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Autor Thema: Gasthäuser und Vorposten  (Gelesen 3459 mal)

Khamul_der_Sehende

  • Thain des Auenlandes
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Gasthäuser und Vorposten
« am: 28. Dez 2015, 20:41 »
Hallo liebe Community, hallo liebes Edain-Team,

ich hab kürzlich wieder ein paar Matches mit ein paar Kumpels und auch gegen die KI gezockt. Dabei haben wir auch ein paar selbsterstellte Maps gezockt, auf denen es noch Vorposten und Gasthäuser gab. Und ich muss sagen, dass diese Gebäude dem Spiel eine eigene Dynamik und eine weitere taktische Ebene verleihen. Insgesamt sind diese Gebäude zwar noch so halb eingebunden aber im Grunde nicht mehr Teil von Edain, was ich sehr schade finde, da hier noch massiv Potential steckt.

Das Gasthaus und der Vorposten sind zum einem sehr schöne, animierte Modelle und zum weiteren sehr praktisch. Beim Gasthaus kann man spezielle Einheiten rekrutieren und bestimmte Helden und Upgrade erwerben, die so sonst nicht erhältlich wären und sogar volksspezifische Einheiten, Helden und Upgrades lassen sich im Gasthaus unterbringen. Der Vorposten dient in erster Linie als Ressourcenlieferann und in zweiter als "Vorposten" (Wer hätte das gedacht^^). Allerdings ist der Vorposten immer ein lohnendes Ziel und damit relevant.

Das eigentlich interessante ist der direkte Unterschied zum festen Bauen: Man muss das Gebäude nicht zerstören, abwarten und dann neu bauen, sondern übernimmt das entsprechende Gebäude per Eroberung. Das sorgt wie oben schon erwähnt für eine eigene Dynamik, da die Gebäude Vorteile bergen und eben auch sehr schnell erobert und eingesetzt werden können, was aggressivere Taktiken ermöglicht. Andererseits kann man diese eroberbaren Gebäude auch zerstören, respektive aufbauen, wenn man sie nicht dem Gegner überlassen will.

Momentaner Stand:
Zitat
Momentan greift man meistens auf Sub-Völker-Einheiten
zurück oder auf Überbleibsel vorheriger Versionen:

Gondor = Dol Amroth
Lothlorien = Beorninger und Dorwinion
Rohan = Haldir's Elben (nachdem man den Spell freigeschaltet hat)
Zwerge = Thal, Esgaroth
Isengart = Grishnaks Jungs
Mordor = Menschen des Ostens (inkl. Umbar)

Wie man hier sieht, folgt das momentane Gasthaus keinem klaren Konzept, hat aber schon gute Ideen aufzuweisen, nur denke ich, dass wir in Edain von einer anderen Seite an das Gasthaus herangehen sollten. Bis jetzt hat man immer nur versucht, zum jeweiligen Volk passende Einheiten im Gasthaus zu platzieren. Ich würde hier vorschlagen, dass wir einen anderen Fokus legen. Die Einheiten eines Gasthauses sollten vielmehr zur jeweiligen Map bzw. der Region, in der die Map spielt, passen und nur wirklich sinnvolle volksspezifische Einheiten anbieten. Das würde ich dann nochmal dreiteilen in: gute Einheiten, böse Einheiten und neutrale Einheiten.

Bei manchen Regionen macht es Sinn, gute, neutrale und böse Einheiten einzubauen und bei anderen macht es Sinn, nur neutrale oder nur gute oder nur böse Einheiten einzubauen.

Wie könnte es aussehen:
Zitat
Angmar: Dunedain, lokale Bauernmilizen, dunkle Dunedain
Eriador: Dunedain, Hobbits (lokale Milizen) und wilde Orks
Rohan: Druadain, lokale BauernmilizenGrishnaks Jungs
Gondor: Dol Amroth, lokale fürstliche Milizen, und Menschen des Südens
Rhovanion: Thal und Esgaroth und Menschen des Ostens
Rhun: Dorwinion, Orocarni, Menschen des Ostens
usw. usf.

Grün steht für die Guten, grau für die Opportunisten und rot für die Bösen. Natürlich ist das nur ein Vorschlag, aber ich finde die Idee charmant, auf regionale Einheiten zurückgreifen zu können, da in der Wirklichkeit, genau wie in Mittelerde Loyalitäten oft vom Geld und der Macht des gerade Tonangebenden abhängen.

