Lang, lang ist´s her, aber das Thema hab ich nie ganz aus dem blick verloren. Jetzt, wo ich endlich mal wieder Zeit habe (Semesterferien
) und bis zur Vollversion nur noch die Nebelberge fehlen. Dachte ich es ist hier mal wieder Zeit für einen weiteren Vorstoß in diese Richtung. Ich möchte nochmal erwähnen, dass das Konzept nicht alleine aus meiner feder stammt, sondern, dass das Ganze als gemeinschaftliches Brainstorming gedacht war. Anregungen oder konstruktive Kritik sind also mehr als erwünscht.
Ich habe seit dem letzten mal auch noch einige kleiner Änderungen vorgenommen und würde all diejenigen, die das Konzept damals schon gelesen hatten darum bitten, nochmal 10min zu investieren um das Konzept im ganzen so wie es jetzt ist zu betrachten. Aber nun zum aktuellen Konzept:
Wie bindet man die Menschen des Südens und Ostens am Besten in die Mod ein?Zunächst mal bin ich kein großer Fan von einem gemischten Kernvolk. Allzu tief sitzt mir die Erinnerung an die SuM2 Völker der Elben und Menschen im Gedächtnis.
Rhûn und Harad sind geographisch noch nicht mal benachbart und hatten bis auf einige lose Bündnisse gegen Gondor unter Saurons Einfluss nie viel miteinander zu tun, geschweige denn eine gemeinsame Kultur.
Dann sollte man sich in meinen Augen darauf einigen, ob man Harad oder Rhûn als Kernvolk haben möchte. Ich habe mich hier für Harad entschieden, aus folgenden Gründen:
- Es existieren dort bereits einige Helden, die bereits in der Mod integriert waren. Rhûn besitzt eigentlich nur Khamul.
- Es existiert außerdem eine weitaus größere Fülle an Einheiten, Rhûn besitzt, wenn man die Khamûl Ostlinge mitzählt insgesamt 3.
- Harad besitzt die spielerisch interessanteren Einheiten: Speerwerfer, Olifanten, Hasharin, etc.
- Ich habe mir bereits seit längerem ein einzigartiges Gebäudekonzept für Harad überlegt, welches aber nur beim Kernvolk Sinn ergeben würde.
Lagerbau der Haradrim:Das interessante an den Haradrim ist ihre nomadische Lebensweise in Zelten, welche vollkommen neue spielerische Möglichkeiten eröffnet:
Der Spieler startet mit dem bereits bekannten Olifanten-Totem als "Festung" und einer kleinen Oase mit einem kleinen Steinhaus im mediteranen Stil. Die Besonderheit ist, dass um diese Festung keine Bauplätze erscheinen.
Dort können allerdings neben Sulladan und Saleme verschiedene Zelte erworben werden. Diese Zelte kommen, nachdem sie angeworben wurden, in zusammengefaltetem Zustand auf dem Rücken von Pferden oder Kamelen, den Zeltträgern, (bei größeren Zelten wie dem Olifantenpferch mehrere Tiere) aus dem Steinhaus und können überall auf der Karte platziert werden, aber auch jederzeit wieder zusammengefaltet werden. Es handelt sich bei den
Zeltträgern um eine quasi Baumeistereinheit, welche eben nur ein Gebäude bauen kann und nach dem Aufbau verschwindet, sie taucht allerdings von neuem auf, wenn das Zelt abgebrochen wurde. Die Zeltträger sollten dann entsprechend in der Baumeisterleiste angezeigt werden.
Allerdings verlieren die Zelte durch den Abbau ihr Level (Haradrims Gebäude Leveln über Zeit) und sind generell, aber vor allem in zusammengefaltetem Zustand, sehr fragil. Die Mobilität ist für den Haradrim-Spieler also sowohl Segen, als auch Fluch.
Dafür werden alle Zeltgebäude aber auch ab Lvl 2 von einem Creep, ab Lvl 3 von mehreren bewacht, wobei diese das Einreisen des gebäudes eher verzögern als verhindern sollten, im Normalfall sollte der Harad-Spieler Zelte welche atackiert werden immer zurück ziehen...
Ein weiterer wesentlicher Punkt ist die Preisstaffelung: Abhängig von der absoluten Anzahl aller Zelte und Zeltträger im Besitz des Spielers steigt der Preis von neuen Zeltträgern exponentiell. Ab einer gewissen Menge lohnt sich der Erwerb von neuen Zelten also nichtmehr. Das ist nötig um den Vorteil abzufedern, dass Haradrim theoretisch unendlich viele Gebäude besitzen kann. (vergleiche Nebelberge)
Das Startgebäude, die "Heimatoase", lässt sich natürlich vom Gegner leicht zerstören, vor allem wenn der Haradrimspieler beschließt seine Zelte ganz woanders aufzuschlagen und es daher gänzlich unbewacht ist. Dafür ist es aber auch viel preiswerter, als die Festungen der anderen Völker und der Spieler verliert durch ihre Zerstörung nicht zwangsweise die Kontrolle über sein Spellbook, dafür gibt es das Häuptlingszelt.
Die verfügbaren Zeltträger sind:
- Häuptlingszelt
Das Hüptlingszelt kompensiert eine der wesentlichen Schwächen des Konzepts, die relative Abhängigkeit vom Startpunkt. Das Häuptlingszelt ist ein einmaliges Gebäude in dem ebenfalls Sulladân und Saleme rekrutiert werden können.
