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Autor Thema: Balancediskussion Zwerge  (Gelesen 63733 mal)

JoH-die-Hydra

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #45 am: 25. Jul 2015, 10:54 »
Man muss aber dazu sagen das Thorin alleine ziemlich schwach auf der Brust ist vor allem ohne Mithril Hemd macht er sehr schnell die Füße Hoch. Selbst Bilbo hält irgendwie mehr aus mit Mithril sogar deutlich mehr. Weis nicht ob das so gewollt ist. Deshalb würde ich das mit Fili und Kili lassen weil sooooo stark sind sie dann doch nicht^^

Skeeverboy

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #46 am: 25. Jul 2015, 10:55 »
Ich würde Filli und Killi auch so lassen. Sie sterben sehr schnell und der Cooldown der Fähigkeit ist recht lang.

Melkor Bauglir

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #47 am: 25. Jul 2015, 13:36 »
Ich habe gerade mal ein wenig mit den Zwergen gespielt und sind dabei einige unschöne Dinge bei Thorin Eichenschild aufgefallen:

Erstens: Seine verstärkte Führerschaft (König der Zwerge) bringt die absurd starke Führerschaft von +75% Schaden für alle nahen Truppen. So ein Bonus wäre bereits nach 3.8.1-Standards viel zu hoch, aber in 4.0 ist das exakt der 2,5-fache Angriffsbonus, den eine Führerschaft normalerweise bringt. Das muss mMn dringend geschwächt werden -insbesondere, weil dieser Bonus Welten oberhalb der Führerschaften / Bonusspells der beiden Dains steht und "Glanz des Arkensteins" für sich genommen bereits ein enorm starker 10er ist (dessen Schadensbonus sich obendrein multiplikativ mit "König der Zwerge" hochstapeln dürfte, was einem Schadensbonus von +150% entspricht). Und das ist bisher rein der Bonus für Truppen, "König der Zwerge" plündert auch noch Ressourcen (die Boni für Helden haben die anderen Zwerge ja auch, deshalb zähle ich sie jetzt mal nicht mit).
Zweitens: Thorin selbst spielt sich unglaublich passiv, lediglich Kili und Fili haben aktive Fähigkeiten, diese dafür gleich unfassbar viele -ich bezweifle, dass ich die innerhalb einer großen Schlacht alle betätigen könnte. So besitzt Thorin bis Stufe 7 (!) im Grunde keine aktive Fähigkeit; Kili und Fili werden ja einmal gerufen und dann sind sie erst einmal nicht mehr Thorins Problem.
Drittens: Auch wenn Kili und Fili nette Fähigkeiten haben, erfordern sie extrem viel Klickarbeit. Ich fände es wirklich eine Überlegung wert, z.B. ihren Bonus ("Auskundschaften") passiv und dafür abgeschwächt verfügbar zu machen. Ansonsten könnte das wirklich in ein unschönes Klickfest ausarten. (Der Teil hier ist vielleicht mehr ein Konzept.)
Viertens: Trotz Thorins absurden LG-Potentials kann dieser Held irgendwie zu dem werden, was man als "sitting duck" bezeichnet, maßgeblich deshalb, weil er seine erste wirklich spielentscheidende Fähigkeit erst ab Stufe 5 erhält -davor ist er im Grunde ein reiner Kämpfer. Ab Stufe 5 dagegen hagelt es absolut kritische Level, wo er eine verdammt starke Fähigkeit nach der nächsten erhält (5 Heldenführerschaft, 7 Unverwundbarkeit, 10 oben-erwähnte-Führerschaft + "Glanz des Arkensteins").

Ich weiß, dass dieser Beitrag jetzt nicht wirklich nur Balance ist, nur passt er irgendwie sowohl in den Feedbackthread, den Balancethread und den Thread für Kurzvorschläge und ich wollte ihn nicht so zerstückeln. ;)
Ich bin daher der Meinung, dass Thorin Eichenschild noch beträchtlicher Feinjustierung bedarf, weil aktuell Ered Luin bis zum Stufe 10 Thorin überhaupt keinen Truppensupporter, danach aber Gott besitzen. xD
Speziell hieße das:
 - "König im Exil": Etwas nach vorne verschieben (Stufe 3-4) & direkt Truppen verstärken lassen (ca. +20% Angriff). Ered Luin ist zwar sehr heldenlastig, aber so ist das ein krasses Ungleichgewicht zwischen den drei Zwergenvölkern, deren andere Komponenten über Dain einen sofortigen Truppensupport haben, der im Laufe der Zeit jeweils eine weitere Fähigkeit erhält. Als Ausgleich könnte die Resistenz gegen Umwerfen auf Stufe 10 wandern oder man könnte generell die Anforderungen für die Helden- und die Truppenführerschaft umkehren, auch wenn das leider historisch nicht mehr so korrekt wäre.
 - "König der Zwerge": Schadensbonus für Truppen sollte auf ca. 30% gesenkt werden, es gibt schließlich immer noch "Glanz des Arkensteins".
 - (optional) "Auskundschaften" könnte zu einer passiven Fähigkeit werden, die Kili und Fili tarnt, wenn sie stillstehen und ihnen +10% Geschwindigkeit (Fili), respektive Sichtweite (Kili) gewährt. Aber der Teil ist eher optional.