Das Ganze müsste wahrscheinlich über Scripts in den Maps eingebaut werden, wie und ob das überhaupt geht, weiß ich allerdings auch nicht.  xD

Was spricht dafür:
  • Die KI interagiert ihrerseits sehr gut mit den eroberbaren Gebäuden.
  • Es bringt zusätzliche Spieltiefe.
  • Weitere Einheiten und Upgrades können eingebracht werden.
  • Die Häfen sind Teil dieses ursprünglichen BFME2-Features und sind bereits bei Edain fest integriert und funktionieren.

Wenn man sich entscheiden sollte, dass Gasthaus wieder mehr einzubinden, fände ich es auch gut, wenn man eventuell ein oder zwei weitere Holzgebäude anbauen könnte oder eine Art kleines Dorf daraus macht. Das würde die Map und das Spiel zusätzlich sehr beleben.

P.S.: Bitte betrachtet das hier als Denkanstoß für eine neue und innovativere Einbindung der eroberbaren Gebäude in die Edain-Mod. Wie steht ihr dazu und wie würdet ihr das einbauen?
"Doch vom Glück und vom frohen Leben gibt es wenig zu sagen, bevor es ein Ende hat; so sind große und herrliche Werke ihr eigener Nachruhm, solange sie dauern und Augen sie sehen können, und erst wenn sie in Gefahr sind oder für immer zerbrochen, gehen sie in die Lieder ein."

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Isildurs Fluch

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Re: Gasthäuser und Vorposten
« Antwort #1 am: 28. Dez 2015, 21:11 »
Ich finde die Idee an sich nicht schlecht, dass es auf bestimmten Maps noch "Gasthäuser" gibt, die sich erobern lassen und wo regionsspezifische Einheiten rekrutiert werden können. Auch die Idee der Aufteilung der regionalen Einheiten in gut, böse und neutral macht da Sinn, jedoch sollte man darauf achten, dass das immer ausgewogen bleibt. Es wäre zum Beispiel unfair, wenn auf einer bestimmten Map nur gute Einheiten im Gasthaus gibt.
Mit der Aufteilung bin ich aber eher weniger Einverstanden:
Hobbits sind für mich klar den guten zuzuordnen und Ostlinge klar den Bösen (Sie verehren ja sogar Sauron als Gott).
Würde das auch eher bei einzelnen Karten, wie denen zu den Reichen im Osten oder dem Auenland/Breeland umsetzen.

Hier ein Beispiel:
Karte: Auenland
Das Gasthaus ist der altbekannte Grüne Drache, dort können Hobbits für die Guten und Strolche (aus die befreiung des auenlandes)von den Bösen rekrutiert werden.

Bei Karten in der Region Gondor oder Rohan macht das wenig Sinn, da hier bereits alle Völker eingebunden sind.
MfG
isildurs fluch
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Melkor Bauglir

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Re: Gasthäuser und Vorposten
« Antwort #2 am: 28. Dez 2015, 21:19 »
Ich habe ja deutliche Zweifel daran, dass dies umgesetzt wird, weil ein wesentlicher Grund für die Umstellung auf das feste Bauen ja diverse Kritikpunkte an dem SuM 2 GH/VP/LF-System waren.
Persönlich fände ich es aber eigentlich sogar ganz schön, vergleichbar mit einem "Capture-the-Flag"-Modus könnten einige Karte eroberbare Rohstoffquellen (=Vorposten) beinhalten, um das Spiel stark zu beschleunigen. Gasthäuser sehe ich deutlich kritischer, die braucht es vermutlich eher nicht. Ich denke aber wie gesagt nicht, dass das große Chancen auf Umsetzung hat.

Gruß
Melkor Bauglir

Khamul_der_Sehende

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Re: Gasthäuser und Vorposten
« Antwort #3 am: 29. Dez 2015, 01:05 »
Danke schon mal für das Feedback. Ich habe mich etwas unklar ausgedrückt. Auf allen Maps sollte natürlich immer eine rekrutierbare Einheit im Gasthaus verfügbar sein. Und zwar entweder gut, neutral, böse oder aber nur gut und böse oder nur neutral. Oder auch neutral und böse und gut und neutral. Halt je nachdem, ob es Sinn macht. Selbstverständlich sollte jede Fraktion zumindest eine Einheit im Gasthaus rekrutieren können.

