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8 (5.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" (bzw. dessen Position) sollte  verändert werden
22 (15.8%)
"Macht der vergangenen Zeitalter" passt so wie es ist
39 (28.1%)
"Grond" sollte ersetzt werden
14 (10.1%)
"Grond" (bzw. dessen Position) sollte verändert werden
28 (20.1%)
"Grond" passt so wie es ist
28 (20.1%)

Stimmen insgesamt: 68

Autor Thema: Mordors 10er - Spells  (Gelesen 36879 mal)

Elendils Cousin 3. Grades

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Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #240 am: 14. Sep 2015, 15:08 »
Machst du das eigentlich absichtlich? Schon wieder ein Post um 13:37 xD

Vorneweg: Ich hätte evtl. einen Absatz vor meinem letzten Satz machen sollen, der bezog sich auf den entsprechenden Vorschlag, nicht auf deine Variante^^. Nur, um das nochmal kurz klarzustellen.
 Konzeptionell finde ich den Summon langweiliger als die aktuelle Variante, wo er aus dem Belagerungswerk kommt. Macht irgendwie mehr her in meinen Augen. Davon abgesehen ermöglicht es dem Verteidiger, sich zumindest durchs Sammeln aller Truppen in der Festung auf Grond vorzubereiten, wenn er ihn frühzeitig entdeckt. Anstatt zusätzliche Reiter für einen Ausfall zu bauen, hole ich mir dann halt lieber noch Feuerbogis und Lanzen. Dieser Umstand geht flöten, wenn du Grond als Summon deinem Gegner direkt vor die Nase (Festung) setzt. Da müsste man dann schon an den Werten feilen, wie du selbst sagst, was ihn dann aber abwertet, wenn du dein Zeitfenster nicht ausnutzt.

Um das etwas länger auszuführen, was ich weiter oben auch schon geschrieben habe:
Wenn Grond zu einem billigeren, früheren Tier-4-Summon werden soll, muss man zwangsläufig seine Werte runterschrauben. Das bedeutet, dass er gegen aufgerüstete Festungen mit mehreren Türmen/Katapulten stark an Wert verliert, denn die haben weniger Probleme aufgrund ihres heftigen Schadens. Wenn ich ihn also so konzipiere, dass er gegen Festungen mit ein oder zwei Türmen maximal (ohne Feuerpfeile) wirkungsvoll sein soll, trotzdem aber noch aufgrund geringer(er) HP/Rüstung von den Verteidigern in Bedrängnis gebracht werden kann, drücke ich ihm ein Zeitfenster auf. Wenn ich das Zeitfenster verpasse, aus welchen Gründen auch immer, wird er "nur" eine besonders starke Ramme.

Für einen Spell der letzten Reihe sehe ich das ungern, das sind die beiden Spells, die auch im VLG immer noch richtig was reißen sollen. Sie mögen situativ sein (Grond bringt mir nichts, wenn ich belagert werde; die Rohirrim können keine Tore zerstören), aber richtig eingesetzt sollen sie der Schlüssel sein, um im VLG das Spiel entscheiden zu können. Vom einsamen Turm z.B. erwarte ich nicht mehr nach einem gewissen Punkt, ein Gebietsverweigerungspost en zu sein - das ist für mich aber auch nicht problematisch, weil er eben nur drei Punkte kostet und in der zweiten Reihe steht.

Um auf Grond zurückzukommen: Ich sehe in lieber in der Rolle der Mega-Ramme, die obendrauf noch ein Tank im wahrsten Sinne des Wortes ist. Wenn ich einen 10er-Grond auf mich zukommen sehe, muss ich ihn auch mit voll aufgerüsteter Festung (und Steinbruchupgrades) und Feuerbogis auf den Mauern zu 100% fokussen, um ihn von der Zerstörung meiner Festung abzuhalten. Das ermöglicht meiner restlichen Mordorarmee, Bogis von der Mauer zu holen, Türme einzureißen, die Festung zu stürmen, ...
Anders als das Erdbeben oder der Minenhaufen ist der Schaden nicht immer so hoch und so zuverlässig, dafür habe ich aber eine großartige Synergie mit einer bereits existierenden Mordorarmee.

Urukking

  • Thain des Auenlandes
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  • Beiträge: 30
  • Jagt sie...bis ihr sie gefunden habt!!
Re: Mordors 10er - Spells
« Antwort #241 am: 15. Sep 2015, 18:16 »
Einem temporär begrenzten Grond fände ich grundsätzlich nicht zwingend schlecht, wenn er entsprechend gebalanced wird. Die Vorschläge, ihn aber nur so lange zu behalten, dass er nur ein Gebäude sicher killen kann, lehne ich zutiefst ab. Vorallem im LG reicht ein gekilltes Gebäude nicht immer aus. Bei Fraktionen wie Gondor oder Zwergen lasse ich mir das noch gefallen, da diese wirklich starke und taktisch wertvolle Einzelgebäude bauen. Fraktionen, die aber mehr auf Vorposten setzten, vorallem im EG oder MG, tut Grond dann nicht sehr weh, da ein Gebäude verkraftbar ist, ein Vorposten hat immerhin min. 4. Dennoch, ein zeitleich begrenzter Grond würde mir zusagen, dieser darf auch gern unverwundbar sein, da er eh nicht ewig da ist.

Ich sehe da auch kein Problem im Sinne von "ein Grond, welcher dem Gegner aus heiterem Himmel vor die Nase geklatscht wird ist kaum konterbar". Wer gegen Mordor spielt, muss mit sowas dann auch rechnen. Mit den Minen aus Isengard kannst du schließlich auch nicht rechnen, die überraschen einen auch. Ein Grond, welcher nur ein paar Gebäude killt, diese dafür aber sicher, ist im Endeffekt dem Erdbeben der Zwerge nicht unähnlich. Anstelle auf einen Bereich begrenzt zu sein, hat Grond halt die Möglichkeit, seine Ziele selbst zu wählen und damit Schlüsselstellen zu eliminieren. Das wiederrum kostet Zeit um Grond weiter zu seinen Zielen zu bringen. Selbst wenn Grond unverwundbar ist, geht ihm dies von der Zeit seines "Aufenthalts" verloren, wodurch er womöglich weniger Gebäude anhiten kann als ein Flächen-Erdbeben. Dieser Mix aus Vor- und Nachteil macht Grond dann wieder zu der einzigartigen Belagerungswaffe die wir doch wollen oder irre ich mich?

Gruß Urukking

PS. Ich weiß nicht, vllt hab ichs überlesen, aber ich hab keinen gesehen der auf meinen Vorschlag mit dem zeitlich begrenzten Unverwundbarkeits-Skill des jetzigen Gronds eingegangen ist. Findet ihr die Idee gut oder schlecht?
Nun liebe Kinder, gebt fein acht.
Ich bin die Stimme...aus dem Kissen.
Ich hab euch etwas...mitgebracht...
...hab es aus meiner...Brust gerissen...