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Autor Thema: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken  (Gelesen 6722 mal)

Rimli

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Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« am: 19. Jun 2009, 18:40 »
Hallo!

Ich bin gerade dabei einen Orkaufseher zu modelieren. Da der Typ ne Peitsche bekommen soll, hab ich vor, ihn mit dem Hexenkönig-SKL zu verlinken, weil das die einzigen Animationen sind, die einigermaßen passen.
Jedoch hab ich dabei große Probleme: Obwohl ich alles mehrmals manuell verlinkt habe, passt überhaupt gar nichts, wenn ich im w3d-Viewer mit paar Animationen teste:


Hat jemand eine Ahnung, was da los ist?

P.S.: Wenn jemand weiß, wie man bei einem Körper (ich hab einen Zylinder hinzugefügt) Vertices hinzufügen kann, wär das toll. ^^ Bisher ist der Zylinder durch die Vertices in 5 Teile aufgeteilt, ich hätte aber gerne 7.

Gwanw

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #1 am: 19. Jun 2009, 18:44 »
Ich bin zwar noch nicht lange am Modden, aber welches Programm hast du zum modellen??^^
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Matze

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #2 am: 19. Jun 2009, 18:50 »
Das liegt nicht am Programm sondern, an der Verlinkung. Diese ist beim HK besonders schwer weil er viele kleine Einzelteile hat. Versuche einfach mal das ganze bisschen grober zu verlinken (Achtung Rechts und Links nicht vertauschen). Mit den Grundzügen, die Peitsche die mace, bathad kopf usw. und dann dich mal rantasten an den mantel etc. gegebenfalls kannst du auch ein paar bones löschen die du nicht brauchst. Bei mir sah das mit einem hk modell auch so aus,zumindest nach der Autolinkfunktion.
Übrigens als tipp es gibt schon ein modell des Orc Aufsehers, wenn mich nicht alles täuscht sogar schon mit einer skl und einer hand voll animationen. heißt uiovseer_skn oder so

Gwanw

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #3 am: 19. Jun 2009, 18:59 »
War auch weniger gadacht, dass es am Programm lag, sondern wenn du Renx oder 3ds benutzt, kann ich dir zumindest sagen, wie man Vertices einfügt: Einfach bei Vertices erst die Punkte bei Create machen und dann entsprechend positionieren. Dann bei den Flächen (ich benutze immer Face) die bei den Punkten hinsetzen^^.
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Arazno Masirias

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #4 am: 19. Jun 2009, 19:10 »
Das Gwanw hilft net weiter.
Hey ich biete mich an wenn du das wirklich mit witchking anis machen willst.

Der Rest muss sich gedulden bis ich zum Animieren eines Ork  Aufsheres komme mit eigens erstellten anis für alle.

Rimli

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #5 am: 20. Jun 2009, 01:30 »
@Matze
Vielen Dank für die Ermutigung! Hab mir grad den Orkaufseher angesehen, das Model ist leider nicht sehr schön und die Anis leider sehr dürftig. Zur Not kann ich den nehmen, aber ich fänd' einen korrekt verlinkten "eigenen" Aufseher mit Hexenkönig-Anis schöner. :) Hat man einfach nachher einen größeren Animationspool, aus dem man schöpfen kann. ^^
Ich hab den Typ wirklich mehrmals manuell verlinkt, echt übel, dass das noch SO verzerrt ist. Kann ich mir in RenX oder so auch nur das animierte Skeleton ansehen? Dann wüsste ich, welche Bones sich wie bewegen und das Verlinken wäre evtl. einfacher...
Und wie kann ich für den neuen Mesh (Zylinder) eine UVW-Map erstellen, damit ich das Ding mit einer Textur versehen kann?

@Gwanw
Ich benutze RenX, 3ds ist zu kompliziert, zumindest sehe ich nicht wirklich Vorteile in dem Programm, solang man keine speziellen Sachen macht.
Werd' das mit den Verteces ausprobieren.
EDIT: Habs grad probiert, da kommen zwar Punkte, die sind aber iwie "unabhängig" vom Zylinder und dann ist Renx abgestürzt...

@Arazno
Danke für's Angebot, aber für's erste wär ich über die Mauerstücke dankbarer, da ich das wirklich noch nicht alleine hinbekomme.  :)
« Letzte Änderung: 20. Jun 2009, 01:41 von Rimli »

Gwanw

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #6 am: 20. Jun 2009, 02:33 »
Sorry, meine Schuld, ich hab mich nicht verständlich ausgedrückt^^.
Also, neuer Versuch ;):
Du kannst meines Wissens nur neue, unabhängige Punkte einfügen, die aber dann in den Zylinder einarbeiten. Dazu suchst du dir einen Punkt in der Linie, wo du ihn haben willst, kopierst die x und y koordinaten zu dem unabhängigen Punkt und die z koordinate kannst du selbstentscheiden. Das ganze machst du sooft, bis du wieder einen Ring hast. Danach musst du halt die unabhängigen Punkte mit den Punkten von dem Zylinder mit Flächen verbinden. Ich habs grad ausprobiert, bis auf ein leicht anderes aussehen, hat das ganze eig. gut funktioniert.

