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Autor Thema: Mögliche Community-Konzepte zu Rhûn/Harad (Nicht bestätigt durch das Team!!!)  (Gelesen 64774 mal)

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Lang, lang ist´s her, aber das Thema hab ich nie ganz aus dem blick verloren. Jetzt, wo ich endlich mal wieder Zeit habe (Semesterferien  (**) ) und bis zur Vollversion nur noch die Nebelberge fehlen. Dachte ich es ist hier mal wieder Zeit für einen weiteren Vorstoß in diese Richtung. Ich möchte nochmal erwähnen, dass das Konzept nicht alleine aus meiner feder stammt, sondern, dass das Ganze als gemeinschaftliches Brainstorming gedacht war. Anregungen oder konstruktive Kritik sind also mehr als erwünscht.
Ich habe seit dem letzten mal auch noch einige kleiner Änderungen vorgenommen und würde all diejenigen, die das Konzept damals schon gelesen hatten darum bitten, nochmal 10min zu investieren um das Konzept im ganzen so wie es jetzt ist zu betrachten. Aber nun zum aktuellen Konzept:

Wie bindet man die Menschen des Südens und Ostens am Besten in die Mod ein?
Zunächst mal bin ich kein großer Fan von einem gemischten Kernvolk. Allzu tief sitzt mir die Erinnerung an die SuM2 Völker der Elben und Menschen im Gedächtnis.
Rhûn und Harad sind geographisch noch nicht mal benachbart und hatten bis auf einige lose Bündnisse gegen Gondor unter Saurons Einfluss nie viel miteinander zu tun, geschweige denn eine gemeinsame Kultur.
Dann sollte man sich in meinen Augen darauf einigen, ob man Harad oder Rhûn als Kernvolk haben möchte. Ich habe mich hier für Harad entschieden, aus folgenden Gründen:
  • Es existieren dort bereits einige Helden, die bereits in der Mod integriert waren. Rhûn besitzt eigentlich nur Khamul.
  • Es existiert außerdem eine weitaus größere Fülle an Einheiten, Rhûn besitzt, wenn man die Khamûl Ostlinge mitzählt insgesamt 3.
  • Harad besitzt die spielerisch interessanteren Einheiten: Speerwerfer, Olifanten, Hasharin, etc.
  • Ich habe mir bereits seit längerem ein einzigartiges Gebäudekonzept für Harad überlegt, welches aber nur beim Kernvolk Sinn ergeben würde.

Lagerbau der Haradrim:
Das interessante an den Haradrim ist ihre nomadische Lebensweise in Zelten, welche vollkommen neue spielerische Möglichkeiten eröffnet:
Der Spieler startet mit dem bereits bekannten Olifanten-Totem als "Festung" und einer kleinen Oase mit einem kleinen Steinhaus im mediteranen Stil. Die Besonderheit ist, dass um diese Festung keine Bauplätze erscheinen.
Dort können allerdings neben Sulladan und Saleme verschiedene Zelte erworben werden. Diese Zelte kommen, nachdem sie angeworben wurden, in zusammengefaltetem Zustand auf dem Rücken von Pferden oder Kamelen, den Zeltträgern, (bei größeren Zelten wie dem Olifantenpferch mehrere Tiere) aus dem Steinhaus und können überall auf der Karte platziert werden, aber auch jederzeit wieder zusammengefaltet werden. Es handelt sich bei den Zeltträgern um eine quasi Baumeistereinheit, welche eben nur ein Gebäude bauen kann und nach dem Aufbau verschwindet, sie taucht allerdings von neuem auf, wenn das Zelt abgebrochen wurde. Die Zeltträger sollten dann entsprechend in der Baumeisterleiste angezeigt werden.
Allerdings verlieren die Zelte durch den Abbau ihr Level (Haradrims Gebäude Leveln über Zeit) und sind generell, aber vor allem in zusammengefaltetem Zustand, sehr fragil. Die Mobilität ist für den Haradrim-Spieler also sowohl Segen, als auch Fluch.
Dafür werden alle Zeltgebäude aber auch ab Lvl 2 von einem Creep, ab Lvl 3 von mehreren bewacht, wobei diese das Einreisen des gebäudes eher verzögern als verhindern sollten, im Normalfall sollte der Harad-Spieler Zelte welche atackiert werden immer zurück ziehen...

Ein weiterer wesentlicher Punkt ist die Preisstaffelung: Abhängig von der absoluten Anzahl aller Zelte und Zeltträger im Besitz des Spielers steigt der Preis von neuen Zeltträgern exponentiell. Ab einer gewissen Menge lohnt sich der Erwerb von neuen Zelten also nichtmehr. Das ist nötig um den Vorteil abzufedern, dass Haradrim theoretisch unendlich viele Gebäude besitzen kann. (vergleiche Nebelberge)

Das Startgebäude, die "Heimatoase", lässt sich natürlich vom Gegner leicht zerstören, vor allem wenn der Haradrimspieler beschließt seine Zelte ganz woanders aufzuschlagen und es daher gänzlich unbewacht ist. Dafür ist es aber auch viel preiswerter, als die Festungen der anderen Völker und der Spieler verliert durch ihre Zerstörung nicht zwangsweise die Kontrolle über sein Spellbook, dafür gibt es das Häuptlingszelt.

Die verfügbaren Zeltträger sind:
  • Häuptlingszelt
    Das Hüptlingszelt kompensiert eine der wesentlichen Schwächen des Konzepts, die relative Abhängigkeit vom Startpunkt. Das Häuptlingszelt ist ein einmaliges Gebäude in dem ebenfalls Sulladân und Saleme rekrutiert werden können.
    Sulladân unterstützt alle Haradtruppen, aber vor allem Reiter. Außerdem hat er in meinen Augen ein neues, etwas martialischeres Modell verdient, vielleicht etwas in die Richtung:

    Saleme ist zunächst mal die Späherheldin, welche im Zusammenspiel mit dem Hasharintempel zu Heldentöterin/Assassinin ausgebildet werden kann.
  • Späher
    Rekrutiert einen einsamen Reiter mit etwas erhöhter Sichtweite. Der Reiter kann einen Spähposten aufschlagen und ist dann zwar immobil, besitzt aber höhere Sichtweite. Natürlich kann auch hier der Spähposten wieder abgebrochen werden, allerdings erst nach einem gewissen Cooldown. Außerdem kann der Spähposten zum Wachposten ausgebaut werden, wodurch das Zelt einen Holzüberbau mit Bogenschützen und meherere unsteuerbare Bewacher bekommt. Das ist natürlich äußerst mächtig, da das Volk so zugriff auf frei platzierbare Türme erhält. Allerdings ist ihre Rüstung sehr gering, so dass der Wachposten einen Trupp Gondorsoldaten besiegen würde, gegen zwei aber eher den Kürzeren ziehen würde.
  • Rastplatz
    Die weitgereisten Händler, Reisenden und Krieger Harads versammeln sich gern bei Nacht um das Lagerfeuer. Dort erzählen die Ältesten Geschichten von ruhmreichen Heldentaten und ispirieren damit die Jüngeren. Sie erhalten in der Nähe Bonus auf Geschwindigkeit und Angriff und sind furchtlos, der Effekt hält eine Weile an, auch wenn die Einheit den Wirkbereich verlassen hat, lässt sich also auch offensiv nutzen.
    Außerdem wird das Gebäude von einigen äußerst erfahrenen Kriegern Harads bewacht, so wie andere Zelte erst ab höheren Stufen.
  • Ziegenstall:
    Das ist das erste Ressourcengebäude Harads und verkürzt die Rekrutierungszeit von Infanterie. Damit der Spieler sich aber nicht haufenweise Ställe holen kann und diese einfach alle an einen Ort pflanzt, diesen mit seinen Truppen schützt und sich so die Ressen-Überlegenheit sichert, besitzen diese Zelte einen Radius wie in SuMII. In diesem Radius können keine weiteren Ställe mehr platziert werden. Der Spieler muss die Ställe also verteilt aufstellen.
  • Basar:
    Das zweite Ressourcengebäude Harads funktioniert ganz anders. Es kann immer nur einmal in jedem Spiel vorhanden sein und verbilligt den Bau von Zeltträgern. Allerdings levelt dieses Zelt dafür weiter als andere Gebäude, nämlich bis Level 5. Dabei lagern sich bei jeder Stufe neue Zelte um das Hauptzelt, der Basar wird also mit der Zeit größer. Entsprechend steigen auch die Verbilligungen von Zelten und der Ressourcenerwerb des Basars an. Allerdings verliert der Basar ebenfalls sein Level, wenn er zusammengepackt wird, das ist hier also doppelt ärgerlich.
    Außerdem werden am Basar die Upgrades durchgeführt, welche am Karawanenstützpunkt erforscht werden.
  • Kriegerzelt:
    Hier werden Stammes-Krieger, Speerwerfer und auf Level 2 Bogenschützen rekrutiert. Haradrims Einheiten sind nur leicht gepanzert, dafür allerdings auch recht billig und mit vergleichsweise hoher bewegungs- und Rekrutierungsgeschwindig keit. Das das Kriegerzelt mit jedem Umzug sein Level verliert wird etwas durch den Effekt der Ziegenställe abgefedert, nur auf Bogenschützen muss man dann erstmal verzichten.
    Harads Truppen können neben dem Bannerträger noch alternativ (und ohne Erforschung) einen Häuptling erwerben, der den Trupp furchtresistent macht.
  • Pferdekoppel:
    Rekrutiert die altbekannten Reiter Harads, also dieselben, welche Mordor über das Spellbook bekommt.
  • Mûmakil-Pferch:
    Rekrutiert Mûmakil und den neuen Helden Mahûd. Mahûd ist ein Monsterheld (am ehesten Massen- und Gebäudevernichter) und reitet auf einem Olifanten. Es handelt sich dabei um jenen Mûmak-Reiter den Eomer auf dem Pelennor mit einem Speerwurf tötete, nachdem dieser zahlreiche Rohirrim niedermetzelte.

Auf den Vorposten und Siedlungen machen Haradrimgebäude kaum Sinn, da sie durch die Zelte sowieso überall hinziehen können, wo sie wollen. Außerdem verschafft einem das Gelegenheit die anderen bekannten Fraktionen der bösen Menschen einzubinden.
Auf den Vorposten sind das Rhûn und Umbar:

Außenposten Rhûns:
Der Außenposten Rhûns besteht aus einem Pagodenartigen Gebäude in der Mitte und drei Bauplätzen. Klickt man die Pagode an, kann hier Amdûr, der Herr der Klingen, erworben werden, welcher den Tank der MdO stellt.
Auf den Bauplätzen können folgende Gebäude errichtet werden:
  • Windmühle:
    Ressourcengebäude, welches die teure, schwer gepanzerte Infanterie Rhûns verbilligt.
  • Kaserne:
    Bildet Rhûn-Soldaten, Aktkämpfer und Lanzenträger aus.
  • Werkstätte:
    Bildet Kataphrakte, Wagenfahrer und Ballisten aus.
    Die Kataphrakte sind schwere Kavallerie, welche z.B. bei den Sasaniden und später bei den Byzantinern Verwendung fand. Fand das zu Rhûn recht passend...
    In Tabletop und Third Age Total War gibts diese Einheit wohl bereits. Hab mich da mal frech bedient...  ;)
    Die Wagenfahrer aus dem Osten werden tatsächlich irgendwo erwähnt. Es handelt sich dabei nicht um eine schlichte Kopie der Zwergenstreitwägen, sondern um eine Einheit, welche hauptsächlich auf Fernkampf ausgerichtet ist: Gleich von Anfang an  steht neben dem Wagenlenker ein Bogenschütze.

