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Autor Thema: Neues Mollok Konzept  (Gelesen 8329 mal)

Skeeverboy

  • Orkjäger vom Amon Hen
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  • Bankai Senbonzakura Kageyoshi
Neues Mollok Konzept
« am: 17. Aug 2015, 22:01 »
Guten Tag liebe Community der Modding-Union,
ich habe heute einen Vorschlag für Mollok.



Dafür:
-woppader

-Mornen
-Eomer der Verbannte
-Fine
-Der Leviathan

-Lucky41

« Letzte Änderung: 18. Aug 2015, 14:39 von Skeeverboy »

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #1 am: 17. Aug 2015, 22:13 »
Kein Palantirswitch ohne sinnvolles Konzept dahinter.^^ Ihr wisst eigentlich, dass wir keine Fans von 0815 Palantirswitches sind. In diesem Sinne wäre ich leider egen das Konzept in dieser Form. Drei Führerschaften für einen Troll (und noch dazu einen Mordor-Helden) halte ich für ziemlich lahm und unpassend. Ich sehe da jetzt auch keinerlei Fähigkeit, die seinen Status als Heldenkiller unterstützt, viel mehr wäre er durch das Konzept ein Mischmasch aus allen Rollen, die es in Edain gibt. -> wobei mit den Führerschaften eigentlich eher Supportet als Heldenkiller.
Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre den Palantirswitch direkt an den Waffenwechsel zu heften und die jeweiligen Fähigkeiten equivalent zueinander zu gestalten (gleicher Aufladetimer), aber immer mit anderen, der Bewaffnung entsprechenden Auswirkung.
So könnte Raserei mit Hammer seinen Schaden gegen Gebäude erhöhen und mit Schwert gegen Einzelziele und Helden. Der Trollsprung könnte mit Hammer den derzeitigen Flächenschaden (etwas weniger Schaden als bisher) verursachen, mit Schwert hingegen eine sehr geringe Fläche, dafür mit hohem Schaden treffen. Der Spieler müsste also genau zielen und wird für seinen Skill belohnt.
Die Trolle werden entsprechend der Bewaffnung gerufen, d.h. entweder Hammer oder Schwert.

Das wäre schon eher ein Konzept nach unserem Geschnack. Subtil, kompakt, nachvollziehbar und unkompliziert. ;)
« Letzte Änderung: 17. Aug 2015, 22:19 von Ealendril »

Skeeverboy

  • Orkjäger vom Amon Hen
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  • Bankai Senbonzakura Kageyoshi
Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #2 am: 17. Aug 2015, 22:19 »
Zitat
Ihr wisst eigentlich, dass wir keine Fans von 0815 Palantirswitches sind.
Ich wusste das nicht :D
Zitat
Was ich mir eher vorstellen könnte, wäre den Palantirswitch direkt an den Waffenwechsel zu heften und die jeweiligen Fähigkeiten equivalent zueinander zu gestalten (gleicher Aufladetimer), aber immer mit anderen, der Bewaffnung entsprechenden Auswirkung.
So könnte Raserei mit Hammer seinen Schaden gegen Gebäude erhöhen und mit Schwert gegen Einzelziele und Helden. Der Trollsprung könnte mit Hammer den derzeitigen Flächenschaden (etwas weniger Schaden als bisher) verursachen, mit Schwert hingegen eine sehr geringe Fläche, dafür mit hohem Schaden treffen. Der Spieler müsste also genau zielen und wird für seinen Skill belohnt.
Die Trolle werden entsprechend der Bewaffnung gerufen, d.h. entweder Hammer oder Schwert.
Würde ich auch unterstützen.
Allerdings finde ich trotzdem, dass Trolle sehr weit in den Hintergrund geraten.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #3 am: 17. Aug 2015, 22:33 »
Zitat
Allerdings finde ich trotzdem, dass Trolle sehr weit in den Hintergrund geraten.
Prinzipiell bin ich bei den bösen Völkern der Meinung, dass sie ihre Bonus-Effekte nicht über Führerschaften, sondern über aktive Fähigkeiten, aber temporär erhalten sollten. Gleichermaßen aggieren gerade Völker wie Angmar oder Mordor über Debuff-Effekte, sie schwächen also Feinde, anstelle von einer Stärkung der Verbündeten.
Es passt einfach nicht zu den blösen Völkern, dass sie durch einen glorreichen Hauptmann inspiriert und ermutigt werden, wie es bei den guten Völkern ist. Gothmog ist hier eine Ausnahme, weil sein Spielsystem einfach eine Führerschaft erfordert.
Die bösen Truppen sind ja nichts anderes als Sklaven und werden durch Furcht, Hass, Exempel und Peitschenhiebe angetrieben.
Wenn Mollok einen Bonuseffekt auf Trolle haben sollte, dann würde ich das nicht in eine Führerschaft, sondern einer seiner Fähigkeiten packen. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass Raserei bei Aktivierung umstehenden Trollen kurzzeitig ebenfalls einen Angriffsbonus spendet. Sie werden quasi durch seine Wut angestachelt.^^

