"-Spell erscheint mir nicht so nützlich, denn bis man realisiert, dass er stirbt, ist es zu spät (das heißt, der Spell wird zwar gewirkt, aber Sauron fliegt dann verstorben weg).
Zitat
[...]aber da Helden jetzt nur noch in der Masse unterwegs sind[...]
Ich denke das bringt es nochmal auf dem Punkt. Der Nekromant sollte keiner sein, der mit seiner Armee läuft, das sollte er nur mit Macht Vergangener Zeitalter sein oder mit Ring. Der Grundgedanke der mir im Sinn ist, wäre das der Nekromant ein Marionettenspieler ist, während Gorthaur ein Feldherr ist.

Nunja das der Nekromant eher nur in seiner Festung bleibt ist evtl. loretechnisch besser, aber gameplay technisch so lala. Ich meine willst du wirklich einen schwarzen Schatten haben der eigentlich nur in deiner Base rumsitzt und nichts macht außer mal paar Fähigkeiten zu wirken ? Dann kann man den Nekromanten fast gleich rausnehmen und die Fähigekeiten der Festung geben. Ich meine der Nekromant hat im Hobbit (Buch und Film) gezeigt, dass er noch über eine gewisse Macht verfügt und da muss ich sagen hätte ich lieber das umgesetzt, dass dieser schwarze Schatten im Notfall auch wehren kann, da es halt einfach Sauron ist. Ich meine nach Dol Guldur sind auch nicht 10 Gondor-Soldaten gegangen um ihn zu vertreiben, sondern der weiße Rat ^^


Heldenkiller sollten deutlich weniger Lebenspunkte haben, als Helden, die gegen reguläre Einheiten gut sind, und praktisch immer im Getümmel unterwegs sind. Dafür sollten sie aberbesondere Einzelschadensfähigkeite n besitzen, die es ihnen erlauben gezielt gegen Helden vorzugehen. Paradebeispiel dafür ist derzeit Lurtz.

So kann man denke ich ein schönes Konterspiel aufbauen, da Heldenkiller nun gezielt auf Helden angesetzt werden können, und diese daher wiederrum druch reguläre Einheiten vertreidigt werden müssen, und nicht alleine herumlaufen können.

Hier muss man dann aber auch aufpassen, aktuell hat ein Boromir wegen seinem hohen Leben gar keine so schlechte Chance gegen Aragorn, falls Ara gerade kein Schwertmeister hat würde ich sogar eher auf Boro setzen im 1vs1.
Natürlich Lurtz ist seit jeher das Paradebeispiel eines Heldenkillers Krüppeln+Blutrausch legt dann doch viele Helden um. Ebenfalls hat Lurtz auch noch eine Führerschaft was ein 1000res teurerer  Aragorn scheinbar nicht haben kann/darf/soll. Und vor einem Schwertmeister rennt man notfalls einfach weg.


Ich könnte mir auch vorstellen, einen temporären Boost einzuführen, sodass der Schaden kurze Zeit gemindert wird. Außerdem könnte man eine Heldenkiller-Supporter- Klasse einbauen, deren Fähigkeiten entweder nur oder auch dem Heldenkiller in die Karten spielen; also Schwächungszauber, oder Lähmung.
Im Grunde gings mir nur darum, dass Heldenkiller eben vorallem gegen Helden Einsatz finden sollen, und nicht auch noch gut gegen reguläre Einheiten sein sollten. Also ein hoher Grad an Spezialisierung erreicht wird, auch wenn man hier ja auch fraktionsabhänigig Ausnahmen machen kann, wie beispielsweise bei Aragorn.

Oder wie wärs wenn man es einfach einfach macht und den Speerwurf von Eowyn etwas stärkt, damit der auch mal gefährlichen Schaden macht.



So und nun die Liste :D

* Wie viel langsamer würdet ihr Helden denn leveln lassen? Nur noch halb so schnell oder eher etwas dezenter verlangsamt?
Also kommt ein wenig drauf an. Helden kann man teils sehr gut in Bogis halt schnell hochleveln. Ein Gandalf, wenn schon geuppte Truppen aufm Feld sind brauch man nicht an die Front tun, da er doch nicht levelt durch seine Fähigkeiten, sondern durch andere Einheiten wesentlich schneller levelt.  Aber ich würde die benötigte Erfahrung um 20-30% je nach Helden schon erhöhen.

