Modderecke > Modelling / Skinning
Fragen zu modellen und skins/texturen
Blubby261:
Tut mir leid das ich mich hier ein bisschen bloed anstelle
aber wie geht das dann mit der Textur?
So wie man das bei den Einheiten macht scheint nich zu gehen.
Das mit dem teil entfernen hab ich schon gemacht.
Wenn ich den teil entferne wo die animationen sind muss ich dann
in der ini. den Teil wege lassen? Das soll was ganz einfaches werden
ohne animation und ohne upgrade das das gebaeude veraendert.
Oder sollte ich vllt erst mal mit generic gebaeuden anfangen die haben ja keine
animation usw.
Ich bin leider ein bultiger anfaenger wenns um sowas geht.
Rekudo93:
--- Zitat ---Ich bin leider ein bultiger anfaenger wenns um sowas geht.
--- Ende Zitat ---
Deshalb helf ich ja :P
Also wieder der Reihe nach:
Du kannst Texturen NUR bei renx sehen, wenn sie auf .tga konvertiert sind. Das Programm kann keine .dds Bilder erkennen 8-|
Wenn du ein Programm zum konvertieren von .dds in .tga brauchst suche im Netz nach paint.net.
Du musst den Code schon komplett lassen. Ich stelle dir mal DEINEN neuen Code hier herein, wie er am Ende aussehen könnte/würde.
--- Code: ---;------------------------------------------------------------------------------
;Mordor Troll Cages
Object [b]hier kommt der Name deines neuen Gebäudes[/b]
SelectPortrait = BPMTrollCages
[color=red]Wenn du das Gebäude anwählst ist dieses Bild unten rechts im Palantir zu sehen[/color]
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
OkToChangeModelColor = Yes
UseStandardModelNames = Yes
StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
DefaultModelConditionState
Model = MBTrollPit_SKN
[color=red]Hier kommt der name deines exportieren, fertigen Modelles hin![/color]
End
;// Animation state for build placement cursor
AnimationState = BUILD_PLACEMENT_CURSOR
Animation = IdleA
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("V1")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
CurDrawableHideSubObject("V2")
CurDrawableHideSubObject("CYLINDER01")
CurDrawableHideSubObject("ORC")
CurDrawableHideSubObject("TROLL_MESH")
EndScript
End
;// Animation state for phantom structure
AnimationState = PHANTOM_STRUCTURE
Animation = IdleA
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
BeginScript
CurDrawableHideSubObject("N_Window")
CurDrawableHideSubObject("N_Fire")
CurDrawableHideSubObject("V1")
CurDrawableHideSubObject("DrawFloorV2")
CurDrawableHideSubObject("V2")
CurDrawableHideSubObject("CYLINDER01")
CurDrawableHideSubObject("ORC")
CurDrawableHideSubObject("TROLL_MESH")
EndScript
End
IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = IdleA
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleB
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = IdleD
AnimationName = MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLD
AnimationMode = ONCE
End
End
;------------ New Build Up States coming soon.
ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION SNOW
Model = MBTrollPit_A
Texture = MBTrollPit.tga MBTrollPit_snow.tga
; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
End;
ModelConditionState = AWAITING_CONSTRUCTION
Model = MBTrollPit_A
; ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
End;
AnimationState = AWAITING_CONSTRUCTION
Animation = MBTrollPit_A
AnimationName = MBTrollPit_ASKL.MBTrollPit_ABLD
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
;BeginScript
; CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
;EndScript
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED SNOW
Model = MBTrollPit_A
Texture = MBTrollPit.tga MBTrollPit_snow.tga
ParticleSysBone = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = MBTrollPit_A
ParticleSysBone = CONSTDUSTBONE01 BuildingContructDust FollowBone:Yes
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation = MBTrollPit_A
AnimationName = MBTrollPit_ASKL.MBTrollPit_ABLD
AnimationMode = MANUAL
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
StateName = BeingConstructed
BeginScript
CurDrawablePlaySound("GondorBarracksBeginConstruction")
EndScript
End
;--damaged building
ModelConditionState = DAMAGED
Model = MBTrollPit_D1
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingMedium
End
AnimationState = DAMAGED
EnteringStateFX = FX_BuildingDamaged
End
ModelConditionState = REALLYDAMAGED
Model = MBTrollPit_D2
ParticleSysBone FireSmall01 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall02 FireBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall03 SmokeBuildingLarge
ParticleSysBone FireSmall04 FireBuildingMedium
ParticleSysBone FireSmall05 FireBuildingLarge
End
AnimationState = REALLYDAMAGED
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = MBTrollPit_D2SK.MBTrollPit_D2AN
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_BuildingReallyDamaged
End
ModelConditionState = RUBBLE
Model = MBTrollPit_D3
ParticleSysBone SmokeLarge01 SmokeBuildingLarge
End
AnimationState = RUBBLE
Animation = RubbleAnimation
AnimationName = MBTrollPit_D3SK.MBTrollPit_D3AN
AnimationMode = ONCE
End
EnteringStateFX = FX_StructureMediumCollapse
End
ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
ParticleSysBone NONE SmokeBuildingMediumRubble
End
ModelConditionState = SNOW
Model = MBTrollPit_SKN
Texture = MBTrollPit.tga MBTrollPit_snow.tga
End
End
;----------the door
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_02
DefaultModelConditionState
Model = MBTrollPit_DSCL
End
IdleAnimationState
Animation = MBTrollPit_DSCL
AnimationName = MBTrollPit_DSCL.MBTrollPit_DSCL
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = MBTrollPit_DrA
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation =MBTrollPit_DrA
AnimationName = MBTrollPit_DrA.MBTrollPit_DrA
AnimationMode = MANUAL
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End
;--normal states
ModelConditionState = DOOR_1_OPENING
Model = MBTrollPit_DOP
End
AnimationState = DOOR_1_OPENING
Animation = MBTrollPit_DOP
AnimationName = MBTrollPit_DOP.MBTrollPit_DOP
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
; Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = DOOR_1_CLOSING
Model = MBTrollPit_DCL
ParticleSysBone = NONE trollCageDust
End;
AnimationState = DOOR_1_CLOSING
Animation = MBTrollPit_DCL
AnimationName = MBTrollPit_DCL.MBTrollPit_DCL
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
; Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = DOOR_1_WAITING_OPEN
Model = MBTrollPit_DSOP
;ParticleSysBone = NONE BuildingDoughnutCloud
End
AnimationState = DOOR_1_WAITING_OPEN
Animation = MBTrollPit_DSOP
AnimationName = MBTrollPit_DSOP.MBTrollPit_DSOP
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 0
End
; Flags = START_FRAME_FIRST
End
ModelConditionState = POST_RUBBLE
Model = None
End
ModelConditionState = POST_COLLAPSE
Model = None
End
End
;----------the fade in of the troll & orc
Draw = W3DScriptedModelDraw DrawModuleTag_03
HighDetailOnly = Yes ; will not show up in medium or low detail... this is because there are no trainer and trolls in the lower detail settings.