Sulladân unterstützt alle Haradtruppen, aber vor allem Reiter. Außerdem hat er in meinen Augen ein neues, etwas martialischeres Modell verdient, vielleicht etwas in die Richtung:
Saleme ist zunächst mal die Späherheldin, welche im Zusammenspiel mit dem Hasharintempel zu Heldentöterin/Assassinin ausgebildet werden kann. - Späher
Rekrutiert einen einsamen Reiter mit etwas erhöhter Sichtweite. Der Reiter kann einen Spähposten aufschlagen und ist dann zwar immobil, besitzt aber höhere Sichtweite. Natürlich kann auch hier der Spähposten wieder abgebrochen werden, allerdings erst nach einem gewissen Cooldown. Außerdem kann der Spähposten zum Wachposten ausgebaut werden, wodurch das Zelt einen Holzüberbau mit Bogenschützen und meherere unsteuerbare Bewacher bekommt. Das ist natürlich äußerst mächtig, da das Volk so zugriff auf frei platzierbare Türme erhält. Allerdings ist ihre Rüstung sehr gering, so dass der Wachposten einen Trupp Gondorsoldaten besiegen würde, gegen zwei aber eher den Kürzeren ziehen würde. - Rastplatz
Die weitgereisten Händler, Reisenden und Krieger Harads versammeln sich gern bei Nacht um das Lagerfeuer. Dort erzählen die Ältesten Geschichten von ruhmreichen Heldentaten und ispirieren damit die Jüngeren. Sie erhalten in der Nähe Bonus auf Geschwindigkeit und Angriff und sind furchtlos, der Effekt hält eine Weile an, auch wenn die Einheit den Wirkbereich verlassen hat, lässt sich also auch offensiv nutzen.
Außerdem wird das Gebäude von einigen äußerst erfahrenen Kriegern Harads bewacht, so wie andere Zelte erst ab höheren Stufen. - Ziegenstall:
Das ist das erste Ressourcengebäude Harads und verkürzt die Rekrutierungszeit von Infanterie. Damit der Spieler sich aber nicht haufenweise Ställe holen kann und diese einfach alle an einen Ort pflanzt, diesen mit seinen Truppen schützt und sich so die Ressen-Überlegenheit sichert, besitzen diese Zelte einen Radius wie in SuMII. In diesem Radius können keine weiteren Ställe mehr platziert werden. Der Spieler muss die Ställe also verteilt aufstellen. - Basar:
Das zweite Ressourcengebäude Harads funktioniert ganz anders. Es kann immer nur einmal in jedem Spiel vorhanden sein und verbilligt den Bau von Zeltträgern. Allerdings levelt dieses Zelt dafür weiter als andere Gebäude, nämlich bis Level 5. Dabei lagern sich bei jeder Stufe neue Zelte um das Hauptzelt, der Basar wird also mit der Zeit größer. Entsprechend steigen auch die Verbilligungen von Zelten und der Ressourcenerwerb des Basars an. Allerdings verliert der Basar ebenfalls sein Level, wenn er zusammengepackt wird, das ist hier also doppelt ärgerlich.
Außerdem werden am Basar die Upgrades durchgeführt, welche am Karawanenstützpunkt erforscht werden.
- Kriegerzelt:
Hier werden Stammes-Krieger, Speerwerfer und auf Level 2 Bogenschützen rekrutiert. Haradrims Einheiten sind nur leicht gepanzert, dafür allerdings auch recht billig und mit vergleichsweise hoher bewegungs- und Rekrutierungsgeschwindig keit. Das das Kriegerzelt mit jedem Umzug sein Level verliert wird etwas durch den Effekt der Ziegenställe abgefedert, nur auf Bogenschützen muss man dann erstmal verzichten.
Harads Truppen können neben dem Bannerträger noch alternativ (und ohne Erforschung) einen Häuptling erwerben, der den Trupp furchtresistent macht.
- Pferdekoppel:
Rekrutiert die altbekannten Reiter Harads, also dieselben, welche Mordor über das Spellbook bekommt.
- Mûmakil-Pferch:
Rekrutiert Mûmakil und den neuen Helden Mahûd. Mahûd ist ein Monsterheld (am ehesten Massen- und Gebäudevernichter) und reitet auf einem Olifanten. Es handelt sich dabei um jenen Mûmak-Reiter den Eomer auf dem Pelennor mit einem Speerwurf tötete, nachdem dieser zahlreiche Rohirrim niedermetzelte.
Auf den Vorposten und Siedlungen machen Haradrimgebäude kaum Sinn, da sie durch die Zelte sowieso überall hinziehen können, wo sie wollen. Außerdem verschafft einem das Gelegenheit die anderen bekannten Fraktionen der bösen Menschen einzubinden.
Auf den Vorposten sind das Rhûn und Umbar:
Außenposten Rhûns:Der Außenposten Rhûns besteht aus einem Pagodenartigen Gebäude in der Mitte und drei Bauplätzen. Klickt man die Pagode an, kann hier Amdûr, der Herr der Klingen, erworben werden, welcher den Tank der MdO stellt.
Auf den Bauplätzen können folgende Gebäude errichtet werden:
- Windmühle:
Ressourcengebäude, welches die teure, schwer gepanzerte Infanterie Rhûns verbilligt. - Kaserne:
Bildet Rhûn-Soldaten, Aktkämpfer und Lanzenträger aus. - Werkstätte:
Bildet Kataphrakte, Wagenfahrer und Ballisten aus.
Die Kataphrakte sind schwere Kavallerie, welche z.B. bei den Sasaniden und später bei den Byzantinern Verwendung fand. Fand das zu Rhûn recht passend...
In Tabletop und Third Age Total War gibts diese Einheit wohl bereits. Hab mich da mal frech bedient...
Die Wagenfahrer aus dem Osten werden tatsächlich irgendwo erwähnt. Es handelt sich dabei nicht um eine schlichte Kopie der Zwergenstreitwägen, sondern um eine Einheit, welche hauptsächlich auf Fernkampf ausgerichtet ist: Gleich von Anfang an steht neben dem Wagenlenker ein Bogenschütze.
Festung Umbars:Die Festung Umbars ist der Verteidigungsvorposten, vergleichbar mit der Dol Amroth Festung bei Gondor. Das ist auch in sofern passend, als dass es sich ja auch bei Umbar um nûmenorische Architektur handelt. Entsprechend sollte das Design etwas am Gondor-Design angelehnt sein, allerdings in dunkleren Tönen und generell eher martialisch.
Hier können Korsaren, Dunkle Nûmenorer und Castamir rekrutiert werden.
Castamir bleibt zwar auch Plünderheld, wird aber hauptsächlich Gebäudezerstörer.
Generell sollte Castamir eher weg vom Piratenkapitän in Richtung Fürst von Umbar entwickelt werden. In dem Zusammenhang ist Capitain Jacks Stimme zwar witzig, aber eher kontraproduktiv
Korsaren sind die bekannte Plündereinheit.
Die Dunklen Nûmenorer sind dann die Heldeneinheit Harads, also ultraschwere Infanterie. Vom Design her könnte ich mir etwas in der Nähe von Argendaur aus "Der Krieg im Norden" vorstellen, nur noch etwas näher an den Gondor-Designs-
Die Umbar-Festung besitzt folgende Aufwertungen, welche jeweils Äquivalente zur DA-Festung sind:
- Banner
selbsterklärend - Brandbomben (Äquivalent zu Feuerpfeilen)
Aus der Festung werden Brandbomben auf Feinde geworfen. - Siphons (Äquivalent zum Kochenden Teer)
Die Siphons versprühen eine leicht entflammbare Substanz auf Feinde in der Nähe und richten auf die art Flächenschaden an. - Häuser der Toten (Äquivalent zu Häuser der Heilung)
Nichts treibt die von Sauron verführten Menschen so an, wie die Angst vor der eigenen Sterblichkeit. Nahe Einheiten kämpfen auch nach dem Tod noch eine Weile weiter.
Auf den Siedlungsgebäuden kann Harad eine Oase, einen Karawanenstützpunkt und einen Hasharin-Tempel errichten:
Oase:Ich denke mal das Design der Oase ist selbsterklärend. Die Oase ist ein Unterstützungsgebäude, welches nahe Truppen heilt.
Hasharin-Tempel:Hier können die altbekannten Assasinen ausgebildet werden. Außerdem steigt Saleme zur Heldenkillerin auf, wenn das Gebäude gebaut wurde und erhält neue Fähigkeiten.
Die Assasinen besitzen unter anderem die Fähigkeit Sabotage, welche ein feindliches Gebäude für eine Weile stark anfälliger für Schaden durch Truppen macht oder ein Festungstor öffnet. Auf die Art kompensiert Harad das Fehlen einer Ramme im EG, später erhält es ja Zugriff auf Olifanten und Rhûn-Ballisten. Damit sollte Harad den anderen Völkern in Sachen Belagerung in nichts nachstehen.
Karawanenstützpunkt:Dieses Ressourcengebäude ist für den Erwerb von Upgrades zuständig, macht das aber ganz anders als alle anderen Völker.
Die Idee ist, dass Harad kein besonders hoch entwickeltes Volk ist, was allerdings durch Handel versucht in den Besitz verbesserter Ausrüstung zu kommen. Dafür werden in beliebiger Reihenfolge Handelsrouten angelegt. Das dauert vor allem sehr lange und schiebt so einem frühen Harad-Rush auf Upgrades einen Riegel vor. Wie das dann mit Kosten dafür aussieht ist letzten endes Balance-Frage.
Wurde eine Handelsroute eingerichtet ist das Upgrade allerdings nicht auf der ganzen Map erhältlich, sondern nur in der Nähe des Basars
Die möglichen Handelsrouten sind:
- Khand: Banner
- Rhûn: Kriegsbemalung (erhöht Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Einheit)
- Fernharad: Giftwaffen
- Orcarni: Rüstung der Eisenfäuste
Eine Sonderstellung nehmen hier die Rüstungen der Eisenfäuste, also der Zwerge der Orcani ein: Statt einer passiven Fähigkeit wird hier eine aktivierbare aktive Fähigkeit im Basar verfügbar, welche einen Trupp in der Nähe mit schweren Rüstungen versorgt. Das legt den Fokus des Volkes nochmal auf Geschwindigkeit und Angriffsstärke. Außerdem wird so der besondere Wert und die Knappheit dieser Schmiedearbeit symbolisiert.
Schatzkisten und Upgrades sind aber nicht gleich wahrscheinlich: Früh im Spiel sind die Upgrades wesentlich wahrscheinlicher, später im Spiel dann die Schätze.
Außerdem können im Karawanenstützpunkt Pallando und Alatar, die Ithryn Luin, gemeinsam erworben werden, welche sich das Aufgabengebiet eines Massenvernichters teilen. Die Unterbringung im Karawanenstützpunkt soll symbolisieren, dass diese streng genommen nicht zu den Haradrim gehören, jedoch im Süden und Osten unterwegs waren. (Konzept siehe unten)
Spellbook:1. Reihe:Heimsuchung (1SP)Markiert eine Einheit, einen Helden oder ein Gebäude.
Wird eine Einheit oder ein Held ausgewählt erscheinen um sie herum Schlangen und Skorpione, und erhalten mittleren Giftschaden. Über ausgewählten Gebäuden erscheint ein Heuschreckenschwarm, der diese für eine Weile deaktiviert.
Flugsand (2SP)Beschwört eine steuerbare Wolke aus Flugsand, die Mali an Feinde verteilt. Hinterlässt für eine Weile eine Düne auf dem Schlachtfeld, welche Feinde beim überqueren verlangsamt und noch weiter Verwendung finden kann (siehe unten).
Hörner des Südens (1SP)Einheiten im Zielgebiet erhalten temporär Boni auf Angriffsgeschwindigkeit und Schaden und werden furchtlos.
2. Reihe:Gesandter MordorsVom Kartenrand erscheint ein Gesandter Mordors, der dauerhaft bleibt. Der Bote ist ein in schwarz gehüllter Reiter und besitzt folgende Fähigkeiten:
- Verstärkung:
Im Zielgebiet erscheinen temporär per Zufallsprinzip 2 Orkeinheiten. - Tribut:
Das ausgewählte Ressorcengebäude wird für kurze Zeit inaktiv, dafür erhält der Spieler Spellpoints. - Ruf in den Krieg:
Das ausgewählte Gebäude produziert temporär schneller Einheiten.
