Edain Mod > Vorschläge zu Angmar
Kurzvorschläge zu Angmar
Zoger:
Ich weiß zwar das Angmar ziemlich stark ist, aber mir persönlich zu sehr in Richtung lategame Carn dum geht da im festen Bauen die Bauplätze begrenzt sind in der Festung neigt man einfach lieber dazu sich auf diese Taktik zu gehen, daher denke ich das man mit der Gunst des Hexenkönigs die Rohstoffproduktion von den Hexenmeister Gebäude und des Gabunholdkluft ermöglicht wie bei Rohans Pferde Spell.
The_Necromancer0:
I'm not a huge fan of this. Considering that Angmar always has extra buildplots since they don't have special outposts, I think it should be possible to make it work without giving building multiple usages.
Where does this suggestion come from? Do you feel like not going Men of Carn Dum as a favor makes you lose out on value?
Zoger:
Ach ich hab das Gefühl im lategame mit einer puren Elite Armee herum zu laufen mit upgrades ist einfach 5x stärker als alle anderen Optionen bei Angmar und dadurch fühle ich mich gezwungen zu wechseln und das ich mit den Mühlen auch noch mich selbst dazu verbanne schlechter zu werden mit der Zeit.
Halbarad:
ich kann verstehen wo der Vorschlag herkommt. Während die Halle des Königs absolut notwendig für eine Angmar Armee ist, ist es der Tempel des Zwielichts und die Grabunholdkluft nicht. Hinzu kommt, dass man in der Regel über 10 Einheiten aus Carn Dûm rekrutiert, aber nicht mehr als 3 Hexer. Während die Gruft aus meiner Sicht noch als defensives Gebäude herhalten kann, steht der Tempel des Zwielichts dann eher nutzlos herum, ohne irgendeine Aufgabe zu erfüllen.
Allerdings gefällt mir der Vorschlag auch nicht so gut. Rohstoffproduktion passt da nicht so gut rein. Eine Verbindung mit dem Spellbook würde schon eher passen, allerdings hat man die reduzierte Cooldownzeit ja schon im Turm der Hexerei. Er könnte auch ähnlich zu einem Brunnen nahe Einheiten/ Helden buffen, z. B. indem er schneller Akolyten regeneriert, erhöhte Magieresistenz an Einheiten gibt, die Aufladezeit von Heldenfähigkeiten in der Nähe befindlicher Helden reduziert oder z. B. eine Fähigkeit bei der schwarzen Garde freischaltet.
Das mal als Basic Ideen, falls andere das Problem auch so sehen.
Zoger:
Ja das mit den Rohstoffen war einfach nur das was mir als erstes eingefallen ist und was du dann eigl schon recht stark als Gegenzug zu den Carn dum Einheiten spielen kannst um einfach den Kontrast zu vergrößern, deine Vorschläge wirken für mich zwar basic und okisch aber ich denke, selbst wenn du das nehmen würdest, wäre carn dum einfach trotzdem deutlich stärker.
Neue Einheiten würde ich ungern hinzufügen, also die Idee fände ich dann blöd, falls jemand daran schon denkt. Man müsste es quasi einfach genauso stark machen wie das Carn Dum lategame, sodass man sich nicht schlecht fühlt den anderen weggegangen zu sein.
Ich denke eine Umwandlung des Mühlen Bonus wäre ein Anfang um das "Problem" anzugehen, es sei denn Angmar soll immer im lategame carn dum gehen, so wie Isengart am anfang auch eher neigt Minenschächte zu bauen und später auf die Schmelzen wechselt.
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