Festung Umbars:
Die Festung Umbars ist der Verteidigungsvorposten, vergleichbar mit der Dol Amroth Festung bei Gondor. Das ist auch in sofern passend, als dass es sich ja auch bei Umbar um nûmenorische Architektur handelt. Entsprechend sollte das Design etwas am Gondor-Design angelehnt sein, allerdings in dunkleren Tönen und generell eher martialisch.
Hier können Korsaren, Dunkle Nûmenorer und Castamir rekrutiert werden.
Castamir bleibt zwar auch Plünderheld, wird aber hauptsächlich Gebäudezerstörer.
Generell sollte Castamir eher weg vom Piratenkapitän in Richtung Fürst von Umbar entwickelt werden. In dem Zusammenhang ist Capitain Jacks Stimme zwar witzig, aber eher kontraproduktiv  :D
Korsaren sind die bekannte Plündereinheit.
Die Dunklen Nûmenorer sind dann die Heldeneinheit Harads, also ultraschwere Infanterie. Vom Design her könnte ich mir etwas in der Nähe von Argendaur aus "Der Krieg im Norden" vorstellen, nur noch etwas näher an den Gondor-Designs-
Die Umbar-Festung besitzt folgende Aufwertungen, welche jeweils Äquivalente zur DA-Festung sind:
  • Banner
    selbsterklärend
  • Brandbomben (Äquivalent zu Feuerpfeilen)
    Aus der Festung werden Brandbomben auf Feinde geworfen.
  • Siphons (Äquivalent zum Kochenden Teer)
    Die Siphons versprühen eine leicht entflammbare Substanz auf Feinde in der Nähe und richten auf die art Flächenschaden an.
  • Häuser der Toten (Äquivalent zu Häuser der Heilung)
    Nichts treibt die von Sauron verführten Menschen so an, wie die Angst vor der eigenen Sterblichkeit. Nahe Einheiten kämpfen auch nach dem Tod noch eine Weile weiter.

Auf den Siedlungsgebäuden kann Harad eine Oase, einen Karawanenstützpunkt und einen Hasharin-Tempel errichten:
Oase:
Ich denke mal das Design der Oase ist selbsterklärend. Die Oase ist ein Unterstützungsgebäude, welches nahe Truppen heilt.

Hasharin-Tempel:
Hier können die altbekannten Assasinen ausgebildet werden. Außerdem steigt Saleme zur Heldenkillerin auf, wenn das Gebäude gebaut wurde und erhält neue Fähigkeiten.
Die Assasinen besitzen unter anderem die Fähigkeit Sabotage, welche ein feindliches Gebäude für eine Weile stark anfälliger für Schaden durch Truppen macht oder ein Festungstor öffnet. Auf die Art kompensiert Harad das Fehlen einer Ramme im EG, später erhält es ja Zugriff auf Olifanten und Rhûn-Ballisten. Damit sollte Harad den anderen Völkern in Sachen Belagerung in nichts nachstehen.

Karawanenstützpunkt:
Dieses Ressourcengebäude ist für den Erwerb von Upgrades zuständig, macht das aber ganz anders als alle anderen Völker.
Die Idee ist, dass Harad kein besonders hoch entwickeltes Volk ist, was allerdings durch Handel versucht in den Besitz verbesserter Ausrüstung zu kommen. Dafür werden in beliebiger Reihenfolge Handelsrouten angelegt. Das dauert vor allem sehr lange und schiebt so einem frühen Harad-Rush auf Upgrades einen Riegel vor. Wie das dann mit Kosten dafür aussieht ist letzten endes Balance-Frage.
Wurde eine Handelsroute eingerichtet ist das Upgrade allerdings nicht auf der ganzen Map erhältlich, sondern nur in der Nähe des Basars
Die möglichen Handelsrouten sind:
  • Khand: Banner
  • Rhûn: Kriegsbemalung (erhöht Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Einheit)
  • Fernharad: Giftwaffen
  • Orcarni: Rüstung der Eisenfäuste
Eine Sonderstellung nehmen hier die Rüstungen der Eisenfäuste, also der Zwerge der Orcani ein: Statt einer passiven Fähigkeit wird hier eine aktivierbare aktive Fähigkeit im Basar verfügbar, welche einen Trupp in der Nähe mit schweren Rüstungen versorgt. Das legt den Fokus des Volkes nochmal auf Geschwindigkeit und Angriffsstärke. Außerdem wird so der besondere Wert und die Knappheit dieser Schmiedearbeit symbolisiert.

Schatzkisten und Upgrades sind aber nicht gleich wahrscheinlich: Früh im Spiel sind die Upgrades wesentlich wahrscheinlicher, später im Spiel dann die Schätze.


Außerdem können im Karawanenstützpunkt Pallando und Alatar, die Ithryn Luin, gemeinsam erworben werden, welche sich das Aufgabengebiet eines Massenvernichters teilen. Die Unterbringung im Karawanenstützpunkt soll symbolisieren, dass diese streng genommen nicht zu den Haradrim gehören, jedoch im Süden und Osten unterwegs waren. (Konzept siehe unten)

Spellbook:
1. Reihe:
Heimsuchung (1SP)
Markiert eine Einheit, einen Helden oder ein Gebäude.
Wird eine Einheit oder ein Held ausgewählt erscheinen um sie herum Schlangen und Skorpione, und erhalten mittleren Giftschaden. Über ausgewählten Gebäuden erscheint ein Heuschreckenschwarm, der diese für eine Weile deaktiviert.

Flugsand (2SP)
Beschwört eine steuerbare Wolke aus Flugsand, die Mali an Feinde verteilt. Hinterlässt für eine Weile eine Düne auf dem Schlachtfeld, welche Feinde beim überqueren verlangsamt und noch weiter Verwendung finden kann (siehe unten).

Hörner des Südens (1SP)
Einheiten im Zielgebiet erhalten temporär Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden und werden furchtlos.

2. Reihe:
Gesandter  Mordors
Vom Kartenrand erscheint ein Gesandter Mordors, der dauerhaft bleibt. Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:
  • Verstärkung:
    Im Zielgebiet erscheinen temporär per Zufallsprinzip 2 Orkeinheiten.
  • Tribut:
    Das ausgewählte Ressorcengebäude  wird für kurze Zeit inaktiv, dafür erhält der Spieler Spellpoints.
  • Ruf in den Krieg:
    Das ausgewählte Gebäude produziert temporär schneller Einheiten.

Wüste:
Harads Gebietsspell

Wüstensturm:
Weht Feinde im Zielgebiet um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Ist eine Düne des Flugsands in der Nähe, entsteht ein steuerbarer Sandsturm, der Einheiten umwirft und ihnen mittleren Schaden zufügt. Diese beiden Fähigkeiten bauen also auf einander auf.

Halbtrolle aus Fernharad:
Vom Kartenrand laufen 3 Halbtrolle ein (Bild im Konzept, dem Startpost). Die Halbtrolle ähneln in ihrer Funktion stark den Beorningern.

3. Reihe:
Schatten des Ostens:
Khamûl, der Schatten des Ostens, erscheint temporär auf seiner Fellbestie. Er besitzt Supportfähigkeiten für alle MdO-Einheiten.

Wüstensonne:
Harads Wetterspell

Variags aus Khand:
Vom Kartenrand kommt 2 Trupps berittene Bogenschützen aus Khand.

4. Reihe:
Tempel für Sauron
Der Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr. Auch bei Ruf der Stämme erscheinen kommen jetzt neben den verschiedenen Kriegerzelten auch Reiterkoppeln mit, die nach dem selben Prinzip verändert sind (siehe unten).
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).

Ruf der Stämme:
Vom Kartenrand erscheinen per Zufall verschiedene Arten von Kriegerzelten. Sowohl die Zelte selbst, als auch die darin rekrutierten Einheiten haben eine andere Farbgebung als die Grundeinheiten. Diese erhalten jeweils entweder stärkeren Schaden, bessere Rüstung, schnellere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit oder größere Trupps.
Schön wären natürlich leicht unterschiedliche Modelle für die verschiedenen Stämme mit Bezug auf ihr Spezialgebiet (mehr Rüstungsteile, martialischere Waffen, mehr Stoffteile, etc.

Heldenkonzepte:
An dieser Stelle möchte ich dem User MCCL für seine freundliche Unterstützung danken; von ihm stammt der Großteil der Heldenkonzepte, von mir sind meist nur die Grundidee und der Feinschliff (Ausnahme: Ithryn Luin).
Sûlladan, der Schlangenfürst
Stufe 1: General des Schlangenheeres (Aktiv/Passiv)
Sûlladan führt die Truppen Harads zu Fuß und auf seinem Pferd gegen den Westen.Aktiv:  Auf-/absteigen
Passiv:
zu Fuß: Infanterie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden und ist furchtlos.
auf Pferd: Kavallerie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden, ist furchtlos und bewegt sich 15% schneller.

Stufe 3: Säbel des Schlangenfürsten (Passiv)
zu Fuß:
Sûlladan führt einen starken Einzelangriff aus, der die Rüstung des Gegners ignoriert. Seine Untergebenen werden davon inspiriert und ignorieren kurzzeitig ebenfalls Rüstungen von Feinden.
auf Pferd:
Von seinem Pferd aus köpft Sûlladan reihenweise Soldaten feindlicher Truppen.
Gegner in der Nähe werden demoralisiert und fürchten sich.

Stufe 5: Überfall (Aktiv)
zu Fuß:
Sûlladan befiehlt seinen Truppen eine Gruppe ahnungsloser Soldaten zu überfallen, ihre Leichen zu plündern und ihre Waffen an sich zu nehmen.
Eine ausgewählte feindliche Einheit wird makiert, in der Nähe dieser Einheit bewegt sich Verbündete Infanterie schneller und sammelt schneller Erfahrung.
auf Pferd:
Sûlladan prischt mit seinen Reitern in die ahnungslosen Opfer seines Überfalls.
Kavallerie in seiner Nähe verliert kurzzeitig 75% weniger Wucht beim Überreiten und erhält +25% Rüstung.
 
Stufe 7: Elite des Schlangenheeres(Aktiv)
Sûlladan schickt seine besten Männer in die Schlacht
zu Fuß:
Sûlladan ruft eine Kommandoeinheit der Haradrim herbei.
Die Eliteeinheit mit Standarte ist auf 3 Einheiten beschränkt und bietet verbündeter Infanterie in der Nähe einen Rüstungsbonus:
  • 1 Kommandoeinheit +10%
  • 2 Kommandoeinheiten +15%
  • 3 Kommandoeinheiten +20%

auf Pferd:
Sûlladan ruft die Kamelreiter des Südens herbei.
Diese Eliteeinheit auf Kamelen ist auf 3 Einheiten beschränkt und mit Wurfspeeren bewaffnet, außerdem besitzt sie sehr hohen Trampelschaden, verlangsamt aber auch schneller beim Überreiten, als normale Reiter.

Stufe 10: Ruhm des Schlangenfürsten (Passiv)
Sûlladan hat in der gesamten freien Welt Angst und Schrecken verbreitet und hohen Ruhm in seinem eigenen Volk erlangt. Um seine allen seine Macht und seinen Reichtum zu präsentieren legt Sûlladan eine prächtige, goldene Rüstung an und auch seinem Pferd gibt er eine goldenen Panzerung.
Sûlladan erhält erhöhte Rüstungswerte, sein Modell ändert sich:

zu Fuß:
Seine Führerschaft bietet Infanterie Truppen nun global +10% Angriff, in seiner Nähe gibt er noch die standart Führerschaft von +25% Schaden und Furchtlosigkeit.
Ist Sûlladan dem Tode Nahe so erscheint eine Leibgarde um ihn, welche ihn zu verteidigen versucht.
auf Pferd:
Seine Führerschaft bietet Kavallerie nun global +10% Angriff und +10% Geschwindigkeit, in seiner Nähe gibt er +25% Schaden, Furchtlosigkeit und +20% Geschwindigkeit für Kavallerie.

Saleme, die Attentäterin
Salame ist die Späherheldin Harads, welche ziemlich schnell leveln sollte.
Sie kann jedoch in den Hasharin Tempel einquartiert werden, um dort zur Heldenkillerin ausgebildet zu werden.
Mit jedem Mal in dem Saleme im Hasharin Tempel unterrichtet wurde, werden einige Fähigkeiten ersetzt, bzw. erhalten sie zusätzliche Effekte.
Jede Unterrichtseinheit nimmt 2 Minuten in Anspruch, wodurch ihr schneller Levelanstieg kompensiert werden soll.
Stufe 1: Leichtfüßige Diebin(Aktiv):
Saleme ist unter ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen und begann bereits in frühester Kindheit damit Dinge zu stehlen. Mit der Zeit perfektionierte sie ihre Gabe soweit, dass sie sich fast komplett unbemerkt an Leuten vorbeischleichen konnte. Sulladân erkannte ihr Talent und lässt sie nun für sich seine Feinde Ausspähen.
Saleme ist kurzzeitig unsichtbar solange sie nicht angreift.

Erste Unterrichtseinheit -> Meuchlerin der Schatten:
Im Hasharin Tempel wurde Salemes Talent zum Verbergen noch weiter verbessert.
Saleme wird für längere Zeit unsichtbar. Wenn sie ein Ziel angreift, wird der effekt aufgehoben, sie erhält aber leichten Bonusschaden.

Stufe 3: Jagdpfeil(Aktiv)
Saleme benutzt kurz ihren Bogen um einen Pfeil auf die Feinde zu schießen, welche sie verfolgt. Sie folgt der Blutspur, welche das getroffene Opfer hinterlässt, um herauszufinden welchen Weg die feindlichen Truppen einschlagen.
Wähle ein Ziel aus, der getroffene Feind erhält geringen Schaden und deckt für 60 sek. die Gebiete auf, durch die er wandert.

Erste Unterrichtseinheit -> Waffenwechsel:
Saleme wurde bei den Hasharin gelehrt mit den verschiedensten Waffen umzugehen.
Saleme kann nun dauerhaft auf die Jagdpfeile wechseln, ihre Nahkampfangriffe verursachen ab sofort passiv Giftschaden.

Stufe 5: Blendpulver(Aktiv)
Saleme wird die Situation zu heikel, sie wirft Blendpulver, um zu entkommen.
Allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen (mit entsprechender Fx), danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.

Zweite Unterrichtseinheit -> Attentat
Saleme führt ein Attentat auf einen ihrer Feinde aus und versucht mit Hilfe ihres Blendpulvers zu entkommen.
Eine Einzeleinheit erhält hohen Schaden, allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen, danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.
Besonders gut mit Meuchlerin der Schatten kombinierbar.

Stufe 7: Überlebensinstinkt(Aktiv)
Saleme ist ein Naturtalent im Kampf und weiß ihre Beweglichkeit zu nutzen um auch gegen schwer gerüstete Gegner einen Voteil zu erlangen.
Saleme erhält kurzzeitig nur 75% von dem von gegnerischen Helden verursachten Schaden.

Zweite Unterrichtseinheit -> Nahkampfspezialistin
Bei den Hasharin wurde Saleme im Nahkampf ausgebildet und es wurde sie die Kunst gelehrt ihre Feinde in kürzester Zeit zur Strecke zu bringen.
Saleme begibt sich in einen Nahkampf mit einem ausgewählten, gegnerischen Helden.
Währenddessen ist der feindliche Held 50% anfälliger gegen Giftschaden und Saleme erleidet nur 50% des vom gegnerischen Helden verursachten Schadens.


Stufe 9: Spähposten(Aktiv)
Saleme schlägt ein kleines Lager auf, von welchem sie aus ihre Feinde beobachtet.
In der Nähe dieses Spähpostens erhält sie stark erhöhte Sichtweite, deckt alle getarnten Feinde in der Nähe auf und besitzt erhöhte Heilungsrate.
Der Spähposten ist getarnt, kann aber vom Gegner zerstört werden.
Die Anzahl der Spähposten ist unbegrenzt, sie müssen jedoch einen Mindestabstand untereinander haben.


Dritte Unterrichtseinheit -> Fallen
Die Hasharin lehrten Saleme auch das Fallen legen.
Öffnet einen Unterpalantir, indem verschiedene Fallen ausgewählt werden können:
Hinterhalt
Einige Hasharin verstecken sich so lange an diesem Ort, bis eine feindliche Einheit kommt, welche sie atackieren.
Giftfalle
Läuft eine Einheit/Held in die Falle, wird sie ausgelöst, die Einheit/Held erhält mitleren Schaden und ist für längere zeit vergiftet.
Brandfalle
Läuft eine Einheit/Held in das Zielgebiet, wird ein Flächenbrand ausgelöst, der eine Weile hält.
Netzfalle
Läuft eine Einheit/Held ins Zielgebiet, so wird er/sie dort eine zeitlang festgehalten.
Der Spieler kann immer nur eine Falle wählen, die Fallen sind für den Gegner unsichtbar, jedoch braucht Saleme eine Weile um sie zu installieren mit entsprechender Animation.

Castamir, Fürst von Umbar:
Castamir sollte wie gesagt weg vom Piraten zum Fürsten von Umbar entwickelt werden. Entsprechend sollte er ein anderes Modell und auf jeden Fall ein neues Soundset erhalten. Außerdem sollte er ein Schwert statt 2 messer führen.
Da mir PJ als Castamir zu wenig ernsthaft erscheint, sollte man sich vom Gesicht her eher an diesem hier orientieren:
Man könnte auch Elemente von diesem Design von castamir dem Thronräuber, dem Vorfahren dieses Castamirs mit einfließen lassen:
Stufe 1: Brandbombe (Aktiv)
Castamir wirft eine Brandbombe auf seine Feinde.
  • Verursacht geringen Flächenschaden bei Einheiten
  • Verursacht mittleren Schaden an Gebäuden und setzt dessen Funktion 10 Sekunden außer Kraft.
   
Stufe 3: Beutezug (Aktiv)
Alle Korsaren gehen auf Castamirs Befehl hin auf Beutezug.
Kurzzeitig sammeln global alle Korsaren 50% mehr Rohstoffe für getötete Feinde.

Stufe 5: Brandanschlag (Aktiv)
Castamir will sich an seinen Feinden Rächen und plant einen Anschlag auf ihre Siedlung.
Ein ausgewähltes Gebäude wird makiert,
nach 60sek. erscheinen um dieses Gebäude herum eine Schar Korsaren, welche Brandbomben auf das Haus werfen.

Stufe 7: Fürst von Umbar (Passiv)
Castamir macht sich als skrupelloser Fürst Umbars alle Ehre, als Zeichen ihrer Loyalität lässt er sich von seinen untergebenen Korsaren Teile ihrer Beute als Tribut darreichen.
Die Festung Umbars ändert leicht ihr Aussehen und erhält folgende Fähigkeit:

Erschafft eine Flotte!
(Passiv)
Die Flotte der Korsaren wächst unter der Führung Castamirs stetig.
Schiffe kosten nur noch die Hälfte und die Festung produziert die doppelte Menge an Ressourcen.

Stufe 10: Holt die großen Feuerschleudern (Aktiv)
Castamir beschwört eine Trebutchetstellung bestehend aus 3 stationären Trebutchets, welche mit brennendem Teer gefüllte Tongefäße verschießen.
Die Trebutchets können abgebaut werden und mit Pferden zu einem anderen Ort transportiert und dort wieder aufgebaut werden (wie auch die Gebäude Harads).
Es kann maximal eine Trebutchet-Stellung im Spiel vorhanden sein.

Amdûr, der Herr der Klingen:
Stufe 1: Auf/ -absteigen (Aktiv)
Amdûr steigt auf sein schwer gepanzertes Roß auf, bzw. von ihm ab.

Stufe 1:  Plattenrüstung des Ostens (Passiv)
Amdûrs Rüstung ist so entworfen worden, dass die meisten Pfeile an ihm einfach abprallen.
Amdûr erhält nur 10% durch den normal von Pfeilen verursachten Schaden.

Stufe 4: fanatische Treue (Aktiv)
Wie alle Ostlinge verehrt Amdûr Sauron als Gottheit, sein Glaube lässt ihn unermüdlich immer weiterkämpfen.
Kurzzeitig erhält Amdûr eine erhöhte Heilungsrate und heilt sich auch während der Schlacht.

Stufe 8: fremde Kampfkunst (Aktiv)
Der mysteriöse Ostling Amdûr beherrscht Kampfkünste, welche selbst die erfahrensten Krieger, der westlichen Lande Mittelerdes, nichteinmal kennen.
Amdûr vermag es fast allen feindlichen Angriffen auszuweichen.

Er erleidet kurzzeitig nur 10% Schaden jeglicher Nahkapfangriffe feindlicher Einheiten
und 50% Schaden von Angriffen gegnerischer Helden.

Stufe 10: Dunkler Bund (Aktiv/Passiv)
Nachdem Amdûr zu einem der mächtigsten Krieger Rhuns aufgestiegen war, wurde er nach Mordor geschickt, mit dem Versprechen unermesslichen Reichtum und Macht gewährt zu bekommen.
In dem Glauben für seine Ruhmreichen Schlachten belohnt zu werden, betrat Amdûr den Barad-Dur und trat vor Sauron höchst persönlich.
Doch Sauron hatte andere Pläne und anstatt ihn zu belohnen verriet Sauron Amdûr und übertrug einen Teil seiner Kraft auf ihn um ihn dauerhaft zu kontrollieren. Dadurch wurde Amdûrs Seele teilweise in die Schattenwelt gezerrt. Dieser Zustand zwischen den Welten bereitet ihm höllische Qualen.

Passiv: Amdûr umgibt eine dunkle Aura, die Feinde in der Nähe zum Fürchten bringt. Sie erhalten Minus 10% Angriff. Stirbt Amdûr bleibt die dunkle Präsenz noch eine Weile.
Aktiv: Amdûr beginnt herüber in die Schattenwelt zu gleiten. Dabei empfindet er schreckliche Qualen, die ihn zum Schreien bringen. Dunkle Wogen breiten sich von Amdûr aus und zerren an der Lebenskraft seiner Feinde um seine Pein zu lindern. Amdûr kann sich kurzzeitig nur sehr langsam bewegen erhält aber doppelte Rüstung. Gegner in der Nähe erhalten stark reduzierten Angriff.


Ithryn Luin:
Pallando und Alatar stellen zusammen den massenvernichter Harads. Beide sind nun Fernkämpfer, es gibt ja momentan noch keine Fernkampfhelden bei Harad.
Alatar hatte vor 4.0 ein ziemlich geniales Konzept, welches ich in abgeschwächter Form einfach beibehalten würde. Da die beiden mehr oder weniger zusammen einen Helden bilden erhält Pallando sehr ähnliche Fähigkeiten, die Massenvernichterfähigkei ten sind sogar fast gleich in der Auswirkung und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Sind beide auf dem Schlachtfeld werden diese Fähigkeiten (Lvl 1,4 und 10) bei beiden in mächtigere Formen verändert. Allerdings besitzen sie einen gemeinsamen Cooldown.
Die Stances betreffen nur diese Fähigkeiten und ergänzen sich gegenseitig. Beide haben jedoch natürlich auch einen neutralen Stance.

Alatar:
Stances:
Westwind: höhere Reichweite - Ostwind: höherer Schaden
Beide: 33% längere Aufladezeiten
Lvl 1: Wirbel
Beschwört einen Wirbel, der Feinde umwirft und ihnen leichten Schaden zufügt (veränderte Form des Machtstoßes)
Lvl 2: Nordwind
Teleport über kurze Entfernungen
Lvl 4: Luftströmung:
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher ist der Schaden.
Lvl 7: Südwind
Wählt eine feindliche oder verbündete Einheit aus, die entsprechend Rücken- oder Gegenwind erhält. Macht die Einheit eine zeit lang langsamer bzw. schneller
Lvl 10: Auge des Sturms
Um Alatar herum entsteht eine kurze Zeit ein Sturm, der Feinde umwirft und ihnen schadet.

Pallando:
Stances:
Sturm Osses: schnellere Aufladezeit - Sanftmut Uinens: Heilung für Verbündete in der Nähe
Beide: Pallando bewegt sich langsamer
Lvl 1: Woge
Feinde in direkter Nähe werden umgeworfen und erhalten leichten Schaden. Ist etwas mächtiger als Wirbel, besitzt dafür keine Reichweite.
Lvl  2: Zur Quelle
Pallando teleportiert sich zur nächsten Oase.
Lvl 4: Welle
Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher der Schaden. Optisch wird die Welle immer größer (Brandung).
Lvl 7: Geysir
Wählt ein Gebiet aus, in welchem ein Geysir entsteht. Der Geysir schleudert beim Ausbruch Feinde in die Luft und schadet diesen. Er bleibt eine Weile auf dem Schlachtfeld und bildet einen Sprühnebel aus, der Feinde Verlangsamt und ihre Sicht einschränkt.
Lvl 10: Tsunami
Von Pallando ausgehend breitet sich ein Tsunami aus, welcher Feinde umwirft und ihnen schadet.