Gruß
Melkor Bauglir

Melkor Bauglir

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #48 am: 2. Aug 2015, 17:18 »
Hmm, wenn hier keiner antwortet, bleibt mir ja gar nichts anderes übrig als ein Doppelpost. ;)

Ich bin persönlich der Meinung, dass Bilbos "Schätze des Meisterdiebes" weniger Geld bringen sollte -es ist aktuell zwar nicht mehr so schlimm wie in 3.8.1, aber 750 Rohstoffe sind für einen Helden der max. 500 Rohstoffe kostet mMn zu viel.
Allerdings ist es so, dass viele Späherhelden später Fähigkeiten haben, die ihren Preis direkt wieder reinholen (Shagrats bzw. Gorbags Summon, aber auch die vorgestellten Fähigkeiten der anderen Späher dürften schon gut etwas ausrichten). Direkte Rohstoffgewinne sind allerdings insofern etwas anderes, als dass man sie völlig beliebig einsetzen kann und nicht an einen speziellen Anwendungszweck gebunden ist (Shagrats Uruk-Summon kann z.B. nur als temporäre Unterstützung in der Schlacht genutzt werden, Geld dagegen für so ziemlich alles, man ist mit Bilbo also viel flexibler). Dazu kommt, dass "Schätze des Meisterdiebes" bereits ab Stufe 7 verfügbar ist, andere Späher erhalten ihre wirklich starke Fähigkeit immer erst auf 10.
Ich schlage deshalb vor, Bilbos "Schätze des Meisterdiebes" nur noch 250 Rohstoffe bringen zu lassen, dafür allerdings den CD merklich (min. 50%) zu senken. Damit wäre die Nettoausbeute dieses Helden um höchstens ein Drittel reduziert, aber es wäre nicht mehr spielerisch sinnvoll, ihn in die feindliche Basis zu senden, um durch häufiges Wiederbeleben Geld zu verdienen. Man müsste Bilbo so effektiv am Leben halten (selbst, wenn man ihn nur in der Basis rumstehen lässt), was eigentlich Ziel jedes Helden sein sollte.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Findet hier wirklich jeder Thorins Stärke als König in Ordnung? Irgendwie wundert mich das schon etwas, dass wirklich niemand dazu Stellung nimmt. ;)

CynasFan

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #49 am: 2. Aug 2015, 17:28 »
Die "Schätze des Meisterdiebs" in dieser Form zu ändern würde meine Unterstützung finden, Dafür.

Was Thorin angeht, so ist er mir ziemlich egal. Ich habe ihn zumindest noch nie im MP gesehen, im SP werden die Fähigkeiten von der KI nicht genutzt und ich mag weder Ered Luin noch die Eisenberge so richtig xD
Da müsstest du jemand anderes finden, sorry.
Gruß, CynasFan
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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #50 am: 2. Aug 2015, 17:32 »
Hallo.

Hach, ich hab mir jetzt deinen letzten Post erst durchgelesen. :D

Ja, ich sehe es tatsächlich wie du.
Ered Luin besitzt bis zum Lategame keinen wirklichen Truppensupporter, später aber wirklich und wahrhaftig Gott. Das kann kein anderes Zwergenvolk, vor allem der Erebor (welchen ich wie in 3.8.1 weiterhin als Subvolk stark vernachlässigt betrachte) in irgend einer Art kompensieren.
Auch ist es wirklich so, dass man ihn sehr defensiv spielen muss, weil seine aktiven Fähigkeiten mit Fili und Kili recht spät kommen.

Auch was Bilbo betrifft, stimme ich dir zu.

