1. VorwortHeute möchte ich euch ein etwas umfangreicheres Konzept vorstellen, das mich schon seit gut einem halben Jahr beschäftigt. Ich hatte schon vor geraumer Zeit einen groben Vorschlag hierzu unterbreitet, den ich nun konkretisieren möchte, nachdem nach Release der 4.0 Demo sämtliche Fehlannahmen meinerseits ausgeräumt wurden. Diese waren wohl neben dem eher schwammigen Konzept der Grund für die eher verhaltenen Reaktionen auf diese Idee. Mein altes Konzept sah wie folgt aus:
Ich hätte eine kleine Idee zur Vorpostendebatte, die mir durch das Update zur Beorningerhütte gekommen ist:
Warum nicht ein ähnliches Vorpostengebäude für Rohan wie bei Lothlorien: Ich meine konkret ein Gebäude für die Drúedain.
Folgende Gedanken haben mich zu diesem Vorschlag gebracht:
1. Das Spellbook Rohans wird wohl das mit den meisten Summon-Spells in Version 4.0 sein (zusätzlich zu den Ents, den drei Jägern sowie Erkenbrand mit seinen Reitern kommen ja nach meinem Wissensstand auch Haldir mitsamt den Elben aus dem Film sowie die angesprochenen Drúedain hinzu). Dies ist in meinen Augen doch eher unschön und würde für die Auslagerung eines dieser Spells auf die eine oder andere Weise sprechen. Am ehesten würden sich dabei natürlich die Drúedain anbieten.
2. Soweit ich mich entsinnen kann, gab es einmal eine Debatte über die Einbindung von stärkeren Bogenschützen bei Rohan. Hierbei ließ das Team verlauten, dass man bei Bedarf die königlich Garde dazu heranziehen könnte. Müsste man aber nicht unbedingt, wenn man die Drúedain zu eben diesen Elitebogenschützen macht, die noch dazu ihren Giftschaden haben.
3. Eine kleine Analogie zu Lothlorien, um das wohl gewichtigste Gegenargument ein wenig zu entkräften: denn die Drúedain gehören ja keineswegs zu Rohan, sondern sind allenfalls temporäre Verbündete und damit im Spellbook bestens aufgehoben! Wie sieht es nun aber mit den Beorningern aus? Außer der Nähe zu Lothlorien und den Waldelben sehe ich da keinerlei Verbindung zum Volk selbst, die einen Vorpostenplatz rechtfertigen würde. Nicht umsonst waren ja die Beorninger in vorherigen Versionen bei nahezu allen guten Völkern im Gasthaus vertreten. Analog gesehen wäre es also in meinen Augen das kleinere Übel, den Drúedain einen Vorpostenplatz bei Rohan einzuräumen.
4. Ein Herz für die Drúedain: Wenn ich mich noch recht an den Livestream der 4.0 erinnere (korrigiert mich aber in diesem Punkt, wenn ich falsch liegen sollte) bleiben die Elben um Haldir dauerhaft auf dem Schlachtfeld. Dieses Schicksal ist den Druedain im Moment wohl nicht beschieden, sondern sie verschwinden wieder nach kurzer Zeit. Filmisch haben zwar die Elben den größeren Eindruck hinterlassen, doch wir sollten die Rolle der Drúedain aus den Büchern nicht unterschätzen, da die Rohirrim ohne sie wohl viel zu spät bei Minas Tirith eingetroffen wären. Ich finde jedenfalls, dass sich die Drúedain einen durchaus prominenteren Platz bei Rohan verdient hätten, als ihnen momentan zugedacht ist. Als letztes sei noch angefügt, dass es schade wäre, wenn man den Helden Ghân-buri-ghân nur als temporären Spell zur Verfügung hätte und ihn nicht länger nützen könnte, da ich seine Fähigkeiten immer recht nett fand.
Diese Gedankengänge sollen nur ein Anstoß für ein mögliches Drúedain-Konzept sein, zu dem ich noch zwei kleine Vorschläge beizusteuern hätte:
-Designtechnisch sollte das Drúedaingebäude natürlich sehr naturnah sein, aber ich würde dabei gerne eine Puckelmannstatue sehen, wie wir sie aus den Filmen kennen (vllt. um einen Versammlungsort der Druedain zu kennzeichnen?)
-Um die Widerwilligkeit der Drúedain zu verdeutlichen könnte man ihre Rekrutierung an ein Upgrade binden, durch welches es erst möglich wird, diese zu rekrutieren (würde es damit auch riskanter machen, sich für das Drúedaingebäude zu entscheiden, da man erst nach einiger Zeit wirklich Truppen rekrutieren kann).
Ich würde mich freuen, falls sich Leute finden, die diese Überlegungen nachvollziehen können und weiter an einem möglichen Konzept feilen wollen.
Ich stimme darin überein, dass die Drúedain für den damals angedachten Vorposten zu unwichtig sind, bin aber immer noch der Meinung, dass sie in Rohan einen prominenteren Platz verdient haben als ihre aktuelle Spellbook-Fähigkeit. Daher hoffe ich, im Folgenden mit dem neuen Vorschlag die Wasa ein Stück weit in das Volk Rohan zurückbringen zu können.
2. ZielsetzungenBekanntlich besitzt Rohan im Moment als einziges Volk der Demo noch kein spezielles Vorpostengebäude, was gerade im Multiplayer schade ist, wenn es darum geht, unter Verbündeten zu entscheiden, wer nun den Vorposten bekommen soll. Zwar wurden im Konzeptbereich bereits einige interessante Vorschläge hierzu vorgebracht (ich persönlich mochte vor allem das Lager der Exilanten), allerdings scheint das Edain-Team trotzdem mit keinem vollständig zufrieden zu sein.
Der Wasa-Hain selbst kann dieses Problem zwar nicht direkt lösen, allerdings würde ich unter Vorbehalt dafür plädieren, den Sammelpunkt auf den Vorposten zu verschieben, während der Hain die neue Alternative zu den Wirtschaftsgebäuden auf den Siedlungsplätzen wird. Allerdings weiß ich nicht, ob das Edain-Team dem zustimmen würde. Ich finde aber, dass gerade der Sammelpunkt das neue Glanzstück Rohans ist und er dementsprechend auch Berechtigung auf dem Vorposten hätte. Die Details für diese kleine Idee will ich an dieser Stelle nicht ausbreiten, aber es ist klar dass der Sammelpunkt verbesserte Werte und ein vergrößertes Modell bräuchte, um auf dem Vorposten Bestand zu haben.
Bei meinen Recherchen ist mir jedoch auch aufgefallen, dass Angmar nach dem letzten Stand vier Möglichkeiten auf den Siedlungen hat, weswegen eine Koexistenz von Wasa-Hain und Sammelpunkt auf den Siedlungsplätzen nicht gänzlich undenkbar wäre.
Nun allerdings zu den direkten Vorzügen des Wasa-Hains, die ich im Folgenden nennen will:
1. Eine bessere Einbindung der Drúedain unter Berücksichtigung der Geschichte
2. Ein Siedlungsgebäude mit einem Spezialsystem, das sich von anderen abhebt
3. Stärkung der Truppen Rohans im Lategame
4. Stärkung von Rohans Spellbook im Allgemeinen sowie im Speziellen
Wie diese Dinge erreicht werden sollen, zeigt das folgende Konzept.