Wenn beide im Spiel sind:

Lvl 1: Windhose
Es entsteht im zielgebiet eine Windhose, die eine kurze Zeitlang gesteuert werden kann.
Lvl 4: Monsterwelle
Die Welle ist nun wesentlich größer und schneller, da sie vom Wind (sollte optisch dargestellt werden) angetrieben wird. Entsprechend ist die Schadenssteigerung über Entfernung dramatischer.
Durch die Wucht der Welle, sind die Gegner eine Weile geschwächt und erhalten daher niedrigere Rüstungswerte.
Lvl 10: Taifun
Um den Held (Pallando oder Alatar) entsteht ein Taifun der eine längere Zeit bleibt und den Helden auch bei Bewegung umgibt.
Zusätzlich erscheint in etwas größerem Umfeld ein Regen, der Feinde verlangsamt.
 
Der Spieler wird sich also vermutlich erst einen der beiden holen, sich also erstmal entscheiden müssen. Später holt er den zweiten und macht das Duo so komplett. Er erhält einen Massenvernichter bestehend aus zwei Helden, der von der Stärke an Gandalf und Saruman heranreicht.

Ringfunktion:
Harad besitzt zwei mögliche Ringfunktionen Sulladan oder Pallando/Alatar.
Entschließt man sich Sulladan den Ring zu geben, erhält das ganze Volk globale Boni und Sulladan erklärt sich zum König des Südens. Sauron bemerkt den Frevel jedoch, beschließt sulladan aber nicht dafür direkt zu bestrafen, sondern seinen Vorteil aus der Situation zu ziehen. Wie wir wissen kann Sauron ja seit dem Sturz Nûmenors keine gefällige Gestalt mehr annehmen.
Kurz vor seiner Gefangennahme nannte er sich selbst dagegen König der Menschen und ich vermute, dass er in der Position, sowie als Berater Ar Pharazons, menschliche Gestalt besaß. Also wittert er nun die Chance und "schlüpft" in Sulladans Körper.
Das läuft so ab, dass zuerst bei Sulladan ein Timer abläuft, nach Ende der Zeit, wird Sulladan, der könig des Südens zu Sauron, dem König der Menschen. Dies ist eine komplett neue Form mit ganz eigenen Fähigkeiten.
Ich wollte hier noch ein Bild einfügen, aber es ist gar nicht so einfach eins zu finden, welches ihn in der Form darstellt. Die meisten Darstellungen sind entweder sehr martialisch oder zu elbenähnlich, beides dürfte auf Nûmenor aber eher kontraproduktiv gewesen sein. Falls jemand ein passenderes findet immer nur her damit...

Alternativ dazu könnte man sich dafür entscheiden Alatar oder Pallando den Ring zu geben. Ist nur einer von beiden auf dem Schlachtfeld erhält der Spieler einfach einen gebufften Massenvernichter, der grundsätzlich die selben Fähigkeiten, aber in dunklerer, zerstörerischer Form besitzt. In regelmäßigen Abständen geht von ihnen eine Druck-/Wasserwelle aus, welche sowohl Freund, als auch Feind schadet. Dafür weicht das Stancesystem dem Ring-Erklärungsbutton.
Befinden sich beide auf dem Schlachtfeld, so passiert etwas anderes: Im gemeinsamen Ratschlus sind die blauen Zauberer weiser und können so der Versuchung des Ringes wiederstehen. Jetzt durchblicken sie Sarumans Tücke, der sie hieß hier im Osten zu bleiben und nie mehr gen Westen zu kommen. Mit frischer Entschlossenheit schaffen sie es die Menschen Harads zum Aufbegehren gegen Mordor zu bewegen. Sie hoffen Mordor nun mit den vereinten Kräften aller Menschen und Elben niederringen zu können.
Allerdings zermürbt der Ring den Träger mit der Zeit immer mehr:
Mit der Zeit gehen von ihm in immer häufigeren Abständen Druck-/Wasserwellen aus und die Fähigkeiten werden im laufe der zeit durch die mächtigeren Fähigkeiten der Ringform ersetzt.
Der andere Istari dagegen verwendet immer mehr seiner Kraft darauf die Stürme im Innern des anderen zu besänftigen, was durch immer länger werdende Aufladezeiten der Fähigkeiten symbolisiert wird, bis er schließlich gar keine mehr einsetzen kann und nur noch den standartangriff besitzt.

Auf die Art erhält der Spieler die Möglichkeit sich Saurons Einfluss zu entziehen. Alle vorhandenen Boten Mordors sterben und die Tempel Morgoths fallen in sich zusammen. Alle Fähigkeiten mit bezug auf Mordor werden ersetzt:
Der Bote Mordors durch eine Gesandschaft aus Gondor, welche dem Spieler dauerhaft eine Einheit Waldläufer, sowie zwei Trupps Gondorsoldaten in Begleitung eines Gesandten, welcher mit seinen Fähigkeiten eine ähnliche Fähigkeiten besitzt, wie der Bote Mordors:
  • Bauvorhaben:
    Ersetzt das ausgewählte Zelt gegen ein Steingebäude, welches nun zwar immobil, aber dafür viel robuster ist.
  • Steuern an den König:
    Das ausgewählte Ressorcengebäude  wird für kurze Zeit inaktiv, dafür erhält der Spieler Spellpoints.
  • Wissen aus alter Zeit:
    Levelt das gewählte Gebäude auf seine höchste Stufe.
    Das ist besonders für den Basar sehr praktisch und auch das ganze Spiel über nützlich, da die Zelte ja bei jeder bewegung alle Erfahrung verlieren.

Khamûl wird durch Gandalf den Weißen ersetzt, gegebenfalls begleitet durch Aragorn den Thronelben, Legolas und Gimli und weitere Edle aus Gondor.

Der Tempel Sarons wird durch einen Tempel Illuvatars ersetzt, denn die Menschen des Südens und Ostens beginnen sich wieder an die frühen Besuche der Numenorer zu erinnern, welche ihnen damals vergeblich zu vermitteln versuchten, das es neben der Macht Saurons auch noch die Mächte des Westens gibt. Auf die Art wird Saurons Schatten endgültig aus den Landen genommen.
Der Ringträger hat nun die Möglichkeit den Ring auf den Tempel zu bringen und sich so von der Versuchung zu befreien. Dort liegt er sicher verwahrt, bis Sauron ein zweites mal niedergeworfen wurde.  Diese Prüfung hat Alatar und Pallando im Geiste gestärkt, weswegen sie nun wieder zurück in alter Frische dauerhaft verringerte Aufladezeit iherer fähigkeiten besitzen. Wie der Tempel Saurons verstärkt er außerdem in gleicher Weise das Spellbook.

Ausstehend: Mahûd (Kraturenheld), Khamûl (Spellbook), genaues Konzept für Sulladans Ringfunktion (Fähigkeiten für Sulladan und Sauron).

Ich hoffe euch gefällt der bisherige Stand des Konzepts:
MfG
« Letzte Änderung: 11. Aug 2016, 16:19 von Isildurs Fluch »
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Zu aller erst möchte ich euch für das sehr gut ausgearbeitete und ausführliche Konzept loben. Alleine das durchlesen hat eine halbe Stunde gedauert, da wird das Entwerfen, Diskutieren und Aufschreiben euch ein vielfaches gekostet haben.

Dein Grundkonzept, das Spielsystem von Harad, finde ich ziemlich interessant und könnte damit ein Volk ermöglichen mit doch einer deutlich anderen Spielweise, vor allem mit einem weniger auf die Festung gerichteten Tatktik, als die normalen Völker.

Auf alle Einzelheiten will ich garnicht eingehen, da es sehr viele Punkte sind, die ihr entworfen habt und das Ganze dann momentan doch etwas theoretisch ist.

Ich würde der Windmühle und der Oase keine Rohstoffproduktion geben, da Rohstoffgebäude durch dein Zeltkonzept schon überall gebaut werden können. Rohstoffgebäude auf Siedlungsplätzen würden dann zum einen das Zeltsystem etwas untergraben, aber auch von der Völkeralance sonst kritisch wäre, da man sonst deutlich mehr Rohstoffgebäude haben könnte als andere Völker.

Auch wenn ihr euch viel Mühe gemacht habt alle bisherigen Einheiten einzubinden und eine gute Vielfalt zu bilden, finde ich das Volk etwas überladen.
Man hat 4 normale Schwertkämpfer und 2 Elite-Schwertkämpfer, was dann doch etwas zu viele sind. So sind Numenore mMn auch nicht unbedingt notwendig.


Das Edain-Team hat in letzter Zeit die Anzahl von Zufallseffekten (bei Fähigkeiten) kontinuirlich verringert, da sich diese nicht immer schön gespielt haben oder für Unklarheit gesorgt haben. Dies erwähne ich, da in den Konzepten mehr als einmal Zufallsaspekte auftauchen.


Insgesamt steckt in dem Gesamtkonzept und in einigen Heldenkonzepten und Fähigkeiten viele gute Ideen drinnen, weswegen ich der Meinung bin, dass bei einem möglichen Konzept zu "Rhûn/Harad" eure Ideen in größerer Zahl durchaus berücksichtigt werden könnten, das ganze von dem Standpunkt auszugehen, dass ich keinerlei Ahnung von einem möglichen "Rhûn/Harad" Volk bzw. Konzepten bisher hätte.
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nun, Total War hat mich wieder losgelassen so melde ich mich hier auch mal wieder wie schon vor sehr langer Zeit versprochen :D



Grußes Lob erstmal wie du das Nomaden-System sehr gut mit eingebunden hast. Das neue Konzept finde ich in großen Ansätzen sehr gut, allerdings sehe ich auch einige Punkte die wir noch verbessern könnten. Im Karawanenstützpunkt sehe ich zB zwar eine sehr gutes Konzept, allerdings wie sollte man das Balancen wenn andere Völker schwere Rüstungen haben. 1 Einheit opfern um 1 anderen sicher ein Upgrade zu geben finde ich da fraglich. Zum Upgraden habe ich allerdings eine weitere Idee, dazu später mehr. Bezüglich des Ringhelden hatten wir ja auch bereits einige große Diskussionen ob Harad den Ring wirklich weitergeben würde. Die Gebäude würde ich auch nicht zu fragil machen, auch wenn es nur Holz und Stoff ist (balancetechnisch).

Nun zu meinen vor langen versprochenen Ideen ;D

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Wir sind uns ja einig dass die Kernfraktion Harad sein sollte, und auch dass Harad ein "Bund" aus vielen nomadischen Stämmen ist. Also sind wir uns auch mit den Zelten einig, welche etwas fragiler sein sollten als normale Gebäude anderen Völker. Ich denke auch dass in Solchen Zeltlagern allerdings IMMER Menschen rumlaufen, weshalb ich bei jedem Gebäude einige nicht steuerbare Wachen hinzufügen würde. So wäre es wieder etwas ausbalancierter und hätte ein sehr realistisches Feeling zusätzlich :)

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Meiner Meinung nach hat jedes Nomadische Volk einen Kahl/Karl/Häuptling, daher würde ich als von dir genanntes Hauptgebäude eher das "Häuptlingszelt" machen, welches ein großes Prachtvolles Zelt darstellt als Sitz des Häuptlings. Dieses bekommt je nachdem ob Festungs/Lagerstart entsprechend Bauplätze an welchen man Wachzelte oder Wachtürme bauen kann. Wird das Lager abgebrochen verliert man diese natürlich. Die Wachzelte erhöhen die Anzahl der Wachen um das Häuptlingszelt und erhöhen die KP. Die Türme, ...tja, sind hald Türme xD
Im Häuptlingzelt können Zeltträger wie von dir beschrieben rekrutiert werden um weitere Gebäude zu erstellen. Desweiteren sind dort Sûlladan, Späher Saleme und ein DmgDealer Held rekrutierbar (irgendein weiterer Häuptling)

Die Zeltträger können auch weitere Hauptmannzelter bauen, welche kleinere Häuptlingszelte sind, so könnte man das Volk auch im Ringkrieg spielen da es dort keine Festungen gibt.

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Zu den Ress-Gebäuden finde ich die Ziegenställe und den Basar sehr gut. Jedoch würde ich die Ziegenställe in Viehzucht ändern, ihr werdet gleich erfahren wieso. Ich habe hier noch eine Idee für ein weiteres einmaliges Gebäude.