Ich kann mir sogar vorstellen, dass das Team insgeheim am Gasthaus und den anderen eroberbaren Gebäuden feilt, da ZB auch "neue" bzw spezifische Einheiten wie Thranduil im Gasthaus verfügbar sind, sofern halt ein Gasthaus vorhanden ist.

Und im Grunde geht's ja erstmal darum, ob die Community und das Team darauf Lust haben.
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Halbarad

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Re: Gasthäuser und Vorposten
« Antwort #4 am: 29. Dez 2015, 01:46 »
Finde die Idee gut Gasthäuser als Mapspecial einzusetzen, wenn sie nur auf eine oder einige wenige Maps beschränkt sind. Bringt mehr Vielfalt und wers nicht mag, für den ist es kein Weltuntergang wenn er eine Map von hundert deswegen nicht spielen kann.

Die Idee von Isildurs Fluch, das Gasthaus beispielsweise in der Form im Auenland einzusetzen, finde ich sehr gut (ich nehme mal an das es dort entfernt wurde). Von daher erstmal für den Vorschlag!
(Als Hobbitkriegerfan würde ich mich über eine damit verbundene erneute Einbauung von Hobbitballisten, Eselreitern natürlich sehr freuen  :P )

Kael_Silvers

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Re: Gasthäuser und Vorposten
« Antwort #5 am: 29. Dez 2015, 11:09 »
Ich bin gegen den Vorschlag, dass im Gasthaus Einheiten rekrutiert werden können. Zum einen ist das Team darum bemüht überflüssige Einheiten, welche keinen Zweck erfüllen zu entfernen. Da müssen wir jetzt nicht den Vorschlag bringen und neue überflüssige Einheiten einbauen. Noch dazu würden eben diese Einheiten keinen Nutzen erfüllen.

Wenn tatsächlich Gasthäuser existieren sollten, dann wären spezielle allgemeine Upgrades im Gasthaus möglich von denen jeweils nur eins erforscht werden kann und nur solange gültig ist, wie das Gasthaus im Besitz des Spielers ist. Quasi eine Art großes Spezialupgrade. Beispielsweise:
- Reichweite Düsterwalds: Alle Bogenschützen erhalten +10% Reichweite.
- Schussfrequenz Loriens: Alle Bogenschützen schießen 20% schneller.
- Waffenkunst der Zwerge: Infanteristen erhalten 15% mehr Angriff.
- Geschwindigkeit der Rohirrim: Kavallerie bewegt sich 10% schneller.
- Schmiedekunst Gondors: Infanteristen erhalten 15% mehr Rüstung.
- Festung Dol Amroth: Alle Gebäude erhalten 10% mehr Rüstung gegen Belagerung
- Gasthaus Imladris: Einheiten regenerieren sich 25% schneller.
- Geheimnis der Dunedain: ungerüstete Einheiten sind in der Nähe von Bäumen getarnt
- Mobilisierung Isengards: Truppen werden 10% schneller rekrutiert.
- Unendliche Horden Mordors: Kosten aller Infanteristen werden um 10% reduziert.
- Schatten Dol Guldurs: Infanteristen sind in der Nähe von Siedlungen getarnt.
- Magie Minas Morgul: Alle Gebäudepfeile verursachen 20% mehr Schaden.
- Eisige Berge Angmars: Angriffe der Infanterie verlangsamen Feinde.
- Truppen der Nebelberge: ...
- ...