Skeeverboy

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  • Bankai Senbonzakura Kageyoshi
Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #4 am: 17. Aug 2015, 22:41 »
Habe das Konzept mal etwas verändert.

Evlt. ist der Grund wieso kaum jemand Trolle baut, da sie nicht viel für Sauron Levelaufsteigung bringen und da sie sehr schnell durch Gebäudepfeile sterben. (Zummindest sind das die Hauptgründe für mich)
Allerdings würde das nicht hierher gehören, sondern in einen anderen Threat.

Mornen

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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #5 am: 18. Aug 2015, 09:54 »
Ich wäre auch dafür!
Die einzige Frage, die ich mir stelle, wäre, ob die Kosten gleich bei deinem Konzept gleich bleiben oder verändert werden sollen?!

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Eomer der Verbannte

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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #6 am: 18. Aug 2015, 10:52 »
Auch dafür. Mollok kostet momentan 2500, wenn ich mich richtig erinnere. Dies dürfte eigentlich ok sein für einen Heldenkiller, meiner Meinung nach.
« Letzte Änderung: 18. Aug 2015, 13:09 von Eomer der Verbannte »
Was treiben ein Elb, ein Mensch und ein Zwerg hier in der Riddermark? Sprecht rasch!

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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #7 am: 18. Aug 2015, 10:55 »
In der derzeitigen Form gefällt mir dein Konzept ebenfalls gut.
 dafür.
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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #8 am: 18. Aug 2015, 11:51 »
Skeever, ich hab mal bei den Namen, die ich als hier weniger passend empfand alternative Namen aufgelistet. Sollte einer von den aufgelisteten Namen gefallen, gerne übernehmen^^

Zitat
Stufe 5: Erschütterer (evlt. wäre eine Namenänderung besser)
-Zerstörer
-Ruin
-Wutspalter
-Beben


Zitat
Stufe 7: Trollsprung
-Hinrichtung
-Wildheit
-Pfählen
-Dominieren
-Ausweiden
-Wutvorstoß


Zitat
Stufe 1: Raserei
-Konzentrierter Hass
-Dominieren

Darkayah

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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #9 am: 18. Aug 2015, 12:30 »
Eine Frage hab ich dazu:

Ich blicke da jetzt nicht ganz durch, habe die Fähigkeiten jetzt von Mollok nicht im Kopf, aber für mich sieht es so aus als wenn nur die Fähigkeit Raserei anders/neu ist.
Also wenn die anderen  'so ähnlich bleiben wie jetzt' ?!
Grüße Darkayah