Der Versammlungsplatz/Gemeinschaftsplatz. Das Zentrum jedes Wagenlagers. Nomaden sind immernoch zumindest etwas zivilisiert. Hier befinden sich die Frauen, Kinder, Männer wenn sie nicht weiterziehen. Dies wird mit Forschungen aufgebessert, welche wären:

  • Jägerlager: Erhöht KP und ermöglicht die Erforschung von Guerilla-Ausrüstung für Bogenschützen (die Idee hab ich mal ganz frech aus der RC-Mod "geklaut", Eine Art Ghillie-Umhang um den Tarnung bei unbeweglichkeit zu erlangen um Hinterhalte zu planen)

    und zusammen mit Handwerkszelte Langbögen (Erhöhte Reichweite für Bogenschützen)

    Ledergerber: Produziert Ressourcen und ermöglicht zusammen mit den Handwerkszelten die Erforschung von Lederverstärkten Rüstungen (Rüstungsupgrade Harads)

    Handwerkszelte: Produziert Ressourcen und ermöglicht Erforschungen zusammen mit Ledergerber Lederverstärkte Rüstungen, mit Jägerlager Langbögen, mit Zuchtpferch befiederte Pfeile (Deswegen Viehställe, man braucht ja Vögel, in diesem Fall Hühner, um Federn für Pfeile zu bekommen, Die Pfeile sind effektiver gegen Gerüstete Einheiten) Desweiteren ermöglicht es Klingenwaffen (finde die Idee gut dass die Krieger Harads bis zu diesem Punkt nur mit Keulen und Holzspeeren kämpfen)

    Zuchtpferch: Erhöht KP und Ress-Produktion von Viehställen und ermöglicht zusammen mit Handwerkszelte befiederte Pfeile. Desweiteren ist es die Vorraussetzung dass Mahûd-Hauptmänner Mumakil zähmen können. (Ja ich verzichte auf den Mumak-Pferch und habe ein weiteres Siedlungsgebäude dafür)

Die Upgrades für die Einheiten müssen dann im Basar erforscht (Verkauft) werden. Bannerträger würde ich in den Basar mit reinschieben, die restlichen genannten Upgrades außen vor lassen, finde ich persönlich nicht so gut. Man braucht also zwei, mit dem ganzen Ausbau recht teuere einzigartige Gebäude um Ausrüstung zu erhalten. Dies alles ist meine Idee dass sie nicht zu leicht an vernünftige Ausrüstung kommen, aber im LG nicht komplett untergehen.

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Als leicht defensives Gebäude finde ich den Spähposten, welcher zum Wachposten gemacht werden kann auch recht gut. Da ich Saleme als reine Nahkampf-Attentäterin ansetzten würde, würde ich hier einen Fernkampf-Helden (irgendein Häuptling mal wieder :D) rekrutierbar Vorschlägen

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Nun zu den Kasernen mit nomadischer Bauart. Kriegerzelte und Pferdekoppel.

In den Kriegerzelten werden Stammeskrieger und Stammesspeerträger auf Level 1, Stammesbogenschützen (aussehensideen oben) auf Level 2 und Schlangengardisten auf Level 3 rekrutiert.


Die Stammes-Einheiten sind nur mit Stoff bekleidete Einheiten, somit ohne das Rüstungsupgrade sehr anfällig. Daher auch billig und geringere KP, allerdings nicht ganz so schwach wie Orks. (Die Haradrim sind zwar sehr viele, aber nicht so Zahllos). Mit den Upgrades sind sie dann relativ solide Einheiten. Die Schlangengardisten bilden die Elite des Schlangenheers und unterstehen Sulladan, Demnach sollten sie erst rekrutierbar sein wenn Sulladan auf dem Feld ist und man bereits Lederverstärkte Rüstungen und Klingenwaffen hat. Sie können zwischen Speeren und Bögen wechseln und haben die Möglichkeit von Auf/ und Absteigen wenn man eine Pferdekoppel besitzt und Sulladan ein bestimmtes Level erreicht hat.

In der Pferdekoppel können Lanzenträger (leichte Kavalerie) und ab Level 2 Reiterschützen der Haradrim rekrutiert werden. Keine Reiterschilde für diese Fraktion!

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Zu den Siedlungsplätzen. Dort können Mahûd-Lager, Oasen und Hasharin-Tempel errichtet werden(Das Karawanenlager lasse ich vorerst mal aus, ist durch meine Gemeinschaftsplatz-Idee in meinen Konzept eher im Hintergrund und dadurch wenig sinnvoll, obwohl mir die Idee außer dem Zufallsgewinn oder sicheren Gewinn mit Einheitenverlust doch recht gefallen würde)

Für mich sind die Mahûd immernoch einer von vielen, jedoch der einzige bekannte Stamm. Also können im Mahûd-Lager Mahûd-Hauptmänner und der Stammeshauptmann der Mahûd (dein Massenvernichter-Held) rekrutiert werden. Die Mahûd-Hauptmänner sind vergleichbar mit den Zuchtmeistern. Sie beschwören um sich entweder Mahûd-Stammeskrieger, Mahûd-Blasrohrschützen, Mahûd-Kamelreiter oder nach dem Zuchtpferch auch Mumakil. Außer dem Mumakil kann keine der Einheiten über Upgrades verfügen,sterben leichter als die normalen Einheiten, haben jedoch von Rekrutierung an Giftwaffen. Der Hauptmann ist wie der Bannerträger, solange er lebt bekommt die Einheit nach und nach Männer ersetzt. Stirbt der Hauptmann, stirbt die Einheit nicht sofort, kann sich allerdings ihre Reihen nicht mehr auffüllen. Die Kamelreiter sind eine Art Anti-Kav. Kamele wurden schon früher verwendet um Pferde zu verschrecken. Diese Kavallerie ist also deutlich langsamer, verursachen weniger Trampelschaden, Verursachen dafür bei Gegnerische Kav Furcht und sind selbst resistent.


Zum Mumakil muss man sagen dass es das die einzige-Hauptmann-Beschwörung ist die etwas kostet. Wird es beschwört besitzt es nichts. Man kann es dafür mit Bogenschützen bemannen, Kriegsbemalung, Bannerträger und Stacheln upgraden.

Bogenschützen ist klar, es erscheinen im "Zeltsattel" voll aufgewertete Bogenschützen.
Der Bannerträger ist der Bannerträger ganz oben und sorgt dafür dass sich das Mumak langsam regeneriert wenn es außerhalb des Kampfes ist.
Die Kriegsbemalung erzeugt bei Gegnern Furcht und erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit
Das Stachelupgrade bringt die an den Füßen und Hörnern angebundenen Stacheln und den Stacheldraht zwischen den Hörnern.


Das Upgrade ist sehr teuer, erhöht dafür den Ansturm- und Trampelschaden deutlich und dadurch kann das Mumakil selbst Kavalerie niedertrampeln (Ich erinnere hier gerne an die epische Filmszene wenn die Kamera unter den Mumak ist und es durch den Stacheldraht die "fliehende" Rohankav von hinten mit umreißt.


Die Oasen erhöhen einfach nur KP und heilen Einheiten in der nähe. Hasharin-Tempel auch so wie du sagtest.

Vorposten würde ich auch so machen wie du Vorgeschlagen hast.
Beim Außenposten Rhuns werden Amdûr, Ostlingssoldaten, Ostilngsspeere und Kataphrakten rekrutiert. Diese Einheiten besitzen bereits schwere Rüstungen und Klingen, sind sehr schwere Infanterie, aber extrem teuer. Amdurs Lvl 10 bin ich mir auch noch nicht schlüssig, würde da eher eine Festung Rhûns Vorschlagen (könnte man das Model aus der Vanilla-Rhûn-Map verwenden) aus welcher man stärkere Ostlinge rekrutieren kann, aber da fällt mir sonst selbst nichte besseres ein.


Bei der Umbar-Festung würde ich auch nur bei Korsaren und Castamir bleiben ohne die Numenor, sonst wird aus dem viel noch viel zu viel :D
Für die so stark gepanzerte Infantiere ist ja schließlich Rhûn da.

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Bezüglich Ringhelden bin ich für Sulladan, Amdûr und Stammeshäuptling der Mahûd(wieimmer wir den nennen)

Ringfunktion Sulladan:
Sulladan will Harad von Mordor befreien, Gondor vernichten und Harad zu alter stärke führen. Er bekommt neue, verbesserte Fähigkeiten. Alle Einheiten Harads sind stark inspiriert von ihrem Anführer und bekommen starke Führerschaften, Furchtresistenz und reduzierte Rekrutierungszeit. Die Ostlinge jedoch sind entsetzt, kehren ihnen den Rücken zu und verschwinden vom Schlachtfeld, ihre Außenposten werden verlassen und sie sind solange Sulladan den Ring hat nicht mehr rekrutierbar. An Sulladan zerrt jedoch die Macht des Ringes wodurch er Angriffs- und Lebensmali bekommt


Ringfunktion Amdur:

Amdur nimmt den Ring entweder an sich oder lehnt ihn ab und reist mit ihm nach Mordor.
Nimmt er den Ring an  wird er Level 10, Unterwirft er Harad wodurch diese keine Zelte mehr bauen können. Alle Ostlinge erhalten massiven Rüstungsbonus und geringere Rekrutierungskosten und -geschwindigkeit. Aus meiner Level10-Festung können nun Drachenritter rekrutiert werden, welche ein cap von 5 haben. Diese sind sehr schwere Infantere mit hohen Angriffswerten und können Auf und Absteigen.

Amdur lehnt den Ring ab und bringt ihn nach Mordor: Sauron belohnt ihn mit Macht. Amdur erreicht Level 10. Durch seine Macht geleitet er allerdings etwas in die Schattenwelt (so wie deine Level 10). Er hat deutlich reduzierte Bewegungsgeschwindigkeit, jedoch deutlich erhöhre Rüstungs- und Lebenswerte.



Ringfunktion Stammesführer der Mahûd:

der Stammesführer wird verrückt nach dem zähmen von Bestien. Alle Einheiten, welche nicht durch Mahûd-Hauptmänner entstanden sind, fürchten sich vor ihm und seiner Anwesenheit. Seine Zerstörungsfähigkeiten (wie auch immer diese aussehen werden) verursachen deutlich mehr schaden. Mumakil in seiner nähe bewegen sich durchgenend im Sturmangriffsmodus und durchbrechen mit Leichtigkeit Feindliche Linien. Stirbt der Stammeshäuptling, können für 5min keine Mahûd rekrutiert werden und die lebenden Mahûd können sich in dieser Zeit nicht regenerieren
« Letzte Änderung: 5. Aug 2016, 20:14 von TheAss4ss1n »




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Easterling - faction name


=Main Fortress=

Rhun
= Balcoth - armoured warriors
= Waindriders - chariots & wagons

Possible Ring Heroes
= Alatar
= Pallando

Heroes
= Khamul - nazgul(good for damaging building structure)
= Amdur  - armoured warrior single/dual blader(tanker)
= __ ? __ - mahud tribal scout leader(scout on foot or mounted camel)
= __ ? __ - umbar corsair bomber leader(mass destroyer)
= __ ? __ - Hashari, ("female" hero killer)


=Outpost tent dwellers=

(Hindukush warrior concept)
Haradrim
= Mahud "tribal warriors" - light shield & spear
= Mumakil or also called oliphaunt w/upgradable mahud bowmen riders

Hero
= Sulladan - mahud chief, w/mumakil mount skill


(Mongol warrior concept)
Khand
= Variags chariotriders - axeweapon 
= Variags horseriders - oxhornbowmen 

Hero
= Khan(title name for chief or leader) - horse rider chief, axe & oxhornbow wielder, w/horse mount skill


=Spell book summon=

Haradrim = single battalion of mahud light tribal warriors & single battalion of camel riders
Khand = single chariot rider & single battalion of horse rider
Umbar = sea-faring corsairs - four battalion of sea pirates & single battalion of destructive bombmaker throwers


feel in the question mark the hero name of your choice thanks
just wanted to share my ideas in addition to your ideas hope you guys like it.


"Shre nazg golûgranu kilmi-nudu
Ombi kuzddûrbagu gundum-ishi!

"Three rings for the elven kings under the sky
Seven for the dwarf-lords in their halls of stone"


Isildurs Fluch

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@jcaramhir
There is as you can see above already a very long concept. Starting with something complete new might not be the best idea.  8-|
Besides this this is the German quarter of modding union if you want to share your ideas in the English one feel free.
Maybe I gonna post the concept there translated in English. A lot of effort, because its very long, but might b worth the effort...