Wie gesagt, es kann immer nur ein Upgrade erforscht werden und dieses Upgrade wirkt nur so lange, wie das Gasthaus im Besitz des Spielers ist. Verliert der Spieler das Gasthaus, geht der Bonus verloren. Bei erneuter Eroberung kann wieder neu gewählt werden. Man kann jetzt natürlich überlegen, ob alle Völker alle Upgrades zur Wahl bekommen, oder man trennt zwischen Gut und Böse. Selbst in Gondor wird es Leute gegeben haben, die Interesse an Mordor zeigten bzw. sich mit Gesandten/Spionen/etc. ausgetauscht haben und Informationen kassierten.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Gnomi

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Re: Gasthäuser und Vorposten
« Antwort #6 am: 30. Dez 2015, 00:36 »
Gasthäuser sind nicht geplant wieder einzuführen. Dass Truppen drinnen baubar sind liegt einfach daran, dass es unnötiger Aufwand wäre das alles zu löschen, von daher funktionieren sie halt noch.
Man muss bedenken, dass die Übernehmzeiten von allen neutralen Gebäuden 0 Sekunden ist - das muss wegen der KI in der neuen Version so sein, d.h. wenn der Gegner mit einer einzigen Einheit in die Nähe des Gebäudes kommt kann er es dir sofort abnehmen, wodurch alle Befehle abgebrochen werden.
Gerade wegen solchen Unschönheiten ist es sehr, sehr unwahrscheinlich, dass wir Gasthäuser oder ähnliches wieder einbauen
Ebenso ist eben das Ziel gerade gewesen die Gasthäuser zu entfernen und dafür eben völkerspezifische Gebäude bei den Vorposten einzuführen. Die Vorposten sind mehr oder weniger der Ersatz für die Gebäude - es gefiel uns nie, dass jedes Volk genau das gleiche Gebäude einnehmen konnte (die Figuren und deren Animationen passten einfach zu keinem der Völker außer den Menschen).

Zusätzlich muss man irgendwo eine Grenze ziehen... Wir haben bereits vier verschiedene Arten von bebaubaren Punkten und ein einnehmbares Gebäude - da man auf den Siedlungen und Vorposten bei jedem Volk mindestens 2 verschiedene Gebäude bauen kann, kommt da schon ein großer Haufen zusammen den die Spieler beachten müssen.^^ Ebenso ist auf den meisten Karten einfach nicht noch mehr Platz, da die meisten Punkte, die für diese Gebäude benutzt werden könnten entweder für Siedlungen/Vorposten benutzt wurden oder sehr nah zu denen sind.

Es würde also Probleme mit dem Einnehmen geben und der Platz auf Karten ist nicht wirklich vorhanden.

Isildurs Fluch

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Re: Gasthäuser und Vorposten
« Antwort #7 am: 30. Dez 2015, 09:43 »
Ich denke da auch weniger an ein gewöhnliches Gasthaus, als an ein zur Map passendes einzigartiges Gebäude. So wäre es zum Beispiel unpassend wenn innerhalb der Mauern Minas Morguls ein Vorposten baubar wäre. Gegen eine eroberbare Morgulkaserne im alten Stil, wäre allerdings nichts einzuwenden. Die Bösen würden dort Morguleinheiten bauen, alle guten Völker könnten Wachen der Menschen aus Gondor dort rekrutieren.

Auf die Art könnte man die Besonderheit von Karten unkompliziert integrieren: Durch einzigartige, eroberbare Gebäude, bei denen Gute und Böse jeweils unterschiedliche Einheiten erhalten.

Woran liegt das denn, dass solche Gebäude momentan im 0s erobert werden?
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Gnomi

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Re: Gasthäuser und Vorposten
« Antwort #8 am: 30. Dez 2015, 10:48 »
Weil es ansonsten mit der KI Probleme gibt und sie die neutralen Gebäude nicht richtig erobern würde. Von daher wird das so bleiben und sich nicht ändern.
Das Problem mit solchen Gebäuden ist halt auch, dass jedes Volk sie einnehmen kann. Mir ging es da garnicht so genau nur um die Maps, sondern vor allem darum, dass jedes Volk das besitzen kann - und wenn Lothlorien dann ein Gebäude im Minas Morgul stil besitzt... ich weiß ja nicht. Klar ist das auch schon bei einer Festung so, aber im allgemeinen finde ich "normale" Gebäude dann doch nochmal was anderes, vor allem wenn sie auch auf anderen Karten wären.^^ Da gibt es ja noch die weiteren genannten Probleme von mir.^^

Sinux

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Re: Gasthäuser und Vorposten
« Antwort #9 am: 16. Jan 2016, 14:01 »
Bin gegen Gasthäuser, man wollte davon wegkommen und das jetzige Vorpostensystem ersetzt es ja praktisch.