Wüste:Harads Gebietsspell
Wüstensturm:Weht Feinde im Zielgebiet um und fügt ihnen leichten Schaden zu. Ist eine Düne des Flugsands in der Nähe, entsteht ein steuerbarer Sandsturm, der Einheiten umwirft und ihnen mittleren Schaden zufügt. Diese beiden Fähigkeiten bauen also auf einander auf.
Halbtrolle aus Fernharad:Vom Kartenrand laufen 3 Halbtrolle ein (Bild im Konzept, dem Startpost). Die Halbtrolle ähneln in ihrer Funktion stark den Beorningern.
3. Reihe:Schatten des Ostens:Khamûl, der Schatten des Ostens, erscheint temporär auf seiner Fellbestie. Er besitzt Supportfähigkeiten für alle MdO-Einheiten.
Wüstensonne:Harads Wetterspell
Variags aus Khand:Vom Kartenrand kommt 2 Trupps berittene Bogenschützen aus Khand.
4. Reihe:Tempel für SauronDer Tempel für Sauron ähnelt stilistisch an der Beschreibung des Tempels auf Nûmenor, wie er in der Akallabeth beschrieben wird.
Er verkürzt die Aufladezeit aller Spells und verbessert sie, die Boni/Mali fallen stärker aus, Khamul bleibt dauerhaft und von den Variags/Halbtrollen kommen mehr. Auch bei Ruf der Stämme erscheinen kommen jetzt neben den verschiedenen Kriegerzelten auch Reiterkoppeln mit, die nach dem selben Prinzip verändert sind (siehe unten).
Außerdem gibt es eine Ringinteraktion (siehe unten).
Ruf der Stämme:Vom Kartenrand erscheinen per Zufall verschiedene Arten von Kriegerzelten. Sowohl die Zelte selbst, als auch die darin rekrutierten Einheiten haben eine andere Farbgebung als die Grundeinheiten. Diese erhalten jeweils entweder stärkeren Schaden, bessere Rüstung, schnellere Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit oder größere Trupps.
Schön wären natürlich leicht unterschiedliche Modelle für die verschiedenen Stämme mit Bezug auf ihr Spezialgebiet (mehr Rüstungsteile, martialischere Waffen, mehr Stoffteile, etc.
Heldenkonzepte:An dieser Stelle möchte ich dem User MCCL für seine freundliche Unterstützung danken; von ihm stammt der Großteil der Heldenkonzepte, von mir sind meist nur die Grundidee und der Feinschliff (Ausnahme: Ithryn Luin).
Sûlladan, der SchlangenfürstStufe 1: General des Schlangenheeres (Aktiv/Passiv)Sûlladan führt die Truppen Harads zu Fuß und auf seinem Pferd gegen den Westen.Aktiv: Auf-/absteigen
Passiv:zu Fuß: Infanterie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden und ist furchtlos.
auf Pferd: Kavallerie in Suladâns Nähe verursacht +25% Schaden, ist furchtlos und bewegt sich 15% schneller.
Stufe 3: Säbel des Schlangenfürsten (Passiv)zu Fuß: Sûlladan führt einen starken Einzelangriff aus, der die Rüstung des Gegners ignoriert. Seine Untergebenen werden davon inspiriert und ignorieren kurzzeitig ebenfalls Rüstungen von Feinden.
auf Pferd: Von seinem Pferd aus köpft Sûlladan reihenweise Soldaten feindlicher Truppen.Gegner in der Nähe werden demoralisiert und fürchten sich.
Stufe 5: Überfall (Aktiv)zu Fuß: Sûlladan befiehlt seinen Truppen eine Gruppe ahnungsloser Soldaten zu überfallen, ihre Leichen zu plündern und ihre Waffen an sich zu nehmen.Eine ausgewählte feindliche Einheit wird makiert, in der Nähe dieser Einheit bewegt sich Verbündete Infanterie schneller und sammelt schneller Erfahrung.
auf Pferd: Sûlladan prischt mit seinen Reitern in die ahnungslosen Opfer seines Überfalls.Kavallerie in seiner Nähe verliert kurzzeitig 75% weniger Wucht beim Überreiten und erhält +25% Rüstung.
Stufe 7: Elite des Schlangenheeres(Aktiv)Sûlladan schickt seine besten Männer in die Schlachtzu Fuß:
Sûlladan ruft eine Kommandoeinheit der Haradrim herbei.
Die Eliteeinheit mit Standarte ist auf 3 Einheiten beschränkt und bietet verbündeter Infanterie in der Nähe einen Rüstungsbonus:
- 1 Kommandoeinheit +10%
- 2 Kommandoeinheiten +15%
- 3 Kommandoeinheiten +20%
auf Pferd: Sûlladan ruft die Kamelreiter des Südens herbei.
Diese Eliteeinheit auf Kamelen ist auf 3 Einheiten beschränkt und mit Wurfspeeren bewaffnet, außerdem besitzt sie sehr hohen Trampelschaden, verlangsamt aber auch schneller beim Überreiten, als normale Reiter.
Stufe 10: Ruhm des Schlangenfürsten (Passiv)Sûlladan hat in der gesamten freien Welt Angst und Schrecken verbreitet und hohen Ruhm in seinem eigenen Volk erlangt. Um seine allen seine Macht und seinen Reichtum zu präsentieren legt Sûlladan eine prächtige, goldene Rüstung an und auch seinem Pferd gibt er eine goldenen Panzerung.Sûlladan erhält erhöhte Rüstungswerte, sein Modell ändert sich:
zu Fuß: Seine Führerschaft bietet Infanterie Truppen nun global +10% Angriff, in seiner Nähe gibt er noch die standart Führerschaft von +25% Schaden und Furchtlosigkeit.