@Ass4ss1n
Zum vorgeschlagenen Häuptlingszelt:
Dieses Gebäude eignet sich weniger als Startgebäude, da es wie gesagt beweglich ist, die "Festung" aber dennoch von einem festen Gebäude besetzt sein muss, dafür passt finde ich wiederum besser die Oase.
Das Häuptlingszelt könnte aber ein anderes Dilemma lösen, nämlich die fragile Heimbasis und relative Gebundenheit des Haradrim-Spielers an den Startpunkt. Das Häuptlingszelt ermöglicht nämlich Heldenrekrutierung und das Nutzen der Start-Oase zerstört wurde.

Tatsächlich ist der Basar und die Upgrades momentan der schwächste Teil des Konzept. Hier wollte ich sowieso nachbessern. Hab da aber basierend auf deinen Anregungen eine denk ich recht interessante Idee. Allerdings sollten die einzigen Gebäude die im Upgrade-Prozess eine Rolle spielen der Karawanenstützpunkt und der Basar sein, der Sinn des ganzen war darzustellen, dass Harad als unentwickeltes Nomadenvolk mit einem Händlerfokus das nötige am liebsten von auswärts einliefert. Auf die Art erhält Harad ein einzigartiges Ressourcen-Upgrade. Mehr dazu dann im Konzept.

Deine Idee mit dem Gemeinschaftsplatz würde ich eher in Richtung einer Statue entwickeln wollen. Das fehlt dem Volk noch:
Rastplatz
Die weitgereisten Händler, Reisenden und Krieger Harads versammeln sich gern bei Nacht um das Lagerfeuer. Dort erzählen die Ältesten Geschichten von ruhmreichen Heldentaten und ispirieren damit die Jüngeren. Sie erhalten in der Nähe Bonus auf Geschwindigkeit und Angriff und sind furchtlos, der Effekt hält eine Weile an, auch wenn die Einheit den Wirkbereich verlassen hat, lässt sich also auch offensiv nutzen.
Außerdem wird das Gebäude von einigen äußerst erfahrenen Kriegern Harads bewacht, so wie andere Zelte erst ab höheren Stufen.

Von der einführung eines weiteren Helden würde ich erstmal absehen, Saleme kann doch bereits später zur Bogenheldin werden.
Genauso von der Einführung von Eliteeinheiten für Harad. Die schwere Infanterie stellen ja entweder Umbar oder Rhûn. Die von dir vorgeschlagene Einheit würde ich aber bei Sulladan anstatt der Kommandoeinheit einbauen. So hat Harad zumindest über den Helden die Chance ohne Vorposten an Elite zu kommen.
Man muss auch im Kopf haben, dass Harads Gebäude ihre Level ja sehr schnell aufbauen, aber auch sehr schnell wieder verlieren, wenn sie woanders aufgebaut werden müssen/sollen. Da passt eine Eliteeinheit nicht wirklich zu.

Hier gibt es auch eine Namensunklarheit: Für mich ist der Name Mahûd nur auf den Olifantenreiter-Helden bezogen, nicht auf ein ganzes Volk.
Games Workshop hat diese Bezeichnung für die Bewohner Fernharads quasi erfunden. Das ist nicht zwangsläufig falsch, da Tolkien in diesem Bereich kaum etwas beschrieben hat und so Raum für Interpretationen ist.
Ich würde Fernharad aber weniger als vollständiges Unterstützungsvolk oder seperates Gebäude im Kernvolk sehen, sondern als Teil von Harad im Ganzen. In so fern sind die Einzigen klar zuortenbaren Einheiten aus Fernharad die Olifanten und die Halbtrolle aus dem Spellbook. Ich spiele mit dem Gedanken die Krieger Fernharads über den Spell "Ruf der Stämme" einzubauen. Auf die Art würden sie sehr gut reinpassen ohne den Standart-Haradeineheiten den Rang abzulaufen. Gift finde ich da eher für das ganze Volk passend als nur für Fernharad.
Deine Anregungen zu den Mumakil sind allerdings sehr hilfreich, das baue ich gleich mal so in der Art ein.
Als Ringhelden finde ich wie gesagt eigentöich nur Sauron und die blauen Zauberer wirklich passend. Vlt. noch Sulladan der dann als Vereiniger aller Stämme auftritt, aber auch der würde den Ring kaum für sich selbst behalten.
« Letzte Änderung: 6. Aug 2016, 10:22 von Isildurs Fluch »
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kolibri8

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Hier gibt es auch eine Namensunklarheit: Für mich ist der Name Mahûd nur auf den Olifantenreiter-Helden bezogen, nicht auf ein ganzes Volk.

Naja, ein Mahut ist zunächst einmal nur eine Person, die einen Elefanten reitet bzw. lenkt, also eine Berufsbezeichnung. Also müsste Mahûd weder ein Held, noch ein Volk sein, sondern höchstens eine 1-Mann-Battalions-Einheit, die man auf Olifanten setzen kann, und den Tieren dann irgendwelche Boni geben.
RPG:
1. Char Alfward bei Dol Guldur.
2. Char Qúsay in Aín Sefra.

Das Wiki zum RPG. Schaut mal ruhig vorbei ;).

Neu im RPG und Probleme mit dem Namen? Schickt mir einfach 'ne PM ;).

Geschichtsfragen? Hier gibt's Antworten.

TheAss4ss1n

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Zitat
Tatsächlich ist der Basar und die Upgrades momentan der schwächste Teil des Konzept. Hier wollte ich sowieso nachbessern. Hab da aber basierend auf deinen Anregungen eine denk ich recht interessante Idee. Allerdings sollten die einzigen Gebäude die im Upgrade-Prozess eine Rolle spielen der Karawanenstützpunkt und der Basar sein, der Sinn des ganzen war darzustellen, dass Harad als unentwickeltes Nomadenvolk mit einem Händlerfokus das nötige am liebsten von auswärts einliefert.

Ja, aber wer sollte mit ihnen denn Handeln :D
Khand sehe ich als die Wagenreiter und daher auch eher unentwickeltes Nomadenreich, sonst grenzt es nur an Umbar und Gondor, wobei eines schon wegfällt :D
Die Hunnen waren auch ein recht unentwickeltes Völklein gegenüber den zivilisierten westlichen Großmächten und hatten stellten zu Anfangs einen Großteil ihrer Ausrüstung selbst her. Deshalb will ich ja zu Anfang nur Stoffrüstungen und Keulen. Mein Pfeilupgrade würde meiner Meinung nach auch passen denn befiederte Pfeile sind bei unentwickelten Völkern nicht wirklich selbstverständlich. mMn ist Harad ebenfalls ein unentwickeltes Volk, aber es kann sich doch leicht entwickeln und die Namen der Upgrades sind keine High-Tech Maschinengewehre xD

Desweiteren braucht man 2 ausgebaute teuerere einmalige Gebäude die beim Umsiedeln ja auch wieder ihre Level verlieren also passt das mMn sehr gut zur millimalen Entwicklung
Das mit den Guerllia-Umhängen war dann vielleicht das einzige was zu viel war ^^

Zitat
Von der einführung eines weiteren Helden würde ich erstmal absehen, Saleme kann doch bereits später zur Bogenheldin werden.
Genauso von der Einführung von Eliteeinheiten für Harad. Die schwere Infanterie stellen ja entweder Umbar oder Rhûn. Die von dir vorgeschlagene Einheit würde ich aber bei Sulladan anstatt der Kommandoeinheit einbauen. So hat Harad zumindest über den Helden die Chance ohne Vorposten an Elite zu kommen.
Man muss auch im Kopf haben, dass Harads Gebäude ihre Level ja sehr schnell aufbauen, aber auch sehr schnell wieder verlieren, wenn sie woanders aufgebaut werden müssen/sollen. Da passt eine Eliteeinheit nicht wirklich zu.

Es ist ja keine schwere Infanterie, sie halten etwas mehr aus ja, aber die schwere Inf hatte ich ja weiter unten in meinen Konzept gesagt stellt in meinen Augen nur Rhûn.
Aber Harad selbst braucht eben wie du sagtest auch ohne Vorposten bessere Einheiten. Da würde eine Schlangengarde doch recht gut passen oder?
Und über den weg den ich gehen würde mit meinem Gemeinschaftsplatz wäre sie auch nicht leicht zu erreichen wenn man Sulladan und 2 Upgrades benötigt

Zitat
Hier gibt es auch eine Namensunklarheit: Für mich ist der Name Mahûd nur auf den Olifantenreiter-Helden bezogen, nicht auf ein ganzes Volk.
Games Workshop hat diese Bezeichnung für die Bewohner Fernharads quasi erfunden. Das ist nicht zwangsläufig falsch, da Tolkien in diesem Bereich kaum etwas beschrieben hat und so Raum für Interpretationen ist.
Ich würde Fernharad aber weniger als vollständiges Unterstützungsvolk oder seperates Gebäude im Kernvolk sehen, sondern als Teil von Harad im Ganzen. In so fern sind die Einzigen klar zuortenbaren Einheiten aus Fernharad die Olifanten und die Halbtrolle aus dem Spellbook. Ich spiele mit dem Gedanken die Krieger Fernharads über den Spell "Ruf der Stämme" einzubauen. Auf die Art würden sie sehr gut reinpassen ohne den Standart-Haradeineheiten den Rang abzulaufen. Gift finde ich da eher für das ganze Volk passend als nur für Fernharad.



meine Idee dazu war, eben dadurch dass man die Harad-Kerneinheiten upgraden kann und Harad im ganzen eben ein Bund vieler Stämme ist, durch die Mahûd eine billige komplett-Abfall Einheit zu bringen die allerdings durch ihre Giftwaffen bei taktischen Einsatz trotzdem sehr gut Schaden machen kann.
Halbtrolle sind ja ebenfalls nur mehr oder weniger von GW erfunden, dazu gibt es auch keine Überlieferungen. Und einem Volk wie Harad schadet es sicher nicht wenn sie durch eben diese Mahûd auch eine Anti-Kav haben die nicht so teuer ist da ihre normale Kav (außer dem sehr teueren Mumakil) niemals mit Gondor-Rittern oder Widderreitern mithalten kann und ihre sowieso leicht gepanzerten Einheiten dann nicht zu viel gegen Kav ausrichten könnten.




Zum Ringheld kann ich nur sagen was in dem Thema vermutlich der häufigste Satz war:D
"Nicht schon wieder Sauron"

Der Ring ist verräterisch und Menschen sind schwach, Harad war einst ein selbstständiges Volk und Sulladan könnte so Harads Chance sehen.

Die Ostlinge waren einst auch selbstständig und wurden nur nach und nach so "erzogen" Sauron als Gottheit zu verehren. Deshalb habe ich bei Amdur den Zwiespalt zwischen behalten und zu Sauron bringen eingebaut und so könnte man beide Level 10er einbringen.

Den Mahûd könnte man ja von mir aus dann vergessen, war nur so ne option



endlich geht hier mal wieder was vorran mit unseren Ideen, stand ja lange still hier ^^




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Isildurs Fluch

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Ja, aber wer sollte mit ihnen denn Handeln :D
Guckst du im konzept, da hab ich bereits mögliche Handelspartner aufgelistet  ;)
Es handelt sich dabei bisher um Rhûn, Khand, Fernharad und die Zwerge der Orcarni.
Hab mich bei dem Konzept davon vom Mongolenreich und der Seidenstraße beeinflussen lassen: So lange die ganzen Reiternomaden ungeeint und im Krieg miteinander waren, war die Region zwar sehr unterentwickelt, sobald sie aber einmal in einem großen Reich vereint waren blühte der Handel. Nicht umsonst sprechen viele Historiker inzwischen von der "Pax Mongolia". Fun Fact: Europa blieb von dem Reichtum der Seidenstraße erstmal ziemlich unberührt, bis auf das Schießpulver, das fand komischerweise Anklang.  [ugly]
Außerdem finde ich es viel interessanter, wenn Harad sich seine Upgrades erhandeln muss, statt sie wie alle anderen Völker auch selbst herzustellen.
Deinen Guerilla-Umhängen wird ja durch das eigenständige Gebäude des hasharin-Tempels Rechnung getragen, da würde sowas reinpassen.

