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"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 68

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 36869 mal)

Valarauko

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #30 am: 24. Aug 2015, 09:58 »
Naja die HK Alternative wäre jetzt nicht so kompliziert.
Er kann normal (vllt verteuert ~ 3000) in der Zitadelle rekrutiert werden. Dafür kommt das Nazgûl Bat. als Konkurrenz zu Khamul nach MM (wo sie ja auch größtenteils verweilt haben). Der 10er Spell "Saurons mächtigster Diener" oder so würde den HK dann enthüllen nur dass man die Fähigkeiten/Auswirkungen eben verstärken müsste.
Ich sehe das Problem also nicht in einem guten Konzept sondern an dem Fakt das egal wie gut das Konzept sein wird, das der Wegfall von Gorthauer viele Spieler stören würde selbst wenn es die Mod "authentischer" gegenüber Tolkien macht. Jeder spielt halt aus ner anderen Motivation heraus...
"Der Herr der Nazgûl schonte das Leben Schlangenzunges nicht aus Mitleid, sondern weil er glaubte, dass dessen Entsetzen so groß war, dass er es nicht wagen würde über ihre Begegnung zu sprechen (was sich als richtig erwies) und weil er erkannte, dass diese Kreatur böse war und Saruman noch großen Schaden zufügen konnte, wenn sie am Leben blieb, So ließ er ihn am Boden liegen und ritt fort, ohne sich die Mühe zu machen, nach Isengart zurückzukehren. Saurons Rache konnte warten...."

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #31 am: 24. Aug 2015, 12:15 »
Sonst kann man ja auch MdvZ umdeuten und damit auch den HK aufrüsten/beschwören lassen. Der HK ist ja auch recht alt.

CynasFan

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #32 am: 24. Aug 2015, 12:22 »
Also wenn ihr die MvZ unbedingt für Nazgúl zugänglich machen wollt, warum dann nicht alle Nazgúl?
Ja, der HK soll der mächtigste von ihnen sein, aber wenn man dann schon die Enthüllung von ihm benutzen würde, wäre dies doch auch eine Möglichkeit für alle Nazgúl. Etwa so, dass man zuerst die Ringjäger bei den Nazgúl upgraden kann und dann eben erst den Zehner auf sie wirken kann. Damit hätte dann auch DG immer noch eine Chance, denn das Nazgúlbat dürfte keine wirkliche Mitalternative gegenüber einen 10ner HK sein.
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #33 am: 24. Aug 2015, 15:25 »
So jetzt misch ich mich mal wieder ein :D
Ich finde Mordors 10er Spells eigentlich thematisch sehr passend, einer beschäftigt sich mit Sauron der zentralen Figur, der andere hebt eine ikonische Film- und Buchstelle, die Belagerung von Minas Tirith, hervor.

An dem Gorthaurspell würde ich auch gar nichts ändern, da passt die Funktionsweise eigentlich sehr gut, nur an der Stärke bzw. Gorthaurs Konzeption könnte man, wenn man denn will, noch etwas rumbasteln.

Der Hund liegt glaub ich eher bei Grond begraben, der ist momentan kaum nützlich, sondern eher unpraktisch und eher ein Nice-to-Have.
Mein Vorschlag wäre da folgender: Statt der dauerhaften Beschwörung aus einem Belagerungswerk, wird der Spell ein temporärer Summon mit dem Namen "Die Belagerung von Gondor" (So heißt glaube ich das Kapitel im Buch). In einem Bereich in mittlerer Entfernung zur Festung wird Grond, sowie 2 Belagerungstürme, 3 Trollkatapulte und vlt. noch ein paar der normalen Katapulte (Das ist dann eher eine Balancefrage). Damit hätte der Spell sehrwohl einen Nutzen ohne umständlich zu sein, wird aber auch nicht zu mächtig, da er stets durch eine schlagkräftige Armee begleitet werden muss. Außerdem sähe man auf die Art vlt. Etwas öfter Belagerungstürme.