3. Das KonzeptDer Wasa-HainKosten:
KeineBauzeit:
Keine bis sehr geringeGesundheit:
1500-2000Beschreibung:
Ein Hain, der den Wasa heilig ist und ihnen als Versammlungsplatz dient, erscheint an der Grenze Rohans. Er wird von 3 Drúedain-Kriegern bewacht, die nur sichtbar werden, wenn sie angreifen. Verbessert die Spellbook-Fähigkeit "Hilfe der Wasa": pro Wasa-Hain erscheint ein weiterer Trupp Bogenschützen mit Ghân-buri-Ghân (maximal 3 weitere). Zudem levelt der Hain pro weiterem Hain um 10% schneller (max. 30%) und die Schicksalskräfte laden sich um 5% schneller auf (max. 15%). Erläuterung:
Da der Hain kein Wirtschaftsgebäude sein soll, muss er andere Vorzüge bieten, um gegen die konkurrierenden Gebäude auf dem Siedlungsplatz bestehen zu können. Dabei darf natürlich der Aspekt der Verteidigung nicht fehlen, die durch Drúedain-Creeps um den Hain herum gewährleistet wird. Allerdings genügt das natürlich nicht, um das Gebäude wirklich attraktiv zu machen und es statt einem Wirtschaftsgebäude zu bauen. Daher schlage ich vor, dass der Hain keine Kosten hat und sofort (oder so schnell wie irgend möglich) erscheint (was auch Sinn macht, denn Rohans "Nachbarn" sind dann einfach da, sobald Rohan auf der Map siedelt).
Um weiterhin die Attraktivität des Hains zu gewährleisten, bietet er einen kontinuierlichen Bonus von 5% auf die Aufladungszeit von spells, während die anderen beiden Boni erst wirklich zum Tragen kommen, sobald ein zweiter und dritter Hain gebaut wird (mit dem ersten Hain sollte der spell "Hilfe der Wasa" im Übrigen die aktuelle Stärke haben, sprich es spawnt ohne Hain nur ein Bat Bogenschützen). Im Gegenzug bietet das Gebäude allerdings zunächst aktiv nur die verteidigenden creeps (auf lv. 1 genauso viel wie das Dunedain-Zelt) und es sollte zudem leicht zu zerstören sein.
LevelsystemDer Wasa Hain steigt nicht über kostenpflichtige Upgrades auf, sondern levelt automatisch über Zeit, benötigt dafür aber länger als andere Gebäude. Frieden (Upgrade auf Level 2): Kosten:
KeineZeit:
4 MinutenBeschreibung:
Oft machten die Rohirrim in der Vergangenheit Jagd auf die Wasa und der Groll der Waldmenschen gegenüber den Pferdemenschen sitzt daher tief. Es braucht einige Zeit, bis zwischen den beiden Völkern Frieden entsteht, und die Wasa bereit sind, ihren Nachbarn zu helfen. Schaltet die Fähigkeit "Geheime Wege" im Wasa-Hain frei. Zudem bewachen zwei weitere Krieger den Hain, da sich das Volk der Wasa von den Jagden der Rohirrim erholen kann. Freundschaft (Upgrade auf Level 3):Kosten:
KeineZeit:
6 MinutenBeschreibung:
Nach langer Zeit können die Pferdemenschen und die Waldmenschen ihre Vorurteile gegenüber einander ablegen und eine Zeit der Freundschaft zwischen den beiden Völkern beginnt. Ermöglicht die Rekrutierung eines Drúedain-Weisen im Wasa-Hain, der die Erfahrungen seines Volkes mit den Rohirrim teilt. Das Volk der Drúedain floriert und zwei weitere Krieger bewachen den Hain.Erläuterung:
Das Levelsystem ist die konsequente Fortsetzung des Konzepts: Das Gebäude benötigt keine Rohstoffe um aufzusteigen, sondern es benötigt Zeit, bis Friede und Freundschaft zwischen den beiden Völkern einsetzt. Durch die benötigte Zeit ist zudem gewährleistet, dass die freigeschalteten Fertigkeiten nicht zu schnell ins Spiel kommen und auch die "aus dem Boden sprießenden" Haine schnell vom Gegner zerstört werden können, ehe sie aufsteigen.
Geheime Wege:Voraussetzung:
Benötigt einen Wasa-Hain der Stufe 2.Cooldown:
3 MinutenBeschreibung:
Die Drúedain kennen geheime Pfade, die schneller zum Ziel führen. Sie teilen dieses Wissen mit den ihnen verbündeten Pferdemenschen. Teleportiert Zieleinheiten in der Nähe eines Wasa-Hains nach kurzer Verzögerung in die Nähe eines anderen Wasa-Hains.Erläuterung:
Die versprochene Mobilitätsfähigkeit, übernommen von einer Fähigkeit, die bei Ghân-buri-Ghân in 4.0 wegfiel. Zugegeben, Rohans Kavallerie ist an sich schon mobil genug, aber dies hier zielt vor allem auf die Infanterie ab, die hierdurch schneller ans Ziel gelangt. Zudem ist diese Fähigkeit aufgrund der Geschichte sehr feelingreich. Falls sie aber doch zu stark sein sollte, könnte man über einen Malus nach Ankunft am anderen Wasa-Hain (z.B. verringerte Bewegungsgeschwindigkeit am Zielort, da man unwegsame Pfade einschlagen musste) oder einen erhöhten cooldown nachdenken.
Drúedain-WeiserVoraussetzung:
Benötigt einen Wasa-Hain der Stufe 3.Kosten: 600
Rekrutierungszeit:
30 SekundenKommandeurspunkte:
30Beschreibung:
Rekrutiert einen Weisen der Drúedain, der das Wissen seines Volkes mit den Rohirrim teilt und sich auch zu verteidigen weiß. Er gewährt verbündeten Einheiten Boni und weiht sie ein Stück weit in die Geheimnisse seines Volkes ein. Es kann nur ein Weiser pro Hain rekrutiert werden. Fähigkeiten:- Geheimnisse der Wasa (passiv):
Der Drúedain-Weise vertraut seinen rohirrischen Verbündeten und berichtet ihnen von den Fähigkeiten seines Volks, die viele für Magie halten. Der Abklingzeitsbonus der Schicksalskräfte pro Wasa-Hain erhöht sich auf 10% (neues Maximum: 30%). - Geteiltes Wissen (passiv):
Ein Band der Freundschaft ist zwischen den Rohirrim und den Wasa entstanden, weswegen der Weise die Pferdemenschen in großer Not mit Ratschlägen unterstützt. Gewährt Einheiten in moderatem Umkreis die folgenden Boni: Giftresistenz, erhöhte Sichtweite und Regenerationsrate sowie die Möglichkeit, sich zu tarnen, sofern sie sich nicht bewegen. - Stasis (aktiv):
In größter Bedrängnis verwandelt sich der Weise in ein steinernes Ebenbild seiner selbst. Er kann für 5 Sekunden nicht angegriffen werden und heilt sich währenddessen um 50% (4 min. cooldown).Erläuterung:
Der Drúedain-Weise ist die einzige rekrutierbare Einheit des Wasa-Hains und ist pro Hain auf eine Einheit limitiert. Er ist an die Einheit selben Namens (denke ich zumindest) aus der Version 3.8.1 angelehnt, weswegen man das Modell wiederverwenden könnte. Dabei soll er ähnlich wie ein Trommler-Troll funktionieren, der Einheiten im Mid- bis Lategame stärkt. Zudem verbessert der Weise den passiven Bonus der Haine , solange er auf dem Feld ist und hat die Möglichkeit auch im Gefecht zu überleben. Über die Boni von "Geteiltes Wissen" lässt sich diskutieren, allerdings sollte das Gift der Drúedain eine Rolle spielen (momentan mit der Giftresistenz vertreten) und auch die erhöhte Regenerationsrate sowie die Tarnung halte ich bei einem Naturvolk wie auch aus geschichtlichen Gründen für angebracht.
DesignHierzu kann ich nicht allzu viel sagen, sondern würde dies den Verantwortlichen überlassen, sofern die Idee angenommen wird. Eine Möglichkeit wäre, für den Hain die Bäume der Map "Druadan-Wald" zu verwenden. Statuen wären für einen Versammlungsplatz der Wasa auch recht angemessen, vielleicht wäre es sogar möglich eine Puckelmannstatue unterzubringen.
Weitere AlternativvorschlägeHeilung und Führerschaft
Sowohl Heilung als auch Führerschaft wären für den Hain denkbare Möglichkeiten, allerdings meine ich, dass beides schon zur Genüge bei Rohan verfügbar ist, gerade auch wenn der Sammelpunkt weiterhin Konkurrenz für den Hain sein sollte.
Tarnung
Eine Tarnung für Einheiten rund um den Wasa-Hain könnte man ebenfalls in Betracht ziehen, allerdings finde ich die getarnten Creeps sowie den Bonus des Weisen in dieser Hinsicht ausreichend. Nicht zu vergessen, die Fähigkeit von Ghân-buri-Ghân, die selbiges gewährt.
Furcht
Eine Idee, die mir im Zusammenhang mit den Puckelmannstatuen kam, vor denen die Menschen aufgrund ihres Aussehens Angst hatten. Ob das jedoch Begründung genug für eine Fähigkeit ist, die Einheiten in der Nähe des Hains Angst einflößt, lasse ich mal offen. Bisher habe ich bei Rohan jedenfalls keine solche Fähigkeit gesehen, sieht man von Aragorns "Elendil" ab.
Weitere Rekrutierungsmöglichkeit en
Anders als beim damaligen Vorschlag bin ich davon abgerückt, die Bogenschützen der Drúedain wieder dauerhaft verfügbar zu machen, und habe mich in meinem Grundkonzept dafür entschieden, eher die Spellbook-Fähigkeit zu stärken (was man ansonsten nur bei Sauron hat, der Rhun und Harad Einheiten aus dem Spellbook verstärkt). Es wäre trotzdem vorstellbar sie wieder rekrutierbar zu machen, allerdings weiß ich nicht, ob man dann nicht vielleicht den Spell ersetzen müsste.
Böswilligkeit der Drúedain auf Level 1
Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, dass die Drúedain um den Hain herum auf Level 1 des Wasa-Hains noch Feinde der Rohirrim sind und daher auch die Rohirrim angreifen. Allerdings würde dies problematisch werden, da sie auch den Hain angreifen, wenn er zu Rohan gehört. Eine andere Idee, die mir dazu kam, war, dass sie erst eingreifen, wenn der Hain direkt angegriffen wird, aber nicht wenn Feinde vorbeiziehen, was sich der Gegenspieler zu Nutze machen könnte. Dies wäre dann für die weiteren Stufen aufgehoben, bei denen sie wieder alle Feinde im Umfeld angreifen könnten. Ich halte das allerdings für schwerlich umsetzbar, weswegen ich auf eine Aufnahme ins Grundkonzept verzichtet habe.
Giftschaden für Einheiten
Dieser Buff gehörte ursprünglich zu den Boni des Weisen, der den Rohirrim die Giftformel übergibt, sodass auch diese das Gift der Wasa gebrauchen können. Allerdings gab es dabei einige Bedenken, weswegen diese Fähigkeit letztendlich der Giftresistenz wich.
4. NachwortDamit wären wir am Ende meines Konzepts. Zuletzt möchte ich noch darauf hinweisen, dass ich nicht weiß, ob sämtliche oben erwähnte Ideen auch tatsächlich umsetzbar sind. Auch über die genannten Werte (vor allem die benötigte Zeit der Upgrades) lässt sich jederzeit diskutieren. Zudem würde ich mich über umfangreiches Feedback und weitere Ideen freuen.
Gruß Ushnot