DefaultModelConditionState
Model = None
End
ModelConditionState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Model = MBTrollPit_AFDE
End
AnimationState = ACTIVELY_BEING_CONSTRUCTED PARTIALLY_CONSTRUCTED
Animation = fade
AnimationName = MBTrollPit_AFDE.MBTrollPit_AFDE
AnimationMode = MANUAL
FadeBeginFrame = 90.0
FadeEndFrame = 100.0
FadingIn = Yes
End
Flags = START_FRAME_FIRST
End
End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV1
StaticModelLODMode = Yes ; THIS NEEDS TO BE COMMENTED OUT WHEN ENGINEERING ENABLES LOD'S IN THE FLOOR DRAW
ModelName = MBTROLLPIT_Bib
WeatherTexture = SNOWY MBTrollPit_Bib_snow.tga
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End
Draw = W3DFloorDraw DrawFloorV2
ModelName = MBTrollPit_V1
WeatherTexture = SNOWY MBTrollPit_BibV1_snow.tga
StartHidden = Yes
HideIfModelConditions = AWAITING_CONSTRUCTION
HideIfModelConditions = PARTIALLY_CONSTRUCTED
End
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw_HCBanner
OkToChangeModelColor = Yes
DefaultModelConditionState
Model = MBHCTrollPit
End
MultiPlayerOnly = Yes
End
PlacementViewAngle = 45
; ***DESIGN parameters ***
DisplayName = OBJECT:MordorTrollCage [color=red]Hier ist der name definiert. In dem Fall [i]OBJECT:MordorTrollCage[/i] Trage das in die Lotr. Datei ein um das gebäude umzubennen. [/color]
Description = OBJECT:MordorTrollCageDescription
Side = Mordor [color=red]Hier ist die fraktion definiert. Bitte NUR Fraktionen eintragen die du in der playertemplate.ini definiert, bzw. neu angelegt hast![/color]
EditorSorting = STRUCTURE
ThreatLevel = 1.0
BuildCost = MORDOR_TROLLCAGE_BUILDCOST color=red]Baukosten[/color]
BuildTime = MORDOR_TROLLCAGE_BUILDTIME [color=red]Bauzeit[/color]
VisionRange = MORDOR_TROLLCAGE_VISION_RANGE
ShroudClearingRange = MORDOR_TROLLCAGE_SHROUD_CLEAR
BountyValue = MORDOR_TROLLCAGE_BOUNTY_VALUE
CommandSet = MordorTrollCageCommandSetLevel1 [color=red]Der commandSet gibt an, an welcher Stelle welche Einheit oder welches Upgrade zur verfügung steht. Das Umändern erkläre ich dir später, wenn du soweit bist ;)[/color]
ArmorSet [color=red]Das ist die Rüstung des gebäudes, das würde ich aber vorerst so lassen !!![/color]
Conditions = None
Armor = StructureArmor
;DamageFX = StructureDamageFXNoShake
End
; *** AUDIO Parameters ***
#include "..\..\..\Includes\StandardBuildingEvaEvents.inc"
VoiceFullyCreated = EVA:TrollCagesComplete
VoiceSelect = MordorTrollCageSelect
VoiceSelectUnderConstruction = BuildingEvilVoiceSelectUnderConstruction
SoundAmbientDamaged = BuildingDamageFireMediumLoop
SoundAmbientReallyDamaged = BuildingDamageFireLargeLoop
SoundOnDamaged = BuildingLightDamageWood
SoundOnReallyDamaged = BuildingHeavyDamageWood
UnitSpecificSounds
UnderConstruction = BuildingConstructionLoop ; Built first time
; UnderRepairFromDamage = NoSound ; Repaired No animation on the building, so don't bother playing sound
UnderRepairFromRubble = BuildingConstructionLoop ; Repaired from completely destroyed (not used???)
End
; *** ENGINEERING Parameters ***
RadarPriority = STRUCTURE
KindOf = PRELOAD STRUCTURE SELECTABLE IMMOBILE SCORE NEED_BASE_FOUNDATION MP_COUNT_FOR_VICTORY AUTO_RALLYPOINT FS_FACTORY MADE_OF_WOOD FACE_AWAY_FROM_CASTLE_KEEP
Behavior = GettingBuiltBehavior GetBuiltBehaviorTag
WorkerName = MordorWorkerNoSelect [color=red]Hier könntest du deinen neuen Haradrim-Worker eintrager, wenn du so einen schon definiert hast![/color]
SpawnTimer = DEFAULT_STRUCTURE_HEALDELAY
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpMordorTrollCageLevel2
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel2
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End
Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_LevelUpMordorTrollCageLevel3
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
LevelsToGain = 1
LevelCap = 3
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorTrollCageLevel2
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel2
ConflictsWith = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
CommandSet = MordorTrollCageCommandSetLevel2
End
Behavior = CommandSetUpgrade ModuleTag_MordorTrollCageLevel3
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
CommandSet = MordorTrollCageCommandSetLevel3
End
Body = ActiveBody ModuleTag_05
MaxHealth = MORDOR_TROLLCAGE_HEALTH
MaxHealthDamaged = MORDOR_TROLLCAGE_HEALTH_DAMAGED
MaxHealthReallyDamaged = MORDOR_TROLLCAGE_HEALTH_REALLY_DAMAGED