Die andere Möglichkeit, die mir noch eingefallen ist; du könntest auch einfach noch einen zweiten Zylinder draufsetzen, so dass die Punkte perfekt übereinander sind und dann die beiden Zylinder miteinander verbinden. Man muss halt dann beim Verändern der Punkte an der Nahtstelle aufpassen, dass man die Punkte sowohl vom unteren als auch vom oberen Zylinder nimmt.


Zum Bearbeiten der UVW-Map musst du einfach in der "Modifier List" die UnwrapUVW auswählen und dann Edit (Falls was rausragt, am besten verkleinern und rumschieben). Um die Sichtart der Map zu ändern einfach das Passende bei UVW Map auswählen. Dann noch einen Screenshot machen und dann das Fenster so auschneiden, dass der dunkelgraue Rand entweder komplett oder gar nicht zu sehen ist (als entweder auf der Innenseite der grauen Linie oder der Außenseite) und dann noch das ganze bearbeiten und abspeichern^^.

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MCM aka k10071995

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #7 am: 20. Jun 2009, 07:36 »
@Rimli:
Wenn du auf Animieren drückst und (Wichtg!) die Zeit größer als 1 Einstellst, kannst du die einzelnen Bones bewegen und sehen, wie sich die Vertexpunkte dann verschieben. Das kann sehr helfen. Damit du das Modell selbst nicht bearbeitest, drückts du immer str+z, nachdem du den (?) Bone bewegt hast.

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Arazno Masirias

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #8 am: 20. Jun 2009, 10:19 »
Gwanw diese Infformaiton bringt ihn nicht weiter er sicht nach Lösungen dafür wieso das mdoelle bei der animation so miscch masch aussieht und nicht wie man neue Vertexe macht.

Ausserdem ist deins zu komplizert undnzeitaufwändig für sowas wie nen einfachen Zyliner.
Empfehlen mach nen neuen Zylinder aber:


Stell in den Schwarz gerahmten kästhcne statt 5 hieght segments 7 ein wenn du nen neuen Zylinder machst.
ISt eifnacher und schneller.
« Letzte Änderung: 20. Jun 2009, 10:36 von Arazno Masirias »

Rimli

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #9 am: 20. Jun 2009, 13:22 »
Danke Arazno, genau das hab ich gemeint. :)

Mit dem Verlinken gibt's weiter Probleme, hab jetzt nochmal das komplette SKL rein und keine Bones gelöscht und nochmal neu verlinkt, jedoch sieht es immer noch so wie oben aus.

Hier mal ein Screen aus Renx, hab das Modell schon bissle angepasst, so dass es einigermaßen zum SKL passt, denkt ihr das ist so jetzt möglich:

Sauron, Herr der Erde

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #10 am: 20. Jun 2009, 14:12 »
Ich bin mir nicht sicher.
Aber es könnte klappen.
Gib mir eine Armee die Mordors würdig ist. Mit Total War und Mittelerde in die Schlacht.



Gestern standen wir noch vorm Abgrund heute sind wir einen Schritt weiter.

Rimli

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #11 am: 20. Jun 2009, 14:24 »
Hab's jetzt noch x-mal probiert, es wird einfach nicht besser.

Der Typ ist immer noch total verzerrt.

Matze

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #12 am: 20. Jun 2009, 15:28 »
echt komisch aber wie gesagt kann länger dauern bist du dir sicher das du nicht komplett rechts und links vertauscht hast. So sieht das nämlich aus

MCM aka k10071995

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #13 am: 20. Jun 2009, 15:34 »
Das könnte noch sein. Probiere mal meine Methode aus.
Eine andere Möglichkeit wäre es, wenn du dein Modell an jemand anders zum exportieren schickst. Bei Ano werden manche Kanten nicht richtig geglättet und es werden Löcher produziert.
Bei mir tritt das Problem nicht auf. Vielleicht ist es bei dir was ähnliches?

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Rimli

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Re: Orkaufseher mit Hexenkönig-SKL verlinken
« Antwort #14 am: 20. Jun 2009, 15:48 »
@Matze
Ja hab auch die Bonenamen nochmal überprüft wegen R und L, außerdem hab ich auch Autolink versucht und da ist es auch so schlimm.

@MCM
Ja, hab mir die Animationen jetzt angucken können. Man muss die aus SuM1 nehmen, die kann man einfach importieren.