Edain Mod > Vorschläge zu Angmar

Balancediskussion Angmar

<< < (17/27) > >>

Birds:
So, hier hab ich wieder mal etwas mehr, was mir nicht so passt.
Grabunholdgruft nur auf Siedlungen finde ich keine gute Idee, da sind die momentanen Siedlungsgebäude eigentlich ganz ok.
Änderungen am Garnisionsturm und Turm der Hexerei finde ich gut.
Der Lebensraub der Grabunholde scheint mir da etwas zu hoch, ist aber natürlich etwas schwächer, da der Grabunhold bei dir selbst leveln muss.
Die Vorschläge zu den Helden klingen eigentlich ganz gut.
Die Idee zum Zentralspell gefällt mir, für 2 Punkte besseren Cooldown oder Rekrutierungszeit zu bekommen ist dann aber doch etwas stark.

KairoShamoo:

--- Zitat von: Birds am 28. Mär 2021, 11:18 ---So, hier hab ich wieder mal etwas mehr, was mir nicht so passt.
Grabunholdgruft nur auf Siedlungen finde ich keine gute Idee, da sind die momentanen Siedlungsgebäude eigentlich ganz ok.
Änderungen am Garnisionsturm und Turm der Hexerei finde ich gut.
Der Lebensraub der Grabunholde scheint mir da etwas zu hoch, ist aber natürlich etwas schwächer, da der Grabunhold bei dir selbst leveln muss.
Die Vorschläge zu den Helden klingen eigentlich ganz gut.
Die Idee zum Zentralspell gefällt mir, für 2 Punkte besseren Cooldown oder Rekrutierungszeit zu bekommen ist dann aber doch etwas stark.

--- Ende Zitat ---
Angmar hat momentan bereits 3 Rekrutierungsgebäude, die man eigentlich immer baut und dazu noch den Tempel der Hexerei. Ich finde 5 mögliche Rekrutierungsgebäude in der Basis einfach zu viel und die Grabunholdgruft auf Siedlungen zu verlagern war da für mich die offensichtliche Wahl. Dadurch hat Angmar, wie die meisten anderen Völker, nur zwei Außengebäude die Verbilligung bzw.  bei Angmar Schadensboni geben und eben ein Rekrutierungsgebäude für eine Einheit und den zughörigen Helden, eben wie z.B bei der Beorninger-Hütte. Davon abgesehen finde ich es an sich stimmiger, wenn Grabunholde als externe Hilfe für Angmar eben wie bei Lorien die Beorninger fungieren. Ob die Grabunholde zu stark würden, bezweifle ich eher, obwohl sie sicherlich eine sehr gute Strategie darstellen würden. Genau wie bei Beorningern benötigt man, um diese zu kontern, eben verstärkt einen anderen Einheitentyp. Bei Beorningern sind dies natürlich die Speere, während gegen Grabunholde eben Fernkämpfer benötigt werden. Da diese nach meinen Vorschlägen nun genau so schnell wie Schwerter- und Speere rekrutiert werden und +25% Schaden verursachen, sollte das Kontern von Grabunholden jedoch kein Problem darstellen.
Der Zentralspell scheint insgesamt tatsächlich etwas stark, sodass man die Werte natürlich einfach anpassen kann, damit dieser nicht zu stark wird.

Smeargollum:
Grabunholde aus der Base zu verbannen finde ich grundsätzlich gut, allerding glaube ich nicht, dass es in der vorgeschlagenen Weise funktionieren würde.
Wenn man die Grabunholde Gruft auf Siedlungen für 500 errichten könnte, dann hätte man sie als "normales" Rekrutierungsgebäude, wie eine Beoringerhütte. Das Problem dabei ist, dass Grabunholde relativ langsam sind und daher auf ihr Gangsystem angewiesen sind, das sich aber niemals lohnen würde, wenn man für jeden Gang 500 zahlen müsste.
Daher würde ich es bevorzugen, wenn man sie über einen neuen "Grabunhold-Vorposten" einbindet, den man für 500-600 Ressourcen kaufen kann. So könnte man die Grabunholde trotzdem als Unterstüzung von außerhalb haben und das Gangsystem weiter nutzbar lassen.

Die Vorschläge zu den Stachelhalsbänder gefallen mir selbstverständlich sehr gut  (**), genauso wie der Gedanke Gulzar zu einem tatsächlichen Hexenmