Verbesserung der Magier AngmarsTurm der Hexerei
Ermöglicht Hexenmeistern nun nicht mehr das Wirken aller Fähigkeiten, allerdings erhöht er die Respawnzeit von Acolyten.
Gulzar
Ich finde, dass Gulzars Blitz als Standardangriff nicht so ganz passend wirkt. Er ist einfach zu magisch für das Mittelerde, in dem sonst eher dezent mit Magie umgegangen wird und dafür, dass seine Fähigkeiten ansonsten auch so dezent sind und nichts mit Blitzen zu tun haben.
1. Neuer Standardangriff, der gegen Massen ausgelegt ist
Entweder: Eine neuer (magischer) Standardangriff: Gulzar schickt Feinden vergifteten Wind. Dieser hat die Animation der Luft-Wissenden von Imladris, allerdings werden Feinde mit grünem Wind vergiftet und dabei nicht zurückworfen.
Oder: Ein nicht-magischer Standardangriff: Alternativ könnte er mit Stab und Dolch bewaffnet im Nahkampf kämpfen, oder eben nur mit Stab.
2. Anpassung Gulzars Fähigkeiten
Die Verfügbarkeit von Gulzars Fähigkeiten ist an die Zahl der Magier auf dem Schlachtfeld gebunden:
1 Battaillon Magier - Seuche verbreiten ist verfügbar
2 Bataillone - Wandernde Seele ist verfügbar
3 und mehr Bataillone - tödliches Ritual und Fähigkeiten Diebstahl sind verfügbar
Anstelle von Karshs Level 3 Seelenschritt stunt jetzt Gulzars "wandernde Seele" nahe Feinde.
Gulzars Level entscheidet von nun an (in Bezug auf die Fähigkeiten) nur darüber, wie viel Schaden die Fähigkeiten verursachen bzw wie lange sie anhalten. Ab Level 10 muss nur ein Magierbataillon auf dem Schlachtfeld sein, damit Gulzar jede seine Fähigkeiten wirken kann.
3. Gunst des Hexenkönigs
Ist in der aktuellen Form im Vergleich relativ sinnlos, da Gulzars Fähigkeiten an die Seuchenträger gebunden sind, die allerdings (im Gegensatz zu den anderen 3) nicht doppelt so schnell aufgeladen werden.
Daher: Gulzar kann seine Fähigkeiten unabhängig von Magiern wirken, Gulzar und verbündete Hexenmeister weben einen magischen Schild um sich, der ihre Rüstung gegen Geschosse stark erhöht.
Seuche verbreiten (Level 3) macht vielleicht so viel Schaden wie ein Standardangriff des Hexenkönigs, wirft nicht zurück, gibt Gulzar keine Erfahrung und ist daran geknüpft, dass er noch Seuchenträger hat. Meistens ist man besser dran, wenn man die Fähigkeit nicht einsetzt und auf den normalen passiven Schaden der Seuchenträger setzt.
Wandernde Seele (Level 5) ist ein simpler Teleport, sogar an die Seuchenträger geknüpft. Karsh kann das bereits ab Level 3, zwar nicht über die gesamte Map hinweg, ist allerdings auch nicht an Seuchenträger gebunden und verbreitet mit dem Teleport sogar Furcht.
Tödliches Ritual (Level 7) ruft temporär Grabunholde und kann daher recht stark sein, gerade wenn sparsam mit den Seuchenträgern umgegangen wurde. Ist aber auch erst ab Level 7 verfügbar.
Sein Fähigkeitendiebstahl (Level 10) ist vom anderen Helden abhängig, Khamul gibt ihm zum Beispiel die Möglichkeit Feinde zu schwächen und nahen, feindlichen Gebäuden in der Nähe Schaden zuzufügen. Dafür, dass seine Angriffsreichweite in etwa dem Durchmesser der Mordorbase entspricht und er daher nicht wirklich in der Nähe feindlicher Gebäude ist, bringt das nicht viel.
Gunst des Hexenkönigs auf ihn bringt fast nichts, doppelte Aufladegeschwindigkeit seiner 3 Zauber bringt nicht so viel wenn diese sowieso an die Seuchenträger gebunden sind und zum Teil sogar zerstören.