Was haltet ihr von dieser Idee?
MfG Isildurs Fluch

« Letzte Änderung: 24. Aug 2015, 15:37 von Isildurs Fluch »
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #34 am: 24. Aug 2015, 15:47 »
Statt der dauerhaften Beschwörung aus einem Belagerungswerk, wird der Spell ein temporärer Summon mit dem Namen "Die Belagerung von Gondor" (So heißt glaube ich das Kapitel im Buch). In einem Bereich in mittlerer Entfernung zur Festung wird Grond, sowie 2 Belagerungstürme, 3 Trollkatapulte und vlt. noch ein paar der normalen Katapulte (Das ist dann eher eine Balancefrage)

Hm gar nicht mal schlecht, vielleicht ein Summon der nur auf Gebäuden gewirkt werden kann und wir sehen bloss die Animation (Und das Orkanfeuern "Grond!").
Man könnte Grond so ähnlich wie "Gondors Artillerie" aus dem Edain Mod 1 einbauen, wo damals kurzzeitig mehrere Katapulte auf ein Ziel Gefeuert haben.

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #35 am: 24. Aug 2015, 16:00 »
Das wäre zwar auch ein interessanter Gedanke, mir persönlich ist das aber Isengarts Miene wieder zu ähnlich. Ich fand den Gedanken, dass der Spell dir zusätzliches Belagerungsgerät mit etwas Abstand von der Festung beschwört (dann kann der Gegner noch reagieren), für Mordor passender. Der Sound ("Grond, Grond, Grond, ...!")  könnte auf jedenfall die Beschwörung begleiten.
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #36 am: 24. Aug 2015, 16:17 »
Zitat
In einem Bereich in mittlerer Entfernung zur Festung wird Grond, sowie 2 Belagerungstürme, 3 Trollkatapulte und vlt. noch ein paar der normalen Katapulte
Ich halte dies für keine gute Idee.
Zunächst wäre das Problem das Grond einfach zu nicht in die Festung kommt und nichts ausrichten kann nicht getilgt, hernach wären die Belagerungstürme nutzlos, wenn das Tor offen ist (warum die Truppen einem möglichen Pfeilhagel auf den Wällen aussetzen, wenn man durch das Tor die Bogis direkt angreifen kann? Bei den Wällen würde es ja eh Bogenschützenkämpfe geben.), aber zuletzt sind die Trollkatas einfach zu mächtig. Die machen jedes Festungstor zu dritt schneller platt als Grond da überhaupt hingefahren ist, genauso bei normalen Katas.
Mit anderen Worten, außer für die Katas wäre auch diese Spell keine Option und als Zehner wieder zu schwach gegenüber etwa dem "Letzten Marsch der Ents" von Rohan.

Also nochmals, ein (geringer) AoE-Damage für Grond mit dem er die Mauern gegnerischer Festungen genug einreißen kann um durchzufahren und sehr nahestehende Gebäude beschädigen kann, wäre mMn das Beste für den großen Wolfskopf.
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #37 am: 24. Aug 2015, 16:35 »
wunderbare Idee Isildur

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #38 am: 24. Aug 2015, 17:07 »
Ich muss mich der Meinung CynasFans anschließen.
Was helfen Belagerungstürme, wenn es keine Festungen, sondern Lager gibt? - Nichts! :(
An sich ist die Idee nicht schlecht, aber an der Umsetzung sollte noch ordentlich gefeilt werden! ;)
Auch Katas irgendwo herzurufen, halte ich für "unpassend".
Eventuell könnte man es so machen, dass man Grond ruft und der erste Angriff von ihm durch eine kleine magische Explosion gestärkt wird, die feindliche Einheiten wegschleudert. (wie im Buch (Film) als der Hexenkönig Grond "unterstützte")
Anschließend kommen 2-3 unkontrollierbare Trolle, die den Gegner plattmachen! :D ;)
Wäre das dann balancemäßig in Ordnung, umsetzbar, feelingreich und nützlich?

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #39 am: 24. Aug 2015, 17:11 »
Ich schließe mich Mornen und CynasFans Meinung an, auf Karten mit Festungen ist es eine gute Fähigkeit und ein großer Nutzen. Aber aufKarten ohne dies, ist es einfach nur Unnützlich oder wenig hilfreich.

