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Leviathans Modelling/Skinning-Fragen
Der Leviathan:
Ach so. Wie ginge das dann mit einer Submod? Also ich meine muss es dann baubar im spiel sein, oder nur in einer Big liegen?
FG15:
Wenn das Modell bereits in der asset.dat vorhanden ist, reicht es, dieses einfach ohne Animationen in eine (object) Ini als neues Objekt zu packen. Dann findet man es im WB. Dies ist der einzige Fall, indem du dein Modell im Endeffekt ohne SubMod haben kannst, da du das neuerstellte Objekt danach per Map.ini noch mal definieren kannst.
Wenn das Modell nicht vorhanden ist, muss man es noch zur asset.dat hinzufügen.
Will man nur eine Textur geändert haben, reicht es, diese einfach zu ersetzen, und man muss nichts coden.
Der Leviathan:
--- Zitat ---Wenn das Modell bereits in der asset.dat vorhanden ist, reicht es, dieses einfach ohne Animationen in eine (object) Ini als neues Objekt zu packen. Dann findet man es im WB. Dies ist der einzige Fall, indem du dein Modell im Endeffekt ohne SubMod haben kannst, da du das neuerstellte Objekt danach per Map.ini noch mal definieren kannst.
--- Ende Zitat ---
Das heißt, ich kann in diesem Fall das Objekt also problemlos bearbeiten und die bearbeite Version in die Map.ini schieben? Also mit problemlos meine ich ohne Submod.
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