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Autor Thema: [Edain I] Feedback zur Mod  (Gelesen 33366 mal)

Marioverraeter

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Re: [Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #45 am: 3. Mär 2010, 22:40 »
Das ist eben das Problem, ein Computer "denkt" nicht wirklich. Was er kann, ist mit Zahlen umgehen, d.h. er kann sich soundsoviel Rohstoffe erspammen und Einheiten nach dem und dem Muster bauen.
Aber die dann wirklich kreativ einzusetzen bzw. auf den Gegner effektiv reagieren, das ist für einen Computer sehr schwierig.

Mit der SuM-Engine wirst du da schwer etwas dran ändern können.
Das stimmt, das würde ich auch niemals von Moddern verlangen. Ich verweise jedoch darauf, echte Kreativität ist nicht unbedingt notwendig für gute KI-Gegner. Die SuM-KI ist einfach auch für Strategiespiele deutlich unterdurchschnittlich schlecht, viele KIs sind deutlich besser sogar ohne Cheats zu verwenden, die SuM-KI ist trotz Rohstoffmultiplikator ziemlich nutzlos im späteren Spiel.
Die KIs der wirklich meisten RTS-Games sind wesentlich besser, viele sind auch wirklich sehr fordernd. KI arbeitet immerhin ohne Aufschübe, sie ist überall, das kompensiert fehlende Kreativität. Sehr gut ist z.B. die KI von Supreme Commander (nja zumindest auf Land-Karten) insbesondere was LateGame anbelangt, aber auch zB in Impossible Creatures, wenn die KI ihre Effizienz behält wird sie den Menschen irgendwann schlagen, da je komplexer das Spiel wird umso größer die Verlüste durch Verzögerungen/Konzentrationsauslastungen des Spielers sind. Dagegen steht eigentlich nur, dass KI ein immer größeres Defizit gegen LateGame erhält, da sie nicht in der Lage ist, neue strategische Chancen zu nutzen, die sich später auftun. Je nachdem wie gut dieses KI-Defizit durch sorgfältige Programmierung ausgeglichen ist, wird die KI also besser oder schlechter. Die SuM-KI wird deutlich schlechter, hätte EA es ihr einprogrammiert wäre das Abreißen und Neubebauen von Festungsbauplätzen keine allzu schwere intelligente Aufgabe in einem informationstechnisch vollständig erfassten System (der große Vorteil von KIs in Videospielen gegenüber KIs = Robotern in der realen Welt).

Also so dumm ist echt nicht notwendig. ;)  Aber nicht falschverstehen, das ist selbstverständlich weder ein Vorwurf noch eine Aufforderung an die Modder, dass die KI so dumm ist liegt an den Entwicklern des Spiels, nicht der Mod. imho
Appell an alle aktiven Edain Mod I-Spieler, sich am
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Bav

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #46 am: 24. Sep 2010, 20:11 »
Hab´ mir die Mod gestern abend um 2:59 gezogen und war sehr beeindruckt. Was ich dort alles gutes sah kann in meiner derzeitigen Verfassung (bsoffa bua) nicht in Worte fassen.  ;)
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Elessar Telcontar

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #47 am: 24. Sep 2010, 21:10 »
Wenn du deine Worte wiedergefunden hast, freue ich mich über jedes Feedback.
Viel Spaß beim Zocken  ;)
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Bav

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #48 am: 1. Okt 2010, 03:29 »
Die Worte sind wieder da und sie sagen: Fu*k*n* Awsome!  ;)
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SohnGondors

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #49 am: 7. Okt 2010, 16:33 »
Hallo wertes Edainteam!

Hoffe, Euch ist mein ausführliches Feedback von Nutzen! ;)

Bisher hatte ich hauptsächlich per ElvenstarMod (EM) Mittelerde besucht.
Vorallem aufgrund der vorhandenen 6 Völker auch weiterhin mein Favorit...schon allein wegen der Abwechslung.
(werde aber erst wieder die EM "installieren", wenn die neue Version von Manu da ist)
Darum vergleiche ich die Edain auch im Folgenden mit der EM.
Dabei sei bedacht, dass ich bisher hauptsächlich mit "Gut"(vorallem Gondor) gg. "Böse" angetreten bin. Gegner war stets die KI.
________________________ ________________________ ___

Zu allererst: Ich bin angenehm von der Edain überrascht.
Auf den 1. Blick schienen mir die Änderungen nicht sooo besonders, aber nachdem ich jetzt endlich ein paar Partien die letzten Tage genoßen habe, hat sich meine Meinung geändert.

Die Edain ist technisch der Elvenstar überlegen, wie ich finde.
Damit meine ich besonders die Ausarbeitung der bestehenden 4 Völker und die jeweiligen Helden...Elvenstar geht da (im Vergleich zur Edain) ein wenig mehr auf Quantität, während die Edain qualitativ hochwertiger & runder wirkt.
Sprüche, Palantir, Buttons usw.! Wurde alles hochgelobt! Dem will ich's gleichtun: "Saubere Arbeit!"