DamageCreationList = OCL_BuildingDamageList01 CATAPULT_ROCK
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk1 CATAPULT_ROCK FRONT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk2 CATAPULT_ROCK RIGHT_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk3 CATAPULT_ROCK BACK_DESTROYED
DamageCreationList = OCL_MBTrollPit_Chunk4 CATAPULT_ROCK LEFT_DESTROYED
End
Behavior = ProductionUpdate ProductionUpdateModuleTag
NumDoorAnimations = 1
DoorOpeningTime = 3250 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
DoorWaitOpenTime =2000 ;in mSeconds time the door stays open, so units can exit
DoorCloseTime = 4000 ;in mSeconds how long you want doors to be in open state
ConstructionCompleteDuration = 1500 ;in mSeconds wait time so if you have multiple units they don't run over each other
;;;;;;;;;UnitPreparationTime = 4333 ; time of the unit build animation
;;;;;;;;;; 4-1/3 second prep needs to be set in THingTemplate, for Both trolls, now
GiveNoXP = Yes
End
Behavior = QueueProductionExitUpdate ModuleTag_11
PlacementViewAngle = -90
UnitCreatePoint = X:34.0 Y:-45.0 Z:0.0
NaturalRallyPoint = X:34.0 Y:-93.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
; UnitCreatePoint = X:47.172 Y:-25.763 Z:0.0
; NaturalRallyPoint = X:48.8 Y:-91.0 Z:0.0 ;NaturalRallyPointX must always match GeometryMajorRadius!
End
[color=red]Auch wenn du das Modell bearbeitest. Lasse den unteren Teil hier bitte so stehen, wie er ist!Dann sollte der Code zu 99% funktionieren[/color]
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_HideAll
TriggeredBy = Upgrade_StructureLevel1
ShowSubObjects = DrawFloorV1
HideSubObjects = V1 DrawFloorV2 V2 V1_PIECE* V2_PIECE*
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowWalls
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel2
ShowSubObjects = V1 DrawFloorV2 V1_PIECE*
HideSubObjects = Bib DrawFloorV1 V2 V2_PIECE*
End
Behavior = SubObjectsUpgrade ModuleTag_ShowFlagsAndTower
TriggeredBy = Upgrade_MordorTrollCageLevel3
ShowSubObjects = V1 DrawFloorV2 V2 V1_PIECE* V2_PIECE*
HideSubObjects = Bib DrawFloorV1
End
Behavior = StructureCollapseUpdate ModuleTag_StructureCollapseUpdate
MinCollapseDelay = 000
MaxCollapseDelay = 000
CollapseDamping = .5
MaxShudder = 0.6
MinBurstDelay = 250
MaxBurstDelay = 800
BigBurstFrequency = 4
FXList = INITIAL FX_StructureMediumCollapseNoSound
FXList = ALMOST_FINAL FX_StructureAlmostCollapse
DestroyObjectWhenDone = Yes
CollapseHeight = 89
End
ClientBehavior = AnimationSoundClientBehavior ModuleTag_AnimAudioBehavior
MaxUpdateRangeCap = 800
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageTrollVox Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 83
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpWoodscrape Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 290
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageChains Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 124 197 222 247
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageTrollBreath Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 140
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageOrcVox Animation:MBTrollPit_SKL.MBTrollPit_IDLB Frames: 11
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageGateOpen Animation:MBTrollPit_DOP.MBTrollPit_DOP Frames: 1
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpGateSqueak Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 961
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpCageUp Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 746
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpBed Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 10
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpMetalBand Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 613
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageGateClose Animation:MBTrollPit_DCL.MBTrollPit_DCL Frames: 1
AnimationSound = Sound: MordorTrollCageBuildUpGateClose Animation:MBTrollPit_A.MBTrollPit_A Frames: 996
End
Behavior = TerrainResourceBehavior ModuleTag_NewMoneyDeadSpot
Radius = 100 ;// How far we try to claim ground
MaxIncome = 0 ;// If we were to get all we wanted, how much we would earn. Linear slope to 0 at 0% claim
IncomeInterval = 999999 ;// How often (in msec) we give that much money
HighPriority = Yes ;// A high priority claim gets to pretend it was there first.