Ist Sûlladan dem Tode Nahe so erscheint eine Leibgarde um ihn, welche ihn zu verteidigen versucht.
auf Pferd: Seine Führerschaft bietet Kavallerie nun global +10% Angriff und +10% Geschwindigkeit, in seiner Nähe gibt er +25% Schaden, Furchtlosigkeit und +20% Geschwindigkeit für Kavallerie.
Saleme, die AttentäterinSalame ist die Späherheldin Harads, welche ziemlich schnell leveln sollte.
Sie kann jedoch in den Hasharin Tempel einquartiert werden, um dort zur Heldenkillerin ausgebildet zu werden.
Mit jedem Mal in dem Saleme im Hasharin Tempel unterrichtet wurde, werden einige Fähigkeiten ersetzt, bzw. erhalten sie zusätzliche Effekte.
Jede Unterrichtseinheit nimmt 2 Minuten in Anspruch, wodurch ihr schneller Levelanstieg kompensiert werden soll.
Stufe 1: Leichtfüßige Diebin(Aktiv):Saleme ist unter ärmlichen Verhältnissen aufgewachsen und begann bereits in frühester Kindheit damit Dinge zu stehlen. Mit der Zeit perfektionierte sie ihre Gabe soweit, dass sie sich fast komplett unbemerkt an Leuten vorbeischleichen konnte. Sulladân erkannte ihr Talent und lässt sie nun für sich seine Feinde Ausspähen.
Saleme ist kurzzeitig unsichtbar solange sie nicht angreift.Erste Unterrichtseinheit -> Meuchlerin der Schatten:
Im Hasharin Tempel wurde Salemes Talent zum Verbergen noch weiter verbessert.
Saleme wird für längere Zeit unsichtbar. Wenn sie ein Ziel angreift, wird der effekt aufgehoben, sie erhält aber leichten Bonusschaden.
Stufe 3: Jagdpfeil(Aktiv)Saleme benutzt kurz ihren Bogen um einen Pfeil auf die Feinde zu schießen, welche sie verfolgt. Sie folgt der Blutspur, welche das getroffene Opfer hinterlässt, um herauszufinden welchen Weg die feindlichen Truppen einschlagen.
Wähle ein Ziel aus, der getroffene Feind erhält geringen Schaden und deckt für 60 sek. die Gebiete auf, durch die er wandert.Erste Unterrichtseinheit -> Waffenwechsel:Saleme wurde bei den Hasharin gelehrt mit den verschiedensten Waffen umzugehen.
Saleme kann nun dauerhaft auf die Jagdpfeile wechseln, ihre Nahkampfangriffe verursachen ab sofort passiv Giftschaden.Stufe 5: Blendpulver(Aktiv)Saleme wird die Situation zu heikel, sie wirft Blendpulver, um zu entkommen.
Allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen (mit entsprechender Fx), danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.Zweite Unterrichtseinheit -> AttentatSaleme führt ein Attentat auf einen ihrer Feinde aus und versucht mit Hilfe ihres Blendpulvers zu entkommen.
Eine Einzeleinheit erhält hohen Schaden, allen Feinden in der Nähe wird die Sichtweite genommen, danach erhält sie kurzzeitig erhöhte Geschwindigkeit.Besonders gut mit
Meuchlerin der Schatten kombinierbar.
Stufe 7: Überlebensinstinkt(Aktiv)Saleme ist ein Naturtalent im Kampf und weiß ihre Beweglichkeit zu nutzen um auch gegen schwer gerüstete Gegner einen Voteil zu erlangen.
Saleme erhält kurzzeitig nur 75% von dem von gegnerischen Helden verursachten Schaden.Zweite Unterrichtseinheit -> NahkampfspezialistinBei den Hasharin wurde Saleme im Nahkampf ausgebildet und es wurde sie die Kunst gelehrt ihre Feinde in kürzester Zeit zur Strecke zu bringen.
Saleme begibt sich in einen Nahkampf mit einem ausgewählten, gegnerischen Helden.
Währenddessen ist der feindliche Held 50% anfälliger gegen Giftschaden und Saleme erleidet nur 50% des vom gegnerischen Helden verursachten Schadens.Stufe 9: Spähposten(Aktiv)Saleme schlägt ein kleines Lager auf, von welchem sie aus ihre Feinde beobachtet.
In der Nähe dieses Spähpostens erhält sie stark erhöhte Sichtweite, deckt alle getarnten Feinde in der Nähe auf und besitzt erhöhte Heilungsrate.
Der Spähposten ist getarnt, kann aber vom Gegner zerstört werden.
Die Anzahl der Spähposten ist unbegrenzt, sie müssen jedoch einen Mindestabstand untereinander haben.Dritte Unterrichtseinheit -> FallenDie Hasharin lehrten Saleme auch das Fallen legen.
Öffnet einen Unterpalantir, indem verschiedene Fallen ausgewählt werden können:HinterhaltEinige Hasharin verstecken sich so lange an diesem Ort, bis eine feindliche Einheit kommt, welche sie atackieren.
GiftfalleLäuft eine Einheit/Held in die Falle, wird sie ausgelöst, die Einheit/Held erhält mitleren Schaden und ist für längere zeit vergiftet.
BrandfalleLäuft eine Einheit/Held in das Zielgebiet, wird ein Flächenbrand ausgelöst, der eine Weile hält.
NetzfalleLäuft eine Einheit/Held ins Zielgebiet, so wird er/sie dort eine zeitlang festgehalten.
Der Spieler kann immer nur eine Falle wählen, die Fallen sind für den Gegner unsichtbar, jedoch braucht Saleme eine Weile um sie zu installieren mit entsprechender Animation.
Castamir, Fürst von Umbar:Castamir sollte wie gesagt weg vom Piraten zum Fürsten von Umbar entwickelt werden. Entsprechend sollte er ein anderes Modell und auf jeden Fall ein neues Soundset erhalten. Außerdem sollte er ein Schwert statt 2 messer führen.