* Findet ihr, dass Helden aller Preisklassen zu langsam leveln? Also levelt zum Beispiel der Gothmog, den man früh im Spiel rekrutiert, zu schnell? Oder meint ihr eher dass ein Gandalf oder Saruman, den man ganz spät für 3000 rekrutiert zu schnell levelt? Würdet ihr die Levelgeschwindigkeit bei allen Helden ändern oder nur bestimmten?
Ich glaube eher du meinst zu schnell leveln^^ Allgemein finde ich, dass jeder Held etwas zu schnell levelt, besonders halt wenn man ihn in Bogis stellt ist er schnell auf höheren Stufen. Einen Faramir auf 10 zu bekommen ist nicht schwierig.

* In SuM I wurden teure Helden wie Gandalf bereits auf Stufe 5 rekrutiert. Dies löst ein doch recht kniffliges Problem: Teure Helden kommen ja erst später im Spiel und sind dann auf Stufe 1 und mit nur einer Fähigkeit vielleicht zu schwach, um mit den größeren Armeen noch mitzuhalten. Wenn man aber einfach ihre Grundwerte erhöht, sodass sie etwa auf Stufe 1 so stark sind wie ein billigerer Held auf Stufe 10, dann werden sie zu mächtig wenn sie selbst Stufe 10 sind. Helden sollen ja vor allem durch ihre Fähigkeiten glänzen. Wenn sie auf einer höheren Stufe rekrutiert werden wären sie dem Lategame besser gewappnet, ohne später durch die Decke zu gehen. Andererseits geht natürlich ein wenig der Spaß des Auflevelns verloren, es ist ja sehr spaßig seinen Helden von Stufe 1 bis 10 zu bringen. Wie seht ihr das?
Selbst wenn Gandalf auf Stufe 5 kommt könnte er immer noch nicht viel machen, wenn geuppte Truppen auf dem Platz sind. Glamdring macht gegen Einheiten kaum was und der Magiestoß juckt geuppte Einheiten kaum. Das einzige was das bringen würde wäre, dass Gandalf schneller Stufe 10 erreicht. Dass die Helden zu mächtig werden sehe ich eher anders und es sollten auch merkliche Unterschiede zwischen einem Gandalf und einem Beregond herrschen. Andere Helden wie zB Faramir und Boromir sind zB auch direkt auf Stufe 3 gekommen in SuM. Allerdings sehe ich eher, dass man dadurch wieder neue Balance-Probleme schafft. Ein Saruman würde sich dann noch mehr lohnen (Magiestoß,Feuerball und Macht der Sprache), da kann Gandalf um Längen auch nicht mithalten. Nebenher würde ich eher versuchen den 3k für Stufe 1 zu rechtfertigen statt ihn einfach auf einer höheren Stufe zu setzen. Ich meine das macht Helden doch aus, dass sie mit dem Level auch stärker werden.

- Die Lebenspunkte scheinen auch allgemein noch einen Tick zu niedrig zu sein. Aktuell gibt es drei Klassen von Helden-Lebenspunkten: Niedrig (3000), Mittel (4000) und Hoch (5000). Besonders Helden mit niedrigen Lebenspunkten (Nazgûl, Aragorn) wurden hier oft als zu schwach genannt. Helden mit hohen Lebenspunkten sind beispielsweise Boromir und Hama. Dazu wieder ein paar Fragen:

* Findet ihr auch dass Helden mit hohen Lebenspunkten wie Boromir noch zu schnell sterben? Sollte man also alle Lebenspunkte erhöhen, oder die hohen so lassen und die Unterschiede verringern? Beispielsweise auf 3500-4250-5000.
Wenn geuppte Truppen kommen sind Helden wie Boromir vom Leben her eher so wie ich mir normale wünsche, die keine Tanks sind. Selbst Boromir kann, wenn er mal gerne durch gegnerische Reihen rennt (was in 4.0 merkwürdigerweise sehr oft passiert) ziemlich schnell auch drauf gehen kann. Ich würde bei allen Heldenklassen das Leben etwas erhöhen um 500-1000, somit sind dann Helden wie Boromir wirkliche Tanks und Helden wie Nazgul sterben nicht direkt bei Einheiten mit Klingen (ich meine Elite-Einheiten haben mehr Leben...)