Ja, blabla, ich stimme dir in beiden Posts komplett zu. Fertig. xD

Gruß,
shanks

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #51 am: 11. Sep 2015, 14:15 »
[....]
Die Kriegsmaske senkt übrigens nicht Angriff und Rüstung um 25%, sie senkt Angriff und Geschwindigkeit um 25%. Sie tut das außerdem in einem viel kleineren Radius als ein Nazgûl und mehrere Kriegsmasken addieren sich nicht, mehrere Nazgûl hingegen schon. Von daher sehe ich da kein Problem, und ich würde darum bitten keine falschen Informationen in die Welt zu setzen.
[....]

Entschuldige den Offtopic-Post, aber darauf wollt ich nur ganz kurz eingehen:

Tatsächlich sind die Kriegsmasken in diesem Niveau (3.8.1-Niveau) schon etwas unausbalanciert, wenn man die gesamte Balance der jetzigen Version betrachtet. Ich bekomme einen -25% Angriffsdebuff durch ein 400er Upgrade. Die Nazgul kosten verglichen damit schon deutlich mehr und bieten tatsächlich keinen besseren Debuff, da der (mehr oder weniger) äquivalente Debuff deutlich mehr kostet, des weiteren bekomme ich nie eine gleiche flächendeckende Wirkung des Debuffs durch Nazugl, als durch die Kriegsmasken der Ered Luin Hüter.
Des weiteren ist der Debuff der normalen Standardinfantiere noch deutlich höher, als der mancher einzelner Helden.
Es wäre schön, wenn du noch einmal darüber nachdenken würdest.
Ich führe die Diskussion mal im entsprechenden Thread fort. ;)

Bei den Nazgul darf man nicht vergessen, dass sie feindliche Führerschaften negieren. Das ist ihre größte Stärke. Heldenführerschaften, Hörner, Landspells werden irrelevant wenn die Nazgul dabei sind. Die Kriegsmasken tun das nicht, soviel ich weiß - falls doch, sollte der Effekt raus.

Zu den Kriegsmasken selbst: Ich denke, ein großes Problem ist ihr Preis-Leistungs-Verhältnis. Unverbilligt 400, verbilligt runter bis auf 280 (?) - das ist kein Problem bei der momentanen Wirtschaft. Wenn man die Overmines im LG begrenzen kann und ihren Preis etwas erhöht (vielleicht von der Verbilligung ausschließen), würde das mMn schon weiterhelfen. Dann kann man nochmal schauen, ob das Upgrade immer noch zu viel leistet.

Skeeverboy

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #52 am: 11. Sep 2015, 14:21 »
Ich fände es im allgemeinen gut diese Zwergenvolk Abhängigen Sachen (wie Kriegsmasken und rüstungsbrechende Äxte) von der Verbilligung raus zu nehmen. Isengards Hauptmann Upgrade ist ja auch nicht von der Verbilligung betroffen.

dershanks

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #53 am: 11. Sep 2015, 14:47 »
Ha, danke dir, Zwähn  [ugly]
Evnetuell ist der Vergleich mit den Nazugl durch die Negation anderer Führerschaften ein schlechtes Beispiel. Nehmen wir mal quasi jedes andere Matchup, in welchem eine solche Negation nicht vorhanden ist.
Wie sieht das Verhältnis des Debuffs mit anderen Buffs dann aus? Bekommen wir überall einen passenden Ausgleich?
Für kurze Zeit ja, durch verschiedene Spells. Aber überwiegend über den gesamten Kampfverlauf, welcher ja ein wenig länger dauert, als früher, erscheint mir dieser Debuff in diesem Ausmaße noch immer als wirklich etwas stark. Eine Anpassung würde ich begrüßen.

Bei dem Kosten stimme ich dir, respektive euch, auch zu. Das Ausschließen aus den Vergünstigungen wäre schon eine gute Sache. Über weitere Anpassungen hinsichtlich des Preises können wir reden, wenn wir im nächsten Update eine Veränderung des Wirtschaftssystems erhalten. Aber das ist eine andere Baustelle.

Grüße,
shanks

Offtopic:
ES IST SOOO TOLLES WETTER :D

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #54 am: 3. Jan 2016, 14:16 »
Ich bin der Meinung, dass Gloins 3er Fähigkeit Öl-Anzünden in vielerlei Hinsicht unverhältnismäßig stark ist & daher abgeschwächt werden muss.
1. Es ist nur eine 3er Fähigkeit.
2. Die Ölspur kann viel zu lang gezogen werden (Bsp.: einmal ganz um ein Gehöft, an Engpässen mehrere Reihen hintereinander).
3. Das Feuer bleibt viel zu lange da.
4. Mir wurde oft berichtet das Helden im Feuer fast instant sterben ( :o).