Da mir PJ als Castamir zu wenig ernsthaft erscheint, sollte man sich vom Gesicht her eher an diesem hier orientieren:
Man könnte auch Elemente von diesem Design von castamir dem Thronräuber, dem Vorfahren dieses Castamirs mit einfließen lassen:
Stufe 1: Brandbombe (Aktiv)
Castamir wirft eine Brandbombe auf seine Feinde.
- Verursacht geringen Flächenschaden bei Einheiten
- Verursacht mittleren Schaden an Gebäuden und setzt dessen Funktion 10 Sekunden außer Kraft.
Stufe 3: Beutezug (Aktiv)
Alle Korsaren gehen auf Castamirs Befehl hin auf Beutezug.Kurzzeitig sammeln global alle Korsaren 50% mehr Rohstoffe für getötete Feinde.
Stufe 5: Brandanschlag (Aktiv)
Castamir will sich an seinen Feinden Rächen und plant einen Anschlag auf ihre Siedlung.Ein ausgewähltes Gebäude wird makiert,
nach 60sek. erscheinen um dieses Gebäude herum eine Schar Korsaren, welche Brandbomben auf das Haus werfen.
Stufe 7: Fürst von Umbar (Passiv)
Castamir macht sich als skrupelloser Fürst Umbars alle Ehre, als Zeichen ihrer Loyalität lässt er sich von seinen untergebenen Korsaren Teile ihrer Beute als Tribut darreichen.Die Festung Umbars ändert leicht ihr Aussehen und erhält folgende Fähigkeit:
Erschafft eine Flotte! (Passiv)
Die Flotte der Korsaren wächst unter der Führung Castamirs stetig.Schiffe kosten nur noch die Hälfte und die Festung produziert die doppelte Menge an Ressourcen.
Stufe 10: Holt die großen Feuerschleudern (Aktiv)
Castamir beschwört eine Trebutchetstellung bestehend aus 3 stationären Trebutchets, welche mit brennendem Teer gefüllte Tongefäße verschießen.
Die Trebutchets können abgebaut werden und mit Pferden zu einem anderen Ort transportiert und dort wieder aufgebaut werden (wie auch die Gebäude Harads).
Es kann maximal eine Trebutchet-Stellung im Spiel vorhanden sein.
Amdûr, der Herr der Klingen:Stufe 1: Auf/ -absteigen (Aktiv)Amdûr steigt auf sein schwer gepanzertes Roß auf, bzw. von ihm ab.
Stufe 1: Plattenrüstung des Ostens (Passiv)Amdûrs Rüstung ist so entworfen worden, dass die meisten Pfeile an ihm einfach abprallen.Amdûr erhält nur 10% durch den normal von Pfeilen verursachten Schaden.
Stufe 4: fanatische Treue (Aktiv)Wie alle Ostlinge verehrt Amdûr Sauron als Gottheit, sein Glaube lässt ihn unermüdlich immer weiterkämpfen.Kurzzeitig erhält Amdûr eine erhöhte Heilungsrate und heilt sich auch während der Schlacht.
Stufe 8: fremde Kampfkunst (Aktiv)Der mysteriöse Ostling Amdûr beherrscht Kampfkünste, welche selbst die erfahrensten Krieger, der westlichen Lande Mittelerdes, nichteinmal kennen.
Amdûr vermag es fast allen feindlichen Angriffen auszuweichen.Er erleidet kurzzeitig nur 10% Schaden jeglicher Nahkapfangriffe feindlicher Einheiten
und 50% Schaden von Angriffen gegnerischer Helden.
Stufe 10: Dunkler Bund (Aktiv/Passiv)Nachdem Amdûr zu einem der mächtigsten Krieger Rhuns aufgestiegen war, wurde er nach Mordor geschickt, mit dem Versprechen unermesslichen Reichtum und Macht gewährt zu bekommen.
In dem Glauben für seine Ruhmreichen Schlachten belohnt zu werden, betrat Amdûr den Barad-Dur und trat vor Sauron höchst persönlich.
Doch Sauron hatte andere Pläne und anstatt ihn zu belohnen verriet Sauron Amdûr und übertrug einen Teil seiner Kraft auf ihn um ihn dauerhaft zu kontrollieren. Dadurch wurde Amdûrs Seele teilweise in die Schattenwelt gezerrt. Dieser Zustand zwischen den Welten bereitet ihm höllische Qualen. Passiv: Amdûr umgibt eine dunkle Aura, die Feinde in der Nähe zum Fürchten bringt. Sie erhalten Minus 10% Angriff. Stirbt Amdûr bleibt die dunkle Präsenz noch eine Weile.
Aktiv: Amdûr beginnt herüber in die Schattenwelt zu gleiten. Dabei empfindet er schreckliche Qualen, die ihn zum Schreien bringen. Dunkle Wogen breiten sich von Amdûr aus und zerren an der Lebenskraft seiner Feinde um seine Pein zu lindern. Amdûr kann sich kurzzeitig nur sehr langsam bewegen erhält aber doppelte Rüstung. Gegner in der Nähe erhalten stark reduzierten Angriff.
Ithryn Luin:Pallando und Alatar sind zwei Maia, die schon sehr früh zusammenfanden und gemeinsame Themen zu Illuvatars Melodie beitrugen. Wie ihre Herren Ulmo und Manwe waren sie also von Anfang an Bundesgenossen. Doch wandten sie sich auch schon früh Orome zu und begleiteten ihn im ersten Zeitalter auf seinen Wanderungen in den Osten Mittelerdes, wo sie die Lust am Umherschweifen lernten, ähnlich wie Olorin von Nienna das Mitleid lernte.
Doch gingen sie auch teils eigene Wege und Pallando kam immer wieder an die Ufer Mittelerdes, wo er auf Osse und Uinen traf. Auch von ihnen lernte er viel, jedoch blieb er dort anders als diese nie lange, sondern es überkam ihn, wie seinen Freund Alatar stets wieder die sehnsucht nach der Ferne und Fremde.