Wenn ich es näher bedenke ist eine zusätzliche Einheit auf Level 3 der Kaserne gar keine schlechte Idee, da Harad sonst bei näherer Betrachtung wirklich recht wenige Einheiten besitzt. Vlt. aber nicht unbedingt eine Speereinheit, davon gibt es schon recht viele in dem Volk.
Eine andere Idee wäre es auf Stufe 1 den Stammeskriegern nur primitive Waffen und keine Schilde zu geben und auf Stufe 3 dann Krummsäbel und kleinere Schilde.
Die Schlangengarde wäre dann für mich eher eine zweite Kavallerie-Einheit, welche wie die Rohan-Königsgarde auf 3 Einheiten beschränkt ist.

Nun zu Fernharad:
Wie kolibri8 sehr richtig gesagt hat, ist "Mahoud" eigentlich nur die indische Bezeichnung für einen Elefantenreiter im Allgemeinen. Ich habe den Name, da ich ihn sehr stimmig finde für den Ollifanten-held verwendet, Games Workshop für alle Bewohner Fernharads.
Weder die Bücher, noch die Filme geben allerdings eindeutige Hinweise wo genau eigentlich der Unterschied zwischen Fern- und Nahharad liegt und wie deren Bewohner sich unterscheiden, weswegen ich mich hier eher von einer klaren Differenzierung zwischen diesen distanzieren.
Das Giftupgrade ersetzt für Harad nach aktueller Konzeption die Geschmiedeten Klingen, insofern macht Gift als Besonderheit für Fernharad einfach keinen Sinn. Und billig sind die Einheiten Harads im Vergleich mit z.B. Gondor ohnehin schon...
Das Harad eigentlich ein Bund loser Stämme ist, ist tatsächlich ziemlich schwierig darzustellen, ich habe das versucht, indem die eine Zehnerfähigkeit dem Spieler per Zufall Zugriff auf Einheitenzelte anderer Haradrimstämme gewährt, diese unterscheiden sich vor allem designtechnisch (hierbei kommt das GW-Mahoud-design ins Spiel) und in den Werten:
So gibt es welche mit stärkerem Schaden, stärkerer Rüstung, größerer Geschwindigkeit und schnellerer Rekrutierungszeit und ausgleichenden Mali. Die Bewohner Fernharads, so wie sie uns Games Workshop zeigt,  könnten z.B. diejenigen mit höherer geschwindigkeit, aber dafür geringerer Rüstung sein.

Das Ringsystem ist immer so eine sache, da hier wirklich sehr viel von der jeweiligen Interpretation abhängt. Folgender Kompromiss:
Sulladan wird Ringheld, dafür können die Boten Mordors den Ring nicht aufnehmen. Trotzdem lehnt sich Sûlladan jedoch nicht bewusst gegen Sauron auf, er versteht nur nicht, was es mit dem Ring auf sich hat.
Sauron bemerkt dies natürlich, anstatt ihn jedoch dafür zu bestrafen, benutzt er ihn um selbst König der Menschen zu werden. Wie wir alle wissen, kann Sauron ja seit dem Untergang Nûmenors keine gefällige Gestalt mehr annehmen. Saurons Plan ist es nun schrittweise in Sûlladan zu "schlüpfen" und sich so diese Gestalt zu rauben.
Das bedeutet, dass Sûlladan je länger er den Ring besitzt, immer mehr zu Sauron wird. Auch hier wechseln die Fähigkeiten stufenweise...

Letztenendes finde ich dieses System so auch viel schlüssiger und einfacher als das Alte. Werde das gleich mal anpassen  ;)
« Letzte Änderung: 8. Aug 2016, 15:40 von Isildurs Fluch »
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Zitat
Eine andere Idee wäre es auf Stufe 1 den Stammeskriegern nur primitive Waffen und keine Schilde zu geben und auf Stufe 3 dann Krummsäbel und kleinere Schilde.
Ich habe das Konzept bisher nicht detailliert gelesen, sondern nur überflogen, aber bei einem Nomadenvolk könnten doch Upgrades global im Volk erforscht werden, sodass diese nicht bei jeder Einheit erforscht werden müssen, sondern die Einheiten Harads per globale Upgrades stärker werden. Dabei könnte dies in einem Zwei-Stufen-System laufen, damit die Einheiten nicht zu stark werden mit einem Sprung. Oder die Einheiten werden im Rekrutierungsgebäude einfach etwas teurer. Die Nomaden schleppen ihre Sachen eh mit sich rum, also sind diese gefühlt immer voll ausgestattet.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Zitat
Dabei könnte dies in einem Zwei-Stufen-System laufen, damit die Einheiten nicht zu stark werden mit einem Sprung. Oder die Einheiten werden im Rekrutierungsgebäude einfach etwas teurer. Die Nomaden schleppen ihre Sachen eh mit sich rum, also sind diese gefühlt immer voll ausgestattet.

Das finde ich auch eine recht interessante Idee. Das könnte man so ähnlich verfolgen wie Isengart Bannerträger-->Hauptmann

denn auch wenn ich dir zustimme das Gift passen würde zu diesem Volk, ich bin in meine Keulen-Idee verliebt :D
Und Gift auf einer Holz- oder Steinkeule halte ich eher für Kontraproduktiv :D
somit könnte man erst Klingenwaffen herstellen und diese anschließend mit Gift verbessern. Genauso mit Pfeilen. Nur bei der Rüstungmacht es weniger Sinn wenn man sich erst Lederschutz herstellt um dann erhandelte Rüstungen anziehen zu können ^^

Zitat
Außerdem finde ich es viel interessanter, wenn Harad sich seine Upgrades erhandeln muss, statt sie wie alle anderen Völker auch selbst herzustellen.

Das mag sein aber ich finde dass das trotzdem zu wenig wirkung bringt für den vielen Aufwand. Glück oder ne Einheit opfern um dann wieder mit Glück ein Upgrade für eine Einheit zu bekommen ist zu hart mMn..
Außerdem weil wir gerade beim Thema Rüstung sind, alles was wir wirklich über Harad wissen ist ihr Aussehen. Auffallend-Farbige Gewänder, überwiegend nur Stoff und wenn man mal Rüstung hat dann nur (aus Leder oder was auch immer) der Harnisch, die Halskrause und Armschienen. Wenns groß kommt vielleicht noch ein Taillenschutz. Da finde ich dann die erhandelten Eisenfaust-Rüstungen schon wieder zu viel. Und du musst zugeben vom Aussehen was man so gesehen hat sind die Rüstungen selbst gemacht so wie man selbst einen Korb flechten würde :D



Hast du dir die Bilder in meinem Konzept angesehen von dem nur Stoff zu bisschen Rüstung? Kannst dich damit nicht anfreunden das war eigentlich das was ich mir an meinem Konzept am sichersten war ^^

Zitat
Hab mich bei dem Konzept davon vom Mongolenreich und der Seidenstraße beeinflussen lassen: So lange die ganzen Reiternomaden ungeeint und im Krieg miteinander waren, war die Region zwar sehr unterentwickelt, sobald sie aber einmal in einem großen Reich vereint waren blühte der Handel. Nicht umsonst sprechen viele Historiker inzwischen von der "Pax Mongolia". Fun Fact: Europa blieb von dem Reichtum der Seidenstraße erstmal ziemlich unberührt, bis auf das Schießpulver, das fand komischerweise Anklang.  [ugly]

meine Quelle waren die Hunnen, welche Anfangs nahezu keine starke Rüstung hatten und ihre Ausrüstung selbst herstellten ^^
Und die Inspiration dazu kam durch TW:Atilla weil ich das in dem Spiel genial umgesetzt fand mit Handwerkszelten, Hühnerställen, Ledergerber, etc und ist auch vollkommen logisch

wenn wir das zweiteilige Upgrading mit reinnehmen würden könnte man ja unsere beiden Vorschläge vereinen, die einfachen Upgrades durch mein Gemeinenschaftsplatz, die hochwertigen durch dein Karawanenstützpunkt, aber da müsste man sich noch was überlegen weil ich da auf jedenfall gegen die Eisenfäuste-Rüstung bin  8-|




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Ich habe das Konzept bisher nicht detailliert gelesen, sondern nur überflogen, aber bei einem Nomadenvolk könnten doch Upgrades global im Volk erforscht werden, sodass diese nicht bei jeder Einheit erforscht werden müssen, sondern die Einheiten Harads per globale Upgrades stärker werden. Dabei könnte dies in einem Zwei-Stufen-System laufen, damit die Einheiten nicht zu stark werden mit einem Sprung. Oder die Einheiten werden im Rekrutierungsgebäude einfach etwas teurer. Die Nomaden schleppen ihre Sachen eh mit sich rum, also sind diese gefühlt immer voll ausgestattet.
Könnte mir das für das Giftupgrade ganz gut vorstellen. Statt das Upgrade bei den Einheiten jeweils zu erforschen, schaltet es bei allen Einheiten eine Gift-Fähigkeit frei. Für Bannerträger, Kriegsbemalung und verbesserte Rüstungen bevorzuge ich jedoch das einzeln ausrüsten, so wie es auch die anderen Völker machen.

Das mag sein aber ich finde dass das trotzdem zu wenig wirkung bringt für den vielen Aufwand. Glück oder ne Einheit opfern um dann wieder mit Glück ein Upgrade für eine Einheit zu bekommen ist zu hart mMn..
Darum habe ich das Zufallssystem auch rausgenommen, das Konzept wird laufend aktualisiert, ich weiß es ist viel, aber es macht auch keinen Sinn über einen veralteten Stand des Konzepts zu diskutieren.
Das gilt allerdings auch für mich, denn ich habe mir die Third Age-Bilder tatsächlich nicht angeschaut, sondern irgendwie den Spoiler übersehen.  8-|
Dieser Teil klingt tatsächlich recht vielversprechend, würde ihn aber ebenfalls beim Karawanenstützpunkt einbauen, vlt. anstatt der Rüsrung der Eisenfäuste, für die gibt es ohnehin noch keine Design-Vorschläge. Wenn ich es recht überlege würde das vlt. zu Amdûr den Tank ganz gut passen...
Ich will aber auf jeden Fall vermeiden das Harad zwei Gebäude nur für Upgrades aufwenden muss. Das spricht für mich erstmal gegen den Gemeinschaftsplatz, den habe ich jetzt auch schon als Heilungsgebäude eingebunden.

Zu dem vorgeschlagenen Einheitensystem:
Würde das tatsächlich so machen, dass auf Stufe 1 des Zelts die Stammeskrieger Keulen und andere primitive Waffen nutzen, auf Stufe 2 sind nun neben Speerwerfern und Stammeskriegern auch Bogenschützen verfügbar und auf Stufe 3 verändern sich die Stammeskrieger und tragen den Krummsäbel. Diese sind dann auch neben Speerwerfern und Bogenschützen in der Lage Gift zu verwenden und besitzen Standartmäßig einen etwas höheren Schaden.
Insofern braucht Harad dann keine geschmiedeten Klingen oder etwas dergleichen, da das alles über Gift und die Entwicklung der Standarteinheiten abgdeckt ist. Der Nachteil ist natürlich, dass die Keulen-Stammeskrieger dadurch, was den Schaden  angeht, nicht wirklich zu verbessern ist. Dieses einzigartige System passt aber finde ich sehr gut zu Harad.
« Letzte Änderung: 9. Aug 2016, 07:36 von Isildurs Fluch »
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achso du hast das letzte bearbeitet :D
Da habe ich natürlich nichtmehr hochgesehen da ich mir das vor meinen Konzept mehrmals durchgelesen und eingeprägt habe ^^
Dachte du bringst das als neue Antwort wenn wir wieder mehr geändert haben :b


Das mit dem 2teiligen upgraden hatte ich beim ersten mal lesen anders gedacht, da hab ich den Globalen Effekt nicht gesehen also vergesst meine antwort darauf ^^


was mir noch kommt, zählen wir Hashâri als Ein-Mann Attentäter oder als Trupp?
fände da eigentlich 1Mann angebrachter als ein Kill-Squad




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So, jetzt muss ich mich auch mal wieder zu Wort melden  :)

Erst mal: Toll, dass du dir die Zeit genommen und alles nochmal überarbeitet hast. Ich bin von dem Konzept bis auf ein paar Ausnahmen im Moment sehr überzeugt. :)

Erst einmal ein paar kleine Unstimmigkeiten, die mir so aufgefallen sind:
  • Wenn man im Olifantenpferch (oder so ^^) den Helden rekrutieren kann, darf das Gebäude nicht leveln können. Das war ja der Grund, warum die Helden aus den Gebäuden rausgenommen wurden, weil Helden dem Gebäude so viele XP bringen würden. (Ich weiß nicht, ob du dir in die Richtung noch irgendwas überlegt hast.)
  • Flugsand erscheint mir etwas zu unfangreich, da es auch noch eine Art Gebietsspell ist. Insgesamt finde ich allerdings die Kombi Flugsand-Wüstensturm super interessant. Die Frage wäre nur, ob es technisch ordentlich zu machen ist. ^^
  • Wenn Sulladan zu Fuß 15% zusätzliche Geschwindigkeit für Infanterie bietet, sollte er diese 15% auch selber haben. Ich mag es schon bei den Ered Luin nicht, dass die Helden immer hinter den Hütern herhinken. ^^
  • Bei "Säbel des Schlangenfürsten" hast du passiv geschrieben, für mich klingt es eher nach einer aktiven Fähigkeit.