* Findet ihr dass Helden auch schon im frühen Spiel zu schnell sterben, oder wird es eher erst dann problematisch wenn große und aufgerüstete Armeen oder Eliteeinheiten auf dem Feld sind? Eine Möglichkeit wäre ja auch dass Helden mit jedem Level mehr Bonusleben erhalten als jetzt.
Problematisch wird es meist wirklich erst, wenn geuppte Truppen kommen, da man dann abundzu kaum noch die Helden retten kann bzw die eigentlich gar mehr an die Front schicken brauch. Das mit dem höheren Bonusleben finde ich auch recht interessant, somit wären die Helden im EG gegen Standardtruppen vom Leben her nicht zu übermächtig und im LG gegen geuppte Truppen dann noch zu gebrauchen. Ebenfalls wäre es ein weiterer Anreiz den Helden zu leveln. Ich würde sogar eher auf das "mehr Bonusleben" setzen anstatt das Grundleben zu erhöhen oder ggf eine Kombination aus beiden.

* Gibt es bestimmte Schadensarten oder Einheiten, gegen die ihr Helden zu schwach findet? Sterben sie zum Beispiel zu leicht wenn man sie mit vielen Bogenschützen fokussiert? Auch gegen einzelne Schadensarten kann man sie ja stärken.
Es geht aktuell finde ich es eigentlich okay, da fallen mir keine Truppen speziell auf außer vll Lanzen auch

* Den Schaden von Helden gegeneinander würden wir wohl analog immer heben, sodass Heldentöter ihrerseits nützlicher werden, die scheinen derzeit ja nicht lohnenswert genug zu sein.
Joa der Schaden der Heldentöter sollte dann etwas steigen, allerdings kann man den Heldenkiller auch mehr oder weniger aus dem Weg gehen und einfach notfalls halt weglaufen^^


- Beim Schaden der Helden werden wir wohl recht vorsichtige Änderungen vornehmen, hier scheint ihr weitgehend der Meinung zu sein dass er in Ordnung bis etwas zu niedrig ist. Man könnte aber mal testen wie es mit leicht angehobenem Fähigkeitsschaden läuft.
Würde ich schonmal ziemlich begrüßen, wenn man den Fähigkeiten etwas stärken würde, denn ich meine wenn man einen Gandalf für 3k auch auf Stufe 5 einfach rekrutieren lassen könnte muss ja irgendwas nicht ganz bei ihm passen

- Der unbeliebteste Held scheint mit weitem Abstand Lutz zu sein. Findet ihr einfach seinen Schaden und seine Gesundheit zu niedrig, oder auch sein Konzept grundsätzlich nicht ansprechend? Eowyn ist die zweite die nur sehr wenigen gefällt, das wiederum überrascht mich nicht so sehr - mit der bin ich auch nicht völlig zufrieden, aber spannende Fähigkeiten für sie zu finden ist recht schwierig. Ein paar andere Helden, die hier und da etwas Verbesserung vertragen könnten, scheinen Aragorn, die Nazgûl, der Nekromant und Faramir zu sein, bei denen glaube ich aber nicht dass sie grundsätzliche Probleme haben, vielleicht eine neue Fähigkeit hier und ein kleiner Buff dort dürfte da schon gut helfen ^^
Man könnte aber mal testen wie es mit leicht angehobenem Fähigkeitsschaden läuft.
Lutz gefällt mir einfach vom Konzept nicht wirklich und konnte noch nie egal in welcher Edain-Version wirklich was mit ihm anfangen. Eowyn sehe ich, aber auch eher , dass ihre Heldenkillerfähigkeiten (wie der Speerwurf) etwas gestärkt werden könnten und falls das Leben der Helden steigt sie an Wert gewinnt. Bei Aragorn nunja für 2500 einen reinen Heldenkiller, der quasi keine wirkliche Führerschaft hat (ich mein Lurtz für 1400 ist ein besserer Heldenkiller und hat eine Führerschaft) und auch sein 10ner eher "naja" ist. Ist es bei ihm eher ein Grundkonzeptproblem, aber durch die Stärkung von Helden könnte er wie Eowyn im Wert auch steigen. Nazgul ja die sterben einfach wie die Fliegen. Nekro könnte vll einfach etwas höheren Schaden austeilen. Faramir ist nicht komplett unnütze finde ich ^^


Mfg Caun

 

Thorin der Geblendete

  • Gast
Re: Helden - wie stark sollten sie sein?
« Antwort #43 am: 30. Jun 2015, 20:10 »
Mein Lieblings Held ist Bilbo, ich finde ihn einfach cool und mit mitril ist er auch ein guter Held für seine Schlappen 150, allgemein finde ich so wie es ist gut mit den 1000 Zusatz punkten! Das motiviert im Earl game die hobbit zu bauen die zwar schnell sterben aber gut creep en können! Das macht mir auch insgesamt mehr Spaß im Spiel. :)


MFG
Thorin