Als nun die Valar Maia auswählten, die sie als Istari nach Mittelerde schickten, da riet Orome Manwe (Ulmo war wie meistens nicht zugegen) auch Pallando und Alatar mitzuschicken. Damit sind die wichtigsten Valar innerhalb der Istari repräsentiert:
Curumo: Aule (Element: Feuer und Gestein (->Schaffen))
Olorin: Feantauri (beeinflusst durch Nienna) (Element: Geist/Weißheit und Feuer)
Aiwendil: Yavanna (Element: Pflanzen/Tiere)
Pallando: Ulmo (beeinflusst von Orome; Osse und Uinen) (Element: Wasser)
Alatar: Manwe (beeinflusst von Orome) (Element: Luft)
Als die Istari nun Mittelerde betraten, da strebte Curumo die Position des Obersten der Istari an (Aules Maia scheinen für so etwas besonders anfällig) und seh in den Partnern Pallando und Alatar Konkurenten, denn Aiwendil schätzte er gering und Olorin verstand er nicht. Also sprach er zu ihnen:
"Weit reicht die Macht Ulmos und Manwes und wenig Verwendung haben sie für euch nahe der Gestade Amans. Ich will euch aber Länder zeugen, wohin ihr Einfluss kaum reicht, auf dass ihr auch dort den Willen der Valar erfüllt."
Damit traf Curumo genau den Nerv der beiden und die Wanderlust Oromes erwachte in ihnen zum Leben.
Also zogen sie mit Curumo in den Osten, weil sie meinten dort besser den Willen der Valar zu erfüllen. Curumo aber verwirrte ihren Geist und sie glaubten nur im Osten könne ihre Aufgabe Erfüllung finden, weshalb sie niemehr in den Westen zurückkehrten, eine Aufgabe suchend, die sie jedoch nur dort erfüllen können. So hatte Curumo seinen Willen und wurde Oberster der Istari.
Pallando und Alatar stellen zusammen den massenvernichter Harads. Beide sind nun Fernkämpfer, es gibt ja momentan noch keine Fernkampfhelden bei Harad.
Alatar hatte vor 4.0 ein ziemlich geniales Konzept, welches ich in abgeschwächter Form einfach beibehalten würde. Da die beiden mehr oder weniger zusammen einen Helden bilden erhält Pallando sehr ähnliche Fähigkeiten, die Massenvernichterfähigkei
ten sind sogar fast gleich in der Auswirkung und unterscheiden sich nur vom Aussehen her. Sind beide auf dem Schlachtfeld werden diese Fähigkeiten (Lvl 1,4 und 10) bei beiden in mächtigere Formen verändert. Allerdings besitzen sie einen gemeinsamen Cooldown.
Die Stances betreffen nur diese Fähigkeiten und ergänzen sich gegenseitig. Beide haben jedoch natürlich auch einen neutralen Stance.
Alatar:Stances: Westwind: höhere Reichweite - Ostwind: höherer Schaden
Beide: 33% längere Aufladezeiten
Lvl 1: WirbelBeschwört einen Wirbel, der Feinde umwirft und ihnen leichten Schaden zufügt (veränderte Form des Machtstoßes)
Lvl 2: NordwindTeleport über kurze Entfernungen
Lvl 4: Luftströmung:Wählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher ist der Schaden.
Lvl 7: SüdwindWählt eine feindliche oder verbündete Einheit aus, die entsprechend Rücken- oder Gegenwind erhält. Macht die Einheit eine zeit lang langsamer bzw. schneller
Lvl 10: Auge des SturmsUm Alatar herum entsteht eine kurze Zeit ein Sturm, der Feinde umwirft und ihnen schadet.
Pallando:Stances: Sturm Osses: schnellere Aufladezeit - Sanftmut Uinens: Heilung für Verbündete in der Nähe
Beide: Pallando bewegt sich langsamer
Lvl 1: WogeFeinde in direkter Nähe werden umgeworfen und erhalten leichten Schaden. Ist etwas mächtiger als Wirbel, besitzt dafür keine Reichweite.
Lvl 2: Zur QuellePallando teleportiert sich zur nächsten Oase.
Lvl 4: WelleWählt ein Ziel aus, je weiter weg, desto höher der Schaden. Optisch wird die Welle immer größer (Brandung).
Lvl 7: GeysirWählt ein Gebiet aus, in welchem ein Geysir entsteht. Der Geysir schleudert beim Ausbruch Feinde in die Luft und schadet diesen. Er bleibt eine Weile auf dem Schlachtfeld und bildet einen Sprühnebel aus, der Feinde Verlangsamt und ihre Sicht einschränkt.
Lvl 10: TsunamiVon Pallando ausgehend breitet sich ein Tsunami aus, welcher Feinde umwirft und ihnen schadet.
Wenn beide im Spiel sind:Lvl 1: WindhoseEs entsteht im zielgebiet eine Windhose, die eine kurze Zeitlang gesteuert werden kann.
Lvl 4: MonsterwelleDie Welle ist nun wesentlich größer und schneller, da sie vom Wind (sollte optisch dargestellt werden) angetrieben wird. Entsprechend ist die Schadenssteigerung über Entfernung dramatischer.
Durch die Wucht der Welle, sind die Gegner eine Weile geschwächt und erhalten daher niedrigere Rüstungswerte.
Lvl 10: TaifunUm den Held (Pallando oder Alatar) entsteht ein Taifun der eine längere Zeit bleibt und den Helden auch bei Bewegung umgibt.
Zusätzlich erscheint in etwas größerem Umfeld ein Regen, der Feinde verlangsamt.
Der Spieler wird sich also vermutlich erst einen der beiden holen, sich also erstmal entscheiden müssen. Später holt er den zweiten und macht das Duo so komplett. Er erhält einen Massenvernichter bestehend aus zwei Helden, der von der Stärke an Gandalf und Saruman heranreicht.
