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Autor Thema: Vorpostenalternative zu Lothlorien  (Gelesen 13563 mal)

Isildurs Fluch

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #15 am: 14. Okt 2015, 15:01 »
      Schon passiert Elendil  :D

      @Raschi
      Ja was du beschreibst ist so ungefähr die Hauptaufgabe von Amroths Hain: Einen Vorpostenbauplatz zu besetzen und zu halten, alle Konzepte, sowie die einzig rekrutierbare Einheit dienem diesen Zweck.
      in konkurenz zu Düsterwald sehe ich die Nandor nicht unbedingt, da düsterwald genau das Gegenteil bietet: Schwer gerüstete Einheiten, kavallerie, sowie mächtige helden, dafür ist dieser Vorposten aber schwerer zu halten.
      Ich denke jeder wird den Vorposten in der Nähe seiner Base zunächst mit Düsterwald besetzen und, falls er noch einen zweiten in die Finger bekommt dort den Hain errichten.
      Die Einheit selber ist ja auch eine Nahkampfeinheit dann besitzt Lothlorien folgendes an Nahkampf:
      In der Base:
      • normale Schwert- und Speerkämpfer: Stadart bzw. Starttruppenveben

      • Galadhrim mit Schwert (Zwittereinheit): Das absolute Musthave

    Auf den Vorposten:
    • Düsterwaldkämpfer: die tankigere Variante der Nahkämpfer
    • Palastwachen: absolute Eliteinheit

    • Nandor: absolute Spezialeinheit (Heimlichkeit)

Eigentlich ein ganz guter Mix, wenn man mich fragt...
@Cynas und Eowyn
Ein Mallornbaum wäre mir aber zu wenig, da muss schon ein ganzes Wäldchen her und genau das ist mit dem Hain Amroths gemeint: Ein kleines Wälchen aus großen Mallornbäumenauf einem grünen Hügel, welcher von einem sanft dahinplätscherndem Waldbächchen umgeben ist  ;)
Heilung brauchs da denk ich gar nicht extra, dafür hat Lorien ja Lembas, die Sängerinnen (hoffe die heilen noch) und Radagast. Dazu später noch Thranduils Festplatz.

Für alle die nicht suchen wollen, hier nochmal das Konzept auf dem neusten Stand:
« Letzte Änderung: 14. Okt 2015, 15:17 von Isildurs Fluch »
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(Palland)Raschi

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #16 am: 14. Okt 2015, 15:16 »
Find ich persönlich doch sehr schick. Ich bin zwar mit der Rekrutierung der Einheiten etwas skeptisch, aber du hast diese in deinem Konzept so bearbeitet, dass sie vor allem in Verbindung mit dem Gebäude erst sinnvoll sind. Diese Bindung räumt meine Bedenken dann doch weitestgehend aus, weshalb ich eigentlich keinen Grund sehe, nicht dafür zu sein.
MfG Raschi

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #17 am: 14. Okt 2015, 15:24 »
Klingt nachvollziehbar was das Setting und "Nicht-heilen" angeht :)

Jedoch leuchtet mir die Funktionalität noch einer zusätzliche "Fraktion" nicht so ganz ein, da die bereits vorhandenen zwei Völker eigentlich alles ausreizen v.a. was man an Militärstärke bekommt.
Würde eher eine strategische Option wählen, bei der sich die eigenen Einheiten schnell zurückziehen können und dann vor Ort vor gegnerischen Angriffen geschützt werden, sodass sich der Feind überlegen muss, ob er weiterhin mit hohem Risiko die Elben zu dieser Zufluchtsstette verfolgt oder ob er sich ebenfalls zurückzieht.

-DJANGO-

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #18 am: 14. Okt 2015, 16:07 »
Seid gegrüßt Edain,
wie viele hier im Forum finde ich die Idee eines 2. Lorien Vorpostens sehr gut. Sollte sich das Edain-Team darüber Gedanken machen, hätte ich nichts dagegen einen solchen Vorposten erst in einer späteren Version zu integrieren, sodass nichts übereilt geschaffen wird (muss ich euch wrs gar nich sagen)...
Ich verstehe nicht ganz das Gegenargument, dass Lorien nicht expandieren sollte - Schließlich baut man sich im Game auch mit Siedlungspunkten auf der Map aus. Außerdem finde ich die zurückhaltende Ausrichtung des Volkes schon durch die Base ohne Mauern zum Ausdruck gebracht. Ich glaube hier muss man zwischen dem Spiel und dem Mittelerdefeeling ein wenig unterscheiden -meine Meinung.

So nun zu den Konzepten:

Ich weiß noch nicht wirklich, was ich von der "Nandor-Einheit" halten soll. Ich finde schon, dass das Lorien Volk genügend Einheiten zur Verfügung hat. Gerade mit den Beorningern... Deshalb tendiere ich eher zu einem defensiveren Vorposten, der billiger sein soll als der Düsterwald-Vorposten, und eher ein Rückzugsort darstellen soll - Gerade dies empfinde ich als gut kombinierbar mit dem Passiven-Heilen. Denn wo kann sich z.b. ein Offensiver Lorienspieler mit einer Hit-and-Run Strategie zurückziehen.
(Im Moment zu den Weingärten vom Düsterwald - Hier könnte man das Heilen dem Düsterwald-Vorposten entziehen & dem Rückzugsort-Vorposten zuschreiben.)

Auch sollte der Vorposten weiter das Kernvolk Lothlorien identifizieren. D.h. das Mystische, unvergängliche, unantastbare Natur-Element dieses Elbenvolkes einbinden.

Ich habe genau die gleiche Ideen im Kopf gehabt, wie das Konzept eines "Hain-Amroth" oder einer "Baumlichtung" oder "eines Großen MallorenBAumes (war da nicht auch was mit einem Radagast-Riesenbaum? ^^).
Deshalb schlage ich einen Vorposten in Anlehnung an den Cerin Amroth aus Lorien vor.

Genaue Angaben und gute Ideen bezüglich der Fähigkeiten überlasse ich der Diskussion oder wem auch immer, denn darüber habe ich mir noch keine neuen Gedanken gemacht, die nicht schon im Forum vertreten wurden. - Nur sei noch gesagt, dass ich ein "Pfeilturmgebäude" sprich Flet im Lorien-Lager vermisse...
Gruß -DJANGO-
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Der Leviathan

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #19 am: 14. Okt 2015, 17:21 »
Zitat
Außerdem wäre es OP, wenn man auf einmal die Schwarzen Reiter kontrolliert oder ne halbe Armee instant aus dem Spiel nimmt, weil sie clumpt (Verräterbug reloaded wahrscheinlich).
Nazgûl kann man dann eben als Ausnahme definieren, da sie gar keine Gedanken mehr haben. Analog dann eben auch alle Super-Einheiten.
Bezüglich des Clumpens: Dann muss man eben auf seine Einheiten in der Nähe des VPs aufpassen. Wer sie dann doch clumpen lässt ist selber Schuld. Das ist ja das selbe bei Gandalfs Magiestoß: Wer alle Einheiten Clumpt, sodass Gandalf alle onehittet ist selber Schuld. Ich sehe kein Problem darin einen Spieler, der nicht aufpasst, zu bestrafen.

Zitat
Gedankenkontrolle passt mMn so gar nicht zu Lorien.
Direkt Gedankenkontrolle ist es ja nicht. Lediglich das neu Einplatzen von neuen Gedanken. Man könnte sagen die "gute" Version.

CynasFan

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #20 am: 14. Okt 2015, 17:28 »
Bezüglich des Clumpens: Dann muss man eben auf seine Einheiten in der Nähe des VPs aufpassen. Wer sie dann doch clumpen lässt ist selber Schuld. Das ist ja das selbe bei Gandalfs Magiestoß: Wer alle Einheiten Clumpt, sodass Gandalf alle onehittet ist selber Schuld. Ich sehe kein Problem darin einen Spieler, der nicht aufpasst, zu bestrafen.
Ist bloß manchmal etwas schwer clumpen zu verhindern, gerade wenn du nur ein Gebäude angreifen willst, aber das dürfte sowieso so ein Spezialfall sein, wenn das Gebäude nur durch Belagerungswaffen und ähnlichem zerstört werden kann.
Gruß, CynasFan
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Darkayah

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #21 am: 14. Okt 2015, 17:29 »
Zitat von: Der Leviathan link=topic=31917.msg414321#msg414321
[quote
Gedankenkontrolle passt mMn so gar nicht zu Lorien.
Direkt Gedankenkontrolle ist es ja nicht. Lediglich das neu Einplatzen von neuen Gedanken. Man könnte sagen die "gute" Version.
[/quote]

Sehe ich auch so. Man könnte die ja für kurze Zeit außer Gefecht setzen lassen, oder sowas !  :D
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Isildurs Fluch

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #22 am: 14. Okt 2015, 18:09 »
@DJANGO
Ich denke da sind wir im Grunde einer Meinung:
Erstens ist mein Konzept genau von jenem Ort inspiriert. Auch wenn er in meiner Vorstellung von größeren Bäumen bestanden ist, die auch etwas urtümlicher und mächtiger wirken Darf ich das Bild trotzdem im Konzept verwenden?
Zweitens habe ich den Hain Amroths genau daraufhin konzipiert, dass man ign gut halten kann.

Unter dem Vorzeichen stehen auch die Nandor: Erst in der Nähe des Hains kommt ihre hohe Geschwindigkeit so wirklich zum Tragen, weil dort alle Feinde langsamer sind. Außerdem haben sie nur hier erhöhte Heilungsrate. Sie sind also hauptsächlich zur Verteidigung oder zu gut geplanten Hinterhalten im Feindesland zu gebrauchen.
Daher laufen sie auch keiner bestehenden Einheit den Rang ab.
Ohne sie käm mir der Hain ehrlich gesagt zu leer vor.
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Kael_Silvers

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #23 am: 14. Okt 2015, 18:22 »
Aus meiner Sicht wäre auch eine Möglichkeit, derartige Bauplätze schlicht nur zu besetzen. Das heißt, dass man ein Gebäude errichtet, was einzig dazu dient ein Hindernis darzustellen. Dies könnte ein Hain sein, der wie eine Art Warghort funktioniert. Vielleicht mit Bären, oder anderen Tieren, die dann auf nahe Gegner losgehen.
Das halte ich auch für eine annehmbare Lösung. Hierbei ist mir doch glatt ein längst vergessenes Gebäude eingefallen: das Natursanktum, was ehemals bei Ringradagast auffindbar war. Ein großen einsames Gebäude, welche mit Tieren als "Schutzgeister" agiert!?

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #24 am: 14. Okt 2015, 18:42 »
(war da nicht auch was mit einem Radagast-Riesenbaum? ^^).
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Melkor Bauglir

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #25 am: 14. Okt 2015, 19:06 »
Ich finde ein Gebäude, was keine Funktion hat, außer dem Gegner im Weg zu stehen und nichts als ein Hindernis darstellt, vollkommen fehlkonzipiert.
Entweder wird es zum Hassgebäude jedes Gegners, weil Lorien damit das Spiel noch weiter ausbremsen kann und einfach so Vorposten blockiert und somit deren Erreichbarkeit verschlechtert oder das Gebäude wird niemals gebaut, weil es neben dieser Funktion eben nichts anderes kann -selbst ohne weitere explizite Vorteile bringt ein 2. DW-Vorposten immer noch 4 Ressourcengebäude (inkl. Verbilligungen).

Demnach: Neues Vorpostengebäude für Lorien? Gerne!
Dafür ein kleines Wäldchen / eine Lichtung / etc. verwenden? Klasse Idee!
Konzeptionell eine Backsteinmauer ohne jede andere Funktion zu erschaffen, die ohne Belagerungswaffen überhaupt nicht angreifbar ist und wirklich nur passiv alles langsamer macht? Bloß nicht! Wirklich, das ist konzeptionell ein Alptraum. Das ist effektiv so, als könnte Lorien Gebäude mit zigtausend Leben und ohne jede andere Funktion bauen, die einfach im Weg rum stehen und nerven. xD

Zitat
(war da nicht auch was mit einem Radagast-Riesenbaum? ^^).
Natursanktum, Radagasts alte Ringfunktion.

Mir würde z.B. ein solches Sanktum gefallen: Ein Gebäude mit starken Supportspells, das dafür sehr schwach in der Defensive ist. Quasi ein reines "Zaubergebäude", was seine spielerische Legitimation durch diverse Fähigkeiten erhält. Das wäre eine definitiv bessere Einbindung der Mystik Loriens, als ein Gebäude, das wirklich nur verlangsamt, blockiert, unverwundbar gegen Harasstruppen ist & ansonsten wirklich nichts beisteuert. Überlegt euch einfach einmal, was ein solches Gebäude im MP für eine Rolle erfüllen würde bzw. für welche Rolle es ausgelegt wäre.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Passen diese Diskussionen nicht eigentlich besser unter "Allgememeinen Vorschlägen"? Im englischen Forum besprechen sie dort immer alles zu nicht veröffentlichten Völkern und die Angmar Ideen stehen aktuell auch schon dort. ;)
« Letzte Änderung: 14. Okt 2015, 19:09 von Melkor Bauglir »

Doctor Who

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #26 am: 15. Okt 2015, 03:22 »
Also ich muss sagen, dass ich es gar nicht so schlecht finde, dass Lorien keinen "normalen" Vorposten hat, denn einmal hatte das Lorien im Ringkrieg auch nicht und Düsterwald ist dadurch optimal eingebaut als Must-Have, da Düsterwald meiner Meinung nach nicht mehr so ein Schattendasein fristen soll wie in alten Edain Versionen, sondern nun ein fast schon ebenwürdigen Anteil mit Lorien hat. Das finde ich eigentlich ziemlich gut.


Aber zum Konzepten zum Hain Amroths :

Einmal finde ich , dass man den Hain Amroths wirklich noch als einer der wenigen "vorposten" loriens ansehen könnte und würde ich auch ingame annehmen, jedoch als einfache Mauer würde ich es wirklich nicht bringen, vor allem das man es nur mit Belagerungswaffen angreifen kann, wäre ich absolut dagegen.
Ansonsten hätte ich auch nichts gegen einen Einbau der Melian-Effekte wie bei den Mallornbäumen, evtl vll sogar in stärkerer Version.
Und ich finde Nebel da absolut nicht schlimm, sondern eig doch recht passend.

Zu den Einheiten: Ich finde Einheiten, die aus Heimlichkeit und Schnelligkeit konzipiert sind gar nicht schlecht, besonders beim freien Bauen waren die Avari Düsterwalds sehr stark, da man dem Gegner immer seine Baumeister holen konnte. Hier sehe ich allerdings ein Problem, da es solche "leichten" Ziele nicht mehr gibt.  Man konnte versuchen, dass sie dauerhaft unsichtbar sind bis sie angreifen und man sie so in den Rücken der gegnerischen Armee schicken kann (Dadurch würden Spells wie Palantir,Weitsicht,Saurons Auge) auch für Einheiten aufdecken mal wichtig werden ! :)

Elbensängerinnen passen schon ziemlich zum Hain Amroths, aber wäre halt wirklich genau die gleiche Einheit, ich an sich hätte da gar nichts geben.


Gedanken entziehen
Die Gedanken einer Einheit werden entzogen und in der Natur gespeichert. Eine Einheit wird zum nicht angreifenden Creeper, da sie keine Gedanken mehr hat und daher nur noch wild umher läuft.

Das kann so oft gewirkt werden, auf neue Einheiten wie man möchte.
Ab einmaligen wirken kann man dann folgendes wirken

Mentale Vernarbung
Die Gedanken werden wieder abgegeben, alle gedankenlosen Einheiten erhalten ihre Gedanken wieder. Die Gedanken wurden jedoch in der Natur rein gewaschen. Einheiten sind, die ihre Gedanken erhalten, dauerhaft unter Kontrolle.

Muss ich sagen gefällt mir überhaupt nicht und finde passt auch nicht wirklich zu den Waldelben. Da kann ich mich leider gar nicht für begeistert :(



Ansonsten muss ich Melkor ansonsten da auch sehr stimmen und die Idee mit dem Natur-Sanktum klingt wirklich nicht schlecht !
Ein Gebäude was durch Spells sehr glänzen kann, aber ohne Schutz wirklich schnell fällt.

Isildurs Fluch

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #27 am: 15. Okt 2015, 11:10 »
Von wegen falscher Thread: Ich hab den Vorschlag hierhin gepostet, da hier auch die Tauriel-Umfrage war. Ich dachte der Bereich "Allgemeine Vorschläge" bezieht sich nur auf Vorschläge, die wirklich alle Völker betreffen und das ist ja hier nicht der Fall.
Vielleicht wäre es auch gut einen eigenen Bereich "Vorschläge zu unveröffentlichten Völkern" eröffnen, wo die Community sich nach Herzenslust austoben kann. Wünsche mir sowas schon lange für die MdO. Für das Team hätte es ja eig auch nur Vorteile: Es tauchen nicht immer wieder deplazierte Beiträge auf und falls sie wirklich Inspiration suchen, wissen sie genau wo sie nachschauen müssen.  8-)

Zur Konzeption des Hains an sich: Als einfache Mauer war er auch nicht gedacht, sondern als ein Vorposten der sich durch seine verschiedenen Funktionen (Geschwindigkeits-Malus, Fähigkeiten, einquartierbare Sängerin, Nandor, ...) einfach schwieriger zerstören bzw. einnehmen lässt. Also rein gameplaytechnisch gesehen ein offensiver Vorposten, wie der Dol Amroth-Grenzposten oder der Zwergenvorposten, nur eben im "Lothlorien-Style".
Ob er nur Schaden durch Belagerung erhalten sollte, darüber könnte man tatsächlich noch diskutieren. Ich fand die Idee einfach interessant, damit steht und fällt die Grundidee den "Hain Amroths" als offensiven Vorposten zu konzipieren aber nicht.

Zur Nützlichkeit der Nandor:
Wenn man sich RuudDevils Video anschaut, dann war eins seiner Hauptprobleme bei der Lorienverteidung (das 2. Video zu Lorien) zur Artillerie des Gegners zu gelangen. Die Armee war permanent mit dem Bauernspam beschäftigt. Er hat dann ziemlich viel mit Spells erledigt, hauptsächlich Tauriel. Allerdings beschwört dieser Spell (außer Tauriel) nur Fernkämpfer, was zur Zerstörung von Rammen und Katapulten auch nicht unbedingt das gelbe vom Ei ist. Es besteht also durchaus ein Bedorf, an einer Nahkampfeinheit, die sich hinter die feindlichen Linien Schmuggeln und dort Schaden anrichten kann.
Wahrscheinlich sollte man die aktive Unsichtbarkeitsfähigkeit aber auch auf Lvl 1 legen, passiv dann ab Lvl 3.

Zum Natursanktum: An sich auch eine interessante Idee, jedoch erinnert mich das immer an Radagast. Ich weiß auch gar nicht, wo da der Bezug zu Lorien ist (außer das es halt auch Wald ist). Das wär halt wirklich in meinen Augen recycling.
Mein Konzept hatte zum Ziel mehr Aspekte Loriens einzubinden. Ausgangspunkt waren dazu die Geschichte um Amroth und Nimrodel und die Einbindung des verstreuten Nandorvolks.

Hier nochmal die aktuellste Version des Konzeptes:
« Letzte Änderung: 15. Okt 2015, 12:22 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #28 am: 15. Okt 2015, 13:55 »
Meine Kritik sollte sich auch auf die Ideen beziehen, die den Vorposten als "Hindernis" haben wollten, den man hauptsächlich mit der Absicht hochzieht, dem Gegner diesen Platz zu blockieren. Die DA-Festung ist dafür allein durch ihren Preis nur mittelmäßig gut geeignet, nebenbei stellt sie echte Truppen zur Verfügung.
Du wirst mir den Ausdruck verzeihen, aber 2 Trupps ultra-leichter Infanterie ist in keinster Weise das, was ich mit "echte Truppen" bezeichne. Irgendwo hat LoM das auch schon einmal erwähnt: Das Konzept von leichter Infanterie (wie Avari) wurde maßgeblich deshalb aufgegeben, weil niemand diese Einheit genutzt hat.

Nachdem dieses Missverständnis aufgeräumt ist: Ich persönlich finde das Spiel durch die brutal starken Gebäudepfeile schon statisch genug, daneben bringt jeder Mallornbaum automatisch statuen- / brunnenartige Boni an fast allen Siedlungen, einem weiteren Verteidigungsgebäude stehe ich damit sehr negativ gegenüber, erst recht bei Lorien.

Mir fällt irgendwie auf, dass sich meine Kritik bisher immer extrem negativ anhört. Ich betone noch einmal: Ein 2. Vorpostengebäude für Lorien fände ich durchaus gut, wenn ich aber ganz ehrlich urteile, dann gefällt mir dein Konzept einfach nicht. :(

Gruß
Melkor Bauglir

Isildurs Fluch

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Re: Vorpostenalternative zu Lothlorien
« Antwort #29 am: 15. Okt 2015, 15:33 »
Ah ok, jetzt wird die Sache klarer. Das Konzept den Hain an sich als defensives Gebäude zu konstruieren geht eher von folgendem Standpunkt aus:
Lorien hat in meinen Augen durchaus Verwendung für einen solchen defensiven "Block". Ja Lorien besitzt zwar schon sehr viel in diese Richtung, aber eben auch keine Mauern und eher fragile Einheiten.
Nehmen wir als Beispiel RuudDevils 2. Video (Lorien Defense gegen mehrere brutale KIs): Ab einem gewissen Punkt hat er nur deshalb durchhalten können, weil er den Ring bekommen hat, sonst wäre er von Rohans Bauern- und Kavalleriespam trotz Silberdornpfeilen einfach überrannt worden. Mit einem zusätzlichen defensiven Gebäude könnte der Lorienspieler versuchen den Gegner da zum Kampf zu zwingen, wo es ihm gut passt.
Spielerisch würde sich das ganze weniger statisch anfühlen, als es im ersten Moment klingt. Immerhin kann der Gegner den Vorposten, wenn er ihn gerade nicht zerstören kann/will auch einfach umgehen. Der Lorienspieler wird dagegen versuchen, die Kämpfe dorthin zu lenken. Das Ganze könnte also noch eine ganz andere Dynamik entwickeln.
Der Vergleich mit der DA-Festung bezog sich auch nur auf den Aspekt, dass ein Vorpostengebäude existiert, dessen Aufgabe es ist gewisse Punkte der Map zu halten.
Klar die DA-Festung rekrutiert nebenbei Eliteund ist deswegen auch teurer,aber das ist ja für den Vergleich vollkommen irrelevant.
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