Die neuen Einheitenmodelle sind super geworden...denke ich!^^
Die letzte SuM-Session lag einige Zeit zurück, aber ich weiß ja im Großen und Ganzen, was ihr gemacht habt.
Die EA/Edain-vorher/nachher-Bilder hatten mich stets auf ganzer Linie überzeugt...und die hab ich auch noch sehr gut in Erinnerung! ;)
Die Kavallerie Gondors sieht allerdings noch etwas bescheiden aus...habt ihr die auch überarbeitet?
Kein relevanter Kritikpunkt! es fiel mir nur auf, da die Reiter zu meinen Lieblingseinheiten zählen, welche mit Imrahil eine tolle Aufwertung erfuhren...tolles Design & Konzept!
(meine Reiter bewegen sich keinen Millimeter ohne Imrahil an ihrer Seite^^)

Auch Gil-Galad, dem ich anfangs kaum Beachtung schenkte, ist mittlerweile einer meiner Favoriten, was sicher auch daran liegt, wie mächtig er auf höheren Lvls ist.
Dabei gefielen mir besonders die FX seiner 2 entscheidensten Fähigkeiten.

Auch das Spellbook (zumindest von Gondor/die der anderen Völker sind mir noch nicht so vertraut) überzeugt und passt gut zur Geschichte.
Es ist allerdings etwas gewöhnungsbedürftig, sofern ein Mitstreiter mit Rohan an meiner Seite kämpft, wenn auf dem Schlachtfeld 2 Aragorns ihr Unwesen treiben...wüsste aber nicht, wie man's anders machen könnte, da ich bei keinem der 2 Völker auf Aragorn verzichten würde wollen..ist auch kein Drama! ;)

Kurz gesagt, die Edain habt ihr toll hinbekommen! Sie liegt nur knapp hinter der EM auf dem 2.Platz!

Nun mehr zu Kritikpunkten, Unklarheiten & Vorschlägen (ich versuch mich kurz zu halten):

# wo sind die Trolle?
meine letzte Session war alleine gegen 4xMordor (schwere Armee) auf der Karte Belfalas (5).
Kein einziger Troll kam mir entgegen, was ich sehr bedauerlich fand.
Dadurch waren meine Reiter auch stärker als gedacht, da sie mit Trollen nicht so ohne Weiteres zurecht kämen.

# Gil-Galad wieder Lvl 1
stirbt Gil-Galad, kann man ihn nicht in der Zitadelle bauen, sondern muss ihn neu rufen...find ich gut.
Allerdings hat er dann wieder Lvl 1...ist das so gedacht?
Aufgrund dessen, dass er so mächtig ist, find ich das allerdings auch ganz gut so.

# alle Upgrades für Dol-Guldur
Ich fänd's gut, wenn die Einheiten von Gil-Galad vollständig geupgradet wären (auch Lembas Brot & Bannerupgrade), da man selbst nie die Möglichkeit hat jenes zu tun.
Mich wurmt es zumindest immer ein wenig, wenn ich Einheiten besitze, welche ich nicht auf Maximum aufwerten kann...besonders bei diesen schönen Dol-Guldur-Einheiten.
Nur ein Vorschlag!

# Imrahil zu schnell?
Imrahil kann ab einem bestimmten Lvl schneller reiten...dadurch ist er häufig zu schnell und reitet meiner Kavallerie davon, was sich nachteilig auf deren Werte auswirkt.
Besser wäre vielleicht, wenn der Geschwindigkeitsbonus kleiner wäre, aber sich dafür auch auf seine ihn umgebende Kavallerie auswirkt.

# Der Steinbruch
Fast jedesmal, wenn Balrog meine Basis stürmte und mit seinem "Feueratem" meine Zitadelle verbrennen wollte, hat er innerhalb weniger Augenblicke die dahinterliegenden Gebäude zerstört.
Bei allen Gebäuden stört mich das nicht...Balrog ist eben sehr mächtig.
Nur beim Steinbruch ist es mir eher ein logisches Problem, wenn dieser so schnell abbrennt, wie eine Scheune.
Eher eine Kleinigkeit, die ich nicht unerwähnt lassen wollte.

# Denethor's Beschützer
Die Summons find ich ganz nett, auch wenn sie sich meist eher dämlich anstellen und auch überall hängen bleiben.
Dadurch, dass sie aber meist "irgendwo" sind, anstatt den vergleichsweise schwachen Denethor zu beschützen, verfehlen die Summons etwas ihren Sinn...vielleicht kann man sie ja etwas mehr auf Denethors Position ausrichten!?