Ein Spell sollte wenn möglich realtiv flexibel sein und nicht auf eine bestimmte Situation zugeschnitten sein.

Die Idee mit den Trollen von Mornen finde ich eine interessant Idee, wenn es möglich ist. Das gleiche gilt auch für die Idee mit dem besonderen Erschlag, wobei ich denke das dies eventuell nicht möglich sein wird.
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #40 am: 24. Aug 2015, 17:14 »
Also ne kleinere Explosion, wenn man Grond zu einem temporären Summon machen würde, wäre noch OK, aber unkontrollierbare Trolle halte ich für wenig sinnvoll. Meine Erfahrungen dazu sind immer ziemlich gleich (egal ob Edain oder andere Spiele): Es wird gesagt, es klappt und die Einheiten unterstützen den Spieler grandios, aber in 9 von 10 Fällen greifen die Einheiten dann dort an, wo man sie am wenigsten gebrauchen könnte.
Also unkontrollierbare wasauchimmer bekämen von mir keine Unterstützung. ;)
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #41 am: 24. Aug 2015, 17:23 »
@CynasFan

Vorschlag: Wie wäre es wenn die Trolle kontrollierbar sind und sagen wir mal mit Grond 4 Trolle beschworen werden. Diese kann man dann als Eskorte/Wegbegleitung deuten. Entweder normale Höhlentrolle oder Kampftrolle.

Eine anderer Vorschlag: Wie wär es wenn Grond Bogenschützen auf sich hätte (wenn technisch möglich, eventuell schon damit besetzt oder besetzbar), also wie bei den Olifanten. Platz müsste da eigentlich vorhanden sein (Orks sind nicht besonders groß), dies hätte vielleicht nicht so eine starke Wirkung aber es wäre eine zusätzlich Unterstützung.
« Letzte Änderung: 24. Aug 2015, 17:32 von Eomer der Verbannte »
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #42 am: 24. Aug 2015, 17:28 »
Kontrollierbare Trolle wären schon eher etwas und für Balancegründe und weil es im Forum wohl einige gibt, die sich dieses Design wieder wünschen, würde ich dazu 3-4 Olog-Hai rufen.
Die könnte man vollkommen losgelöst von den Trollen in den Käfigen Balancen, man hätte eine vollkommen eigene Einheit für einen ohnehin einzigartigen Zehner und wie gesagt, wünschen sich wohl einige dieses Design zurück.

Was die Orkschützen auf Grond angeht, bin ich mir nicht sicher, ob dies dann zu OP werden würde, aber sowohl zum Buch als auch zum Film wäre es kanonisch und daher wäre ich dem nicht abgeneigt.

Vielleicht sollte man diese Ideen mal zu einem Konzept zusammenfassen xD
Gruß, CynasFan
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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #43 am: 24. Aug 2015, 18:10 »
Wäre eine gute idee...
Op wirklich nicht...sieh dir alle spells von gondor an plus Helden die alle samt die stärksten im Spiel sind... :D wenn möglich müsste man die zwei stärksten nazguls(hk-khamui) etwas stärken da die in lg keine chance gegen gondor Helden wie aragon und gandalf haben...Oder die heldengondors etwas schwächen...
Mfg Fürst der neun

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #44 am: 24. Aug 2015, 18:19 »
Also ne Schwächung von Helden finde ich generell ziemlich, entschuldigt bitte den Ausdruck, bescheuert. Imo sind die Helden bereits so schwach und untereinander auch unbalanced, dass dies keine Helden mehr sind, sondern bloß heroische Einheiten mit nur einem Trupp. Eigentlich müsste man alle Helden wieder stärken und dafür dann eben auch Heldenkillereinheiten einbauen (*hustIsengartspäherhust*), aber das gehört woanders hin.
Was den Grondspell angeht, kann es halt echt viel werden, würde ich einfach ein Konzept mit dem AoE für Grond, Olog-Hais und Orkbogenschützen zusammenbauen. Und nein, auf den AoE verzichte ich nicht so einfach, nur wegen den Trollen und Orks.
Gruß, CynasFan
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