Ringfunktion:Harad besitzt zwei mögliche Ringfunktionen Sulladan oder Pallando/Alatar.
Entschließt man sich Sulladan den Ring zu geben, erhält das ganze Volk globale Boni und Sulladan erklärt sich zum König des Südens. Sauron bemerkt den Frevel jedoch, beschließt sulladan aber nicht dafür direkt zu bestrafen, sondern seinen Vorteil aus der Situation zu ziehen. Wie wir wissen kann Sauron ja seit dem Sturz Nûmenors keine gefällige Gestalt mehr annehmen.
Kurz vor seiner Gefangennahme nannte er sich selbst dagegen
König der Menschen und ich vermute, dass er in der Position, sowie als Berater Ar Pharazons, menschliche Gestalt besaß. Also wittert er nun die Chance und "schlüpft" in Sulladans Körper.
Das läuft so ab, dass zuerst bei Sulladan ein Timer abläuft, nach Ende der Zeit, wird
Sulladan, der könig des Südens zu
Sauron, dem König der Menschen. Dies ist eine komplett neue Form mit ganz eigenen Fähigkeiten.
Ich wollte hier noch ein Bild einfügen, aber es ist gar nicht so einfach eins zu finden, welches ihn in der Form darstellt. Die meisten Darstellungen sind entweder sehr martialisch oder zu elbenähnlich, beides dürfte auf Nûmenor aber eher kontraproduktiv gewesen sein. Falls jemand ein passenderes findet immer nur her damit...
Alternativ dazu könnte man sich dafür entscheiden Alatar oder Pallando den Ring zu geben. Ist nur einer von beiden auf dem Schlachtfeld erhält der Spieler einfach einen gebufften Massenvernichter, der grundsätzlich die selben Fähigkeiten, aber in dunklerer, zerstörerischer Form besitzt. In regelmäßigen Abständen geht von ihnen eine Druck-/Wasserwelle aus, welche sowohl Freund, als auch Feind schadet. Dafür weicht das Stancesystem dem Ring-Erklärungsbutton.
Befinden sich beide auf dem Schlachtfeld, so passiert etwas anderes: Im gemeinsamen Ratschlus sind die blauen Zauberer weiser und können so der Versuchung des Ringes wiederstehen. Jetzt durchblicken sie Sarumans Tücke, der sie hieß hier im Osten zu bleiben und nie mehr gen Westen zu kommen. Mit frischer Entschlossenheit schaffen sie es die Menschen Harads zum Aufbegehren gegen Mordor zu bewegen. Sie hoffen Mordor nun mit den vereinten Kräften aller Menschen und Elben niederringen zu können.
Allerdings zermürbt der Ring den Träger mit der Zeit immer mehr:
Mit der Zeit gehen von ihm in immer häufigeren Abständen Druck-/Wasserwellen aus und die Fähigkeiten werden im laufe der zeit durch die mächtigeren Fähigkeiten der Ringform ersetzt.
Der andere Istari dagegen verwendet immer mehr seiner Kraft darauf die Stürme im Innern des anderen zu besänftigen, was durch immer länger werdende Aufladezeiten der Fähigkeiten symbolisiert wird, bis er schließlich gar keine mehr einsetzen kann und nur noch den standartangriff besitzt.
Auf die Art erhält der Spieler die Möglichkeit sich Saurons Einfluss zu entziehen. Alle vorhandenen Boten Mordors sterben und die Tempel Morgoths fallen in sich zusammen. Alle Fähigkeiten mit bezug auf Mordor werden ersetzt:
Der Bote Mordors durch eine Gesandschaft aus Gondor, welche dem Spieler dauerhaft eine Einheit Waldläufer, sowie zwei Trupps Gondorsoldaten in Begleitung eines Gesandten, welcher mit seinen Fähigkeiten eine ähnliche Fähigkeiten besitzt, wie der Bote Mordors:
- Bauvorhaben:
Ersetzt das ausgewählte Zelt gegen ein Steingebäude, welches nun zwar immobil, aber dafür viel robuster ist. - Steuern an den König:
Das ausgewählte Ressorcengebäude wird für kurze Zeit inaktiv, dafür erhält der Spieler Spellpoints. - Wissen aus alter Zeit:
Levelt das gewählte Gebäude auf seine höchste Stufe.
Das ist besonders für den Basar sehr praktisch und auch das ganze Spiel über nützlich, da die Zelte ja bei jeder bewegung alle Erfahrung verlieren.
Khamûl wird durch Gandalf den Weißen ersetzt, gegebenfalls begleitet durch Aragorn den Thronelben, Legolas und Gimli und weitere Edle aus Gondor.
Der Tempel Sarons wird durch einen Tempel Illuvatars ersetzt, denn die Menschen des Südens und Ostens beginnen sich wieder an die frühen Besuche der Numenorer zu erinnern, welche ihnen damals vergeblich zu vermitteln versuchten, das es neben der Macht Saurons auch noch die Mächte des Westens gibt. Auf die Art wird Saurons Schatten endgültig aus den Landen genommen.
Der Ringträger hat nun die Möglichkeit den Ring auf den Tempel zu bringen und sich so von der Versuchung zu befreien. Dort liegt er sicher verwahrt, bis Sauron ein zweites mal niedergeworfen wurde. Diese Prüfung hat Alatar und Pallando im Geiste gestärkt, weswegen sie nun wieder zurück in alter Frische dauerhaft verringerte Aufladezeit iherer fähigkeiten besitzen. Wie der Tempel Saurons verstärkt er außerdem in gleicher Weise das Spellbook.
Ausstehend: Mahûd (Kraturenheld), Khamûl (Spellbook), genaues Konzept für Sulladans Ringfunktion (Fähigkeiten für Sulladan und Sauron).Ich hoffe euch gefällt der bisherige Stand des Konzepts:
MfG