Visible = No ;// Don't show decal when a resource building is selected.
End
Behavior = BuildingBehavior BuildingModuleTag
NightWindowName = N_Window N_Fire
;FireWindowName = WINDOW_F01
End
Geometry = BOX
GeometryMajorRadius = 30.0
GeometryMinorRadius = 30.0
GeometryHeight = 42.4
GeometryOffset = X:34.6 Y:10.4 Z:0
AdditionalGeometry = CYLINDER
GeometryMajorRadius = 42.0
GeometryMinorRadius = 0
GeometryHeight = 42.4
GeometryOffset = X:-18.6 Y:-3.0 Z:0
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME
BuildCompletion = PLACED_BY_PLAYER
GeometryContactPoint = X:-58 Y:-39 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:69 Y:50 Z:0 Repair
GeometryContactPoint = X:40.629 Y:32.691 Z:0
GeometryContactPoint = X:-56.679 Y:-3.451 Z:0
GeometryContactPoint = X:27.139 Y:11.062 Z:32.902 Swoop
End
--- Ende Code ---
So bei Fragen kannste dich immer melden.
Blubby261:
Also einfach den runden holz ringe entfernen so das nur der Block
bleibt. Dann ist das modell so wie ich es will ohne den Ork oben
auf dem Dach.
Das mit dem DDS. und tga. wusste ich aber wenn ich jetzt in RenX
die Texture sehen will was muss ich tun ? Ich habe das gleiche wie
bei dem Einheiten Tutorial gemacht das ging aber nicht.
Der Code muss dann gleich bleiben trotz das die Animationen
aus dem modell genommen wurden?
Dann wenn das modell in RenX fertig ist muss man das dann exportieren?
Ich schicke dir mal per email bilder damit du besser sehen kannst was ich meine.
Waere es bei Gebaeuden wie Harad Church oder Easterling Mill einfacher weil das ja keine Animationen hat?
Blubby
Rekudo93:
Ich kann mir schon vorstellen, wie das Gebäude aussehen soll.
bei der Texture: ziehe sie mal direkt auf das Object in Renx, also, wenn du die .tga datei auf dem Desktop hast, klicke diese an und ziehe sie in Renx. Ziehe sie dann auf das Object, so wird dieses Object die Texture annahmen! So mache ich das immer, geht schneller xD
Und ja, der code muss gleich bleiben, da du ja nur eine kleine Änderung vornimmst. Probiere es aber am Ende mal aus. Lösche mal wenn du die Modelle fertig hast, die Animationen weg. Schon sind deine Gebäude Ingame unsichtbar!
Mit dem Exportieren von Gebäuden:
1.-wähle bei Renx oben File.
2.-klicke auf export
3.-gib den Namen ein und wähle unten anstelle von Plasma(P3D) W3D
4.-klicke auf speichern.
5.-Lasse die Einstellungen wie sie sind. AUßER: Wähle weiter unten Export Using Existing Skeleton.
6.-klicke nun auf Browse, direkt darunter.
7.-wähle nun die _skl Datei mit der du Verlinkt hast! In dem Fall vom Trollkäfig: mbtrollpit_skl
8.- Wenn du diese Einstellungen so wie hier beschrieben fertig sind, klicke auf OK.
Hast du alles richtig gemacht, exportiert er es. Es kann sein, wenn du die Bones der _skl Datei gelöscht, hast, das er nach diesen frägt. Dann darfst du eigentlich NEUVERLINKEN.
Deshalb lösche niemals die Bones, lasse sie wie sie sind. Bones die du nicht benötigst ignorierst du ganz einfach!!
Bei den Gebäuden OHNE _skl kannst du dir die Schritte 5, 6 und 7 sparen, deshalb geht das schneller.
P.S. der Hardrim-Palast und der King-Palast haben beide _skl dateien. Aber eine verlinkung ist dort NICHT notwendig. ich hatte mal einen Stall gebaut, deshalb weiß ich das!
Blubby261:
Das mit der Texture in RenX geht nicht bei mir.
Ich habe es gerade versucht da kommt aber nur
der Mauszeiger mit dem Kreis und dem balken durch.
Gibts noch einen anderen weg?
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