Die Stärke des Feuers gegen Einheiten finde ich noch ok.

- THE EAGLES ARE COMING -

Ar-Sakalthôr

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #55 am: 14. Feb 2016, 19:20 »
Hier ein kleines Thema das ich ansprechen möchte. Es betrifft die Thal- und die Seestadteinheiten. Aktuell scheinen Sie recht schwach zu sein. Ein Freund von mir hat letztens gegen eine Mordor Brutale KI und dort haben Sie gegen die Kostenlosen Orks kaum schaden gemacht. Mann kann jetzt zwar sagen das es eine Brutale KI ist das es halt so ist, aber wenn man es hochrechnet geht die Rechnung nicht ganz auf.

Mordor -> Orkkaserne -> Kostenlose Orks.     500Ressi

Zwerge -> Thal -> Thalschwerkämpfer ->  1300Ressi

Find ich jetzt mal nur von den  Zahlen her doch recht unfair. Die Thal- oder Seestadt einheiten kosten mehr schaffen es aber nicht gegen "kostenlose" Orks?

Was haltet ihr von der Sache? Ich finde die Menschen zu schwach für ihren Preis.


MfG Lord Sauron der 5000.

Fíli

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #56 am: 14. Feb 2016, 20:04 »
Bugs
- Die Seestadt Einheiten besitzen 400 HP bzw. 200 , wie vor dem Patch.
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Ar-Sakalthôr

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #57 am: 14. Feb 2016, 22:31 »
Bugs
- Die Seestadt Einheiten besitzen 400 HP bzw. 200 , wie vor dem Patch.

Kann ja nicht sein das es immer noch so ist. Das ist jetzt schon fast 3/4 Jahr her.

Ealendril der Dunkle

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #58 am: 14. Feb 2016, 22:44 »
Das sind Fixes zur aktuellen Version, ist also davon auszugehen, dass es im nächsten Update gefixt ist. Der Startpost wird nicht gelöscht, sondern immer nur aktualisiert. Daher ist es verständlich, dass Datum des Posts nicht mit Edits übereinstimmt.

Photti

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Re: Balancediskussion Zwerge
« Antwort #59 am: 17. Apr 2016, 14:59 »
Hey ich würde hier gerne nochmal die Widderreiter ansprechen. Mit 4.3.1 gab es zwar schon einen Nerv an denen, aber meiner Meinung nach reicht dieser noch nicht wirklich.

Im Moment sind die Widderreiter sehr stark um Helden ohne Probleme zu killen. Dabei reiten sie in meine Armee legen kurz meinen Helden um und hauen ohne größere Verluste nach wenigen Sekunden wieder ab. Zum fast unaufhaltbaren harassen oder schnellen zerstören von Vorposten eignen sie sich auch bestens. Außerdem gewinnen sie durch einige Kombination auch gegen Speere im Nahkampf ohne größere Probleme.
Das Problem ist dabei nicht ein einzelnes Widderbataillon, sonder eine Kobination aus mehreren Punkten:
  • Die Widderreiter sind von ihren Grundwerten sehr stark. Sie verursachen einen extrem guten Schaden und greifen dabei schneller an als Gondorritter. Außerdem halten sie dank Lebenspunkten von Elite und dem 2. Punkt viel aus. Mit Upgrades wird das ganze noch extremer.
  • Die Kombination von Widderreitern mit Narin und Dain. Narin gibt nur durch seine Anwesenheit schon 25% Rüstung und kann mit seiner Fähigkeit nur für Widderreiter sie in extreme Kampfmaschinen/Tanks verwandeln. Dabei ist Narin eigentlich auch immer, weil er die Voraussetzung ist. Dain kann dann zum Abschluss nochmal gut Angriff verteilen oder Narins Senkung der Geschwindigkeit minimieren.
Erstmal sollte ihre Angriffsgeschwindigkeit und Reichweite der von Gondorrittern angepasst werden. Zudem wäre eine Senkung des Schadens oder eine höhere Anfälligkeit gegenüber Speeren gut. Als letztes könnte man noch überlegen ob man Narins aktive Führerschaft nur für die Widderreiter von 35% auf Angriff und Rüstung nur noch auf 25% senkt.

MfG Photti
Danke an CMG für den Avatar und an Caun für das Banner!