# Denethor eher weniger ein Frontmann
Ich hab zwar meist Denethor mit den meisten anderen Helden an der Front.
Da er aber die Wächter der Veste & Turmwachen aufwertet, für die es charakteristisch ist, dass sie die "Basis" beschützen, kam mir folgender Gedanke:
Hab's nicht getestet, aber ich nehm mal an, dass Denethor eine "Aura" mit durchschnittlichem Umfang hat...die Turmwachen/Wächter der Veste beschützen aber vorallem den Eingang der Basis.
Damit sie von dem Bonus Denethors profitieren, müsste ich Denethor relativ nahe ans Kampfgeschehen positionieren...zwar ist er nicht extrem schwach, aber für seine Position als Thron(warm)halter (...und Feigling?! denke dabei an die Szene, wo Gandalf ihn eins überzieht) ist es eher untypisch, wenn er dem Kampfgeschehen so nah sein MUSS, um jene Einheiten aufzuwerten.
Um mal zu Potte zu kommen:
Was sagt ihr dazu, seine Aura zu vergrößern, dass ihr Durchmesser dem einer Festung entspricht?...aber halt weiterhin natürlich "nur" für Turmwachen & Wächter der Veste
Geht mir dabei mehr um die Logik, als um diverse Vor-oder Nachteile.
Ergänzung:
Entscheidet man sich dafür, Denethor eher im sicheren Hintergrund zu halten, bekommt man auch weniger Rohstoffe von Gegnern...defensiv oder offensiv...beides hat Vor-& Nachteile!

#Denethors ungenutze Fähigkeit
Mir ist nur unschwer aufgefallen, dass Denethor einen leeren Slot hat
Ihr habt wahrscheinlich schon bessere Ideen dafür, falls aber nicht, fänd ich's passend, wenn er ab Lvl 8, 9 oder 10 mehrere (2-3) Bataillone aufgerüsteter Soldaten herbeirufen kann.

#Imrahils Lvl10-Fähigkeit
In der Beschreibung steht, dass er 2 Bataillone ruft...es sind aber 3!
Wohl ein (sehr) kleiner Bug?! ;)
Mehr Bugs hab ich bisher nicht finden können, was auch einer der großen Vorteile gegenüber der eher bug-reichen EM ist.

Mehr fällt mir momentan nicht ein.
Spätestens sobald ich mich mit den anderen Völkern vertraut gemacht habe, kommt sicher ein ergänzendes Feedback.

Gruß, Sohn Gondors

Elessar Telcontar

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #50 am: 7. Okt 2010, 16:56 »
Ich danke dir für das sehr ausführliche Feedback und bin erfreut, dass dir die Mod zusagt.
Die angesprochenen Punkte werde ich mal abgleichen.
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oschatz

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #51 am: 4. Dez 2010, 20:31 »
hi ich hab mir den mod gedownloadet as muss ich jetzt machen


thx im voraus

(Palland)Raschi

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #52 am: 4. Dez 2010, 20:57 »
natürlich lesen  xD

es steht alles unter dem Download drunter und sogar noch in der readme, was Du machen musst, sollte es Probleme geben, -> support thread von Edain 1 posten

P.S.: bitte schreibe nichtmehr, "DEN Mod". Es heißt "DIE Mod", wegen "die Mod-ifikation"
 :)
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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #53 am: 4. Dez 2010, 21:01 »
hab alles gelesen aber die mod ist immer noch nicht draudf

(Palland)Raschi

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #54 am: 4. Dez 2010, 21:16 »
also ich hab ja ein paar posts von dir gelesen, und da gings um Edain 2, aber kann es sein, dass Du Edain 1 mit Edain 2 verwechselst ? Für Edain 1 brauchst Du auch Sum I, für Edain 2 eben Sum 2. Sonst versteh ich es nicht, da Edain 1 100% ig geht
MfG Raschi

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #55 am: 4. Dez 2010, 21:20 »
es geht um die 1. mod habe auch sum 1 so habe sie gedownloadet und versucht zu entpacken aber es ging nicht weil dié datei namen irgendwie nicht vollständig waren

(Palland)Raschi

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #56 am: 4. Dez 2010, 21:34 »
Ich hatte keine Probleme beim entpacken, habs grad probiert. Muss mit deinem Dekomprimierer zusammenhängen oder mit dem Browser.
MfG Raschi

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #57 am: 4. Dez 2010, 21:38 »
welches programm hast du dafür ich hab winzip

(Palland)Raschi

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #58 am: 4. Dez 2010, 21:41 »
Ich besitze beide, habe die Datei aber mit 7 Zip extrahiert.
MfG Raschi

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Re:[Edain I] Feedback zur Mod
« Antwort #59 am: 4. Dez 2010, 21:45 »
Also ich habe sie jetzt mal Gespielt und ich muss sagen WOW da macht Sum 1 spielen wieder Lust es ist schade das die Isengardt KI nicht geht aber die Anderen funktionieren einwand frei eine Frage hätte ich noch Wenn die nächste Version rauskommt werden da Auch andere Völker enthalten sein ?


Mfg oschatz
« Letzte Änderung: 26. Mär 2011, 15:36 von oschatz »