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-Prophecy of Valarya

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Der Thron von Mittelerde

Skeeverboy

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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #10 am: 18. Aug 2015, 13:00 »
Zitat
Ich blicke da jetzt nicht ganz durch, habe die Fähigkeiten jetzt von Mollok nicht im Kopf, aber für mich sieht es so aus als wenn nur die Fähigkeit Raserei anders/neu ist.
Also wenn die anderen  'so ähnlich bleiben wie jetzt' ?!
Nein, alle Fähigkeiten außer Angriffstrolle der Trollhöhen wurden leicht verändert. So soll Mollok zum Heldenkiller werden, da so einer ja Mordor fehlt.
Zitat
Die einzige Frage, die ich mir stelle, wäre, ob die Kosten gleich bei deinem Konzept gleich bleiben oder verändert werden sollen?!
Das überlasse ich den Edain Team. Aus meiner sicht ist er schon schwächer als ein Aragorn, dafür hat er den Vorteil das er mehr Gegner gleichzeitig Angreifen kann. Aus meiner sicht sind dann 2500 in ordnung.
« Letzte Änderung: 18. Aug 2015, 13:04 von Skeeverboy »

dershanks

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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #11 am: 18. Aug 2015, 13:03 »
Hallo
Also bekomme ich einen Helden mit aktiver Führerschaft, einem besseren Heldenkillaspekt als so manch anderer und guten Flächenschaden gegen Spam? Ist das nicht etwas viel in einer Rolle?

Grüße,
shanks

Skeeverboy

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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #12 am: 18. Aug 2015, 13:07 »
Zitat
Also bekomme ich einen Helden mit aktiver Führerschaft, einem besseren Heldenkillaspekt als so manch anderer und guten Flächenschaden gegen Spam? Ist das nicht etwas viel in einer Rolle?
Da der Fokus auf Trolle momentan fehlt finde ich das eine kurze Führerschaft schon etwas gutes ist.
Heldenkiller soll er sein, da Mordor momentan nur Kankra hat, welche aber nicht ausreicht um mehrere Helden zu besiegen.
Massenvernichter soll er sein, da er nunmal ein Troll ist und der gegen Masse stark sein soll. Dafür kann er ziemlich leicht mit Speeren gekontert werden.

Der Dunkle König

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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #13 am: 18. Aug 2015, 14:16 »
Wieso kann Mollok in dem Konzept eigentlich zwischen Schwert und Hammer wechseln? Soweit ich mich erinnere, hatte er im Film doch Schwert und Keule (, die die aufgerüsteten Trolle aktuell verwenden). Die würde doch vom Effekt her genauso gut passen ( - Flächen- und Gebäudeschaden).

"Außerhalb der Weltkreise werde ich niemanden verfolgen denn außerhalb der Welt ist nichts. Doch innerhalb der Welt werden sie mir nicht entkommen, bis sie in das Nichts eintreten."

dershanks

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Re: Neues Mollok Konzept
« Antwort #14 am: 18. Aug 2015, 14:23 »
So, hoffen wir, diesmal klappts... nachdem mein Handy ja echt der Meinung war, mitten im Schreiben den Beitrag zu posten...  [uglybunti]

Okay, also ich bin für:

- attraktivere Einbindung der Trolle (Einfluss auf Saurons Level)
- Buff von Mollok für Trolle (relativ egal ob aktiv oder passiv oder beides)
- Veränderung der Trolle im Allgemeinen (speziell Rüstung gg Structure, ect. (anderer Thread))

Allerdings bin ich gegen:

- Mollok wird Heldenkiller



Ich sehe absolut keine spielerische Verbesserung darin, einem gedachten Massenvernichter wie Mollok noch zusätzlich die Eigenschaft zu verpassen, wirklich gut gegen Helden zu sein. Ich mein, er kann was gegen Spam und Gebäude. Und dann noch Helden killen? Was dennn noch? Healen? Globale Führerschaft? Armee der Toten und nen guten Kaffee?  [ugly]
Nein, tut mir leid. Da wird ein Held komplett überstrapaziert.

Ich denke weiterhin, dass man die Antiheldeneinheit in den Nazgul sehen sollte. Sie bringen mit ihrer Morgulklinge doch schon genau die ikonische Fähigkeit mit.
Hat man den Hexenkönig als Nazgul, wird das ganze auch noch mit -15%/-15% gg. Helden unterstützt.

Grüße,
shanks