Und jetzt noch ein großen Lob für Saleme, dass ist endlich mal eine richtige Assassinin, wie man sie sich wünscht. :D

Jetzt kommt aber etwas, mit dem ich leider immer noch nicht so richtig einverstanden bin... Um nicht zu sagen: Gar nicht. :D

Das Ringsystem.
Ich vertrete hier meinen Standpunkt noch mal ausführlich und möchte auf einen Trend hinweisen:

Rohan - Theoden
Zwerge - Thorin, Dain und Dain
Gondor - Boromir

Diese Ringsysteme beruhen darauf, dass die Könige den Ring für ihr Volk zum Guten einsetzen wollen. Ich mag alle diese Ringhelden, weil sie als Könige für ihr Volk mit all ihrer Macht und der des Ringes einstehen, und ich finde, Sulladan hat ähnliches verdient.

Ich habe hier eine Menge in der Diskussion zu verschiedenen Vorschlägen gelesen und ich denke, davon kann man vieles vereinen. (Z.B. von TheAss4ss1n)

Meiner Meinung nach sollte Sauron kein Ringheld sein. Sauron gehört zu Modor und dort sollte und würde er auch bleiben. Wenn man realistisch ist:

1. Das kleine, unterworfene/verbündete/was auch immer Volk bringt (in welcher Zeit auch immer) dem großen Sauron seinen Ring. Der wird nicht kommen und diesem schwachen Volk seine Unterstützung anbieten, sondern ihn ausschließlich für sich und seine Zwecke nutzen.
2. Wird ein so mächtiges Artefakt gefunden, wird das wohl kaum postwendend an den Unterwerfer und genauso wenig an die befreundeten Istari gesendet: Das Teil geht durch viele Hände und landet auf jeden Fall beim König. Und der König ist immer noch König, auch wenn das Volk schwach ist: In der Zeit des Ringkrieges wird er IRGENDETWAS über das mächtige, verloren gegangene Artefakt gehört haben, denn er hat viele Ohren überall. (Sogar viele Mordor-Orks, siehe "Die zwei Türme" (Buch), wussten von dieser "Waffe".) Allein die Präsenz des Ringes strahlt schon die Verlockung aus, wie wir im Film und Buch oft gesehen und gelesen haben.

Und an dieser Stelle sieht sich der König, wie er den Ring aufsteckt und sein unterdrücktes Volk zu neuer Stärke leitet. Er sprengt die Fesseln der Knechtschaft von Mordor und tritt als strahlender, gottgleicher Held den Feinden entgegen. Selbst Sauron würde gegen IHN keine Chance haben: Der plötzlich schwach gewordene, seiner Macht und seines Körpers beraubte Tyrann gegen den großen und mächtigen Helden, der bereits die alte Macht der vergangenen Zeitalter in sich spürt. Er selbst würde, wenn es nötig wäre, Barad-Dur mit seinen eigenen Händen abreißen und die Nazgûl, allen voran der verhasste Einmischer Khamûl, mit ihren eigenen verfluchten Klingen erdolchen.
Dieser Mann würde den Ring weder seinem verbündeten Klingenmeister Amdur, noch irgendeinem Häscher Saurons oder gar seinem Bestienmeister überlassen. (Nichts für Ungut, TheAss4ss1n, aber so viele Ringhelden sind eh nicht mehr Trend in Edain.)

Ich bin der Meinung, dass Sulladan der perfekte und eigentlich einzig wirklich mögliche Ringheld ist. Die Geschichte habe ich mir hauptsächlich aus den Gedanken Boromirs zusammengereimt. (Buch, Film etc.)
Es ist ja auch Trend, nur noch einen Ringhelden pro Volk zu haben und vor allem werden nach und nach die unrealistischeren entfernt. (Elrond als viel zu weise für den Ring, Durin, auch wenn es nur eine Reinkarnation ist, sicherlich nicht ganz klar, woher dieser overpowerte Zwerg plötzlich kommt, und Radagast, der viel zu gutmütig wäre.)

Ich finde, dass man an dieser Stelle die Idee, die im Raum stand, dass alles von Mordor entfernt und durch z.B. Gondor setzt wird, einfließen lassen kann.

Und nochmal: Zwischen Mordor und Harad bestand eigentlich kein Bündnis, sondern eher ein Herrschaft-Knechtschaft-Verhältnis, dass das Volk selbst und sicher eigentlich auch der König nicht getragen hat. Egal, ob verführt oder unterworfen, Harad war mit Mordor nicht gleichauf und auch nicht mehr souverän. Sauron hat das Volk Harads einfach nur in den Tod geschickt.

Ich stelle mir Sulladan als Ringheld so vor:

Beschreibung in der Zitadelle zur Ringfunktion
Sulladan nimmt den Ring an und wird mit Wunsch und Fähigkeit ausgestattet, sein Volk von den Fesseln mit Knechtschaft zu befreien. Nun sinnt er mit seinem ganzen Eifer auf Rache.
Er erhält verbesserte Fähigkeiten und Werte und versucht Flächenschaden. sollte nicht zu stark ausfallen

Wenn man das mit dem Von-Mordor-befreien irgendwie mit einfügen kann, sollte das hier auch stehen.

Fähigkeiten

Stufe 1: General des Schlangenheeres (Aktiv/Passiv)
Sûlladan führt die Truppen Harads zu Fuß und auf seinem Pferd gegen den Westen.Aktiv:  Auf-/absteigen
Passiv:
zu Fuß: Infanterie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden und ist furchtlos.
auf Pferd: Kavallerie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden, ist furchtlos und bewegt sich 15% schneller.
unverändert

Stufe 3: Säbel des Gerechten Fürsten (Passiv)
(egal ob zu Pferd oder zu Fuß)
Von dem Wissen um die Rechtmäßigkeit seines Handelns beseelt, führt Sulladan seine Klinge unbarmherzig.
Er verursacht kurzzeitig großen Schaden und großen Flächenschaden, welcher die Rüstung des Gegners ignoriert und Feinde in der Nähe demoralisiert.
Verbündete Einheiten werden von der Stärke des Ringträgers überzeugt und ignorieren ebenfalls kurzzeitig die Rüstung der Gegner und können nicht umgeworfen werden.
Vorzüge von Pferd und Fuß vereint sowie Umwerfen nicht mehr möglich

Stufe 5: Vergeltung
Passiver Effekt:
Sulladan will sich an seinen Unterdrückern rächen und sich zurückholen, was seinem Volk genommen wurde.
Alle Verbündeten in seiner Nähe sammeln für besiegte Feinde Rohstoffe und sammeln schneller Erfahrung.
Aktiver Effekt:
zu Fuß:
Sulladan befiehlt seinen Männern einen Überfall.
Eine ausgewählte feindliche Einheit wird makiert, in der Nähe dieser Einheit bewegt sich Verbündete Infanterie schneller und erhält +25% Rüstung.
auf Pferd:
Sûlladan prischt mit seinen Reitern in die ahnungslosen Opfer seines Überfalls.
Kavallerie in seiner Nähe verliert kurzzeitig 75% weniger Wucht beim Überreiten und erhält +25% Rüstung.
aktiver Effekt fast unverändert
 
Stufe 7: Elite des Schlangenheeres(Aktiv)
Sûlladan schickt seine besten Männer in die Schlacht.
zu Fuß:
Sûlladan ruft eine Kommandoeinheit der Haradrim herbei.
Die Eliteeinheit mit Standarte ist auf 3 Einheiten beschränkt und bietet verbündeter Infanterie in der Nähe einen Rüstungsbonus:
1 Kommandoeinheit +10%
2 Kommandoeinheiten +15%
3 Kommandoeinheiten +20%

auf Pferd:
Sûlladan ruft die Kamelreiter des Südens herbei.
Diese Eliteeinheit auf Kamelen ist auf 3 Einheiten beschränkt und mit Wurfspeeren bewaffnet, außerdem besitzt sie sehr hohen Trampelschaden, verlangsamt aber auch schneller beim Überreiten, als normale Reiter.
unverändert, vielleicht fällt euch ja was cooles ein.

Stufe 10: Ruhm des Schlangenfürsten (Passiv)
Sulladan hat sich als Träger des Rings bewiesen und seinem Volk Hoffnung geschenkt, das geschlossen hinter ihm steht. (Deswegen globale Furchlosigkeit)
Sûlladan erhält stark erhöhte Rüstungs- und Angriffswerte, sein Modell ändert sich.

zu Fuß:
Seine Führerschaft bietet Infanterie Truppen nun global +25% Angriff und Furchtlosigkeit.
Ist Sûlladan dem Tode Nahe so erscheint eine Leibgarde um ihn, welche ihn zu verteidigen versucht und Feinden Mali gibt. (Balancefrage, kenne mich da nicht so aus
auf Pferd:
Seine Führerschaft bietet Kavallerie nun global +25% Angriff, +20% Geschwindigkeit und Furchtlosigkeit für Kavallerie.
Ist er dem Tode nahe, so erscheint eine Leibgarde aus Reitern um ihn, die ihn verteidigt und Feinden Mali in der Geschwindigkeit gibt. (Bessere Möglichkeit zu fliehen)


Soo.
Leider bin ich bei solchen Sachen nicht allzu kreativ, deshalb gerne Verbesserungsvorschläge und zusätzliche Einfälle.
Ich würde aber unglaublich gerne Sulladan als Ringhelden sehen.

Vielleicht fällt euch ja auch was in die Richtung "negative Folgen" ein, also z.B. wie bei Theoden - starker Geschwindigkeitsverlust.
Die Truppen sollte das auf keinen Fall beeinflussen, da er vor allem ein Führerschaftsheld ist. Vielleicht stirbt er ja (Wie Boromir oder früher Kankra), allerdings wäre das auch wieder weniger innovativ. Deswegen gerne Ideen. :)

Vielen Dank fürs Durchlesen. xD

MCCL

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Zitat
Erst einmal ein paar kleine Unstimmigkeiten, die mir so aufgefallen sind:

    Wenn man im Olifantenpferch (oder so ^^) den Helden rekrutieren kann, darf das Gebäude nicht leveln können. Das war ja der Grund, warum die Helden aus den Gebäuden rausgenommen wurden, weil Helden dem Gebäude so viele XP bringen würden. (Ich weiß nicht, ob du dir in die Richtung noch irgendwas überlegt hast.)

Ich glaub, das war nur am Anfang (Version 4.0) so, da dort alle Gebäude gelevelt wurden indem man Einheiten rekrutiert hat. Im Moment ist das aber nur noch bei Mordor der Fall, weswegen ich denke, dass das eig. kein Problem sein sollte.

Zitat
Bei "Säbel des Schlangenfürsten" hast du passiv geschrieben, für mich klingt es eher nach einer aktiven Fähigkeit.

Da die Helden zum teil meinen Konzepten entspringen melde ich mich mal dazu:

Zu Fuß soll es aktiv sein, auf dem Pferd passiv.
Während des Cooldowns der aktiven Fähigkeit ist jedoch auch die passive deaktiviert.

Darkayah

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Ich hab den Thread jetzt auch mal grob überflogen.
So wie ich es verstehe willst du Hatad als Hauptvolk und die anderen eher als Subvölker einbauen?
Grüße Darkayah

Of old blood, magic, fire and darkness!
The old blood will unite them all, but causes the  world to be destroyed!
-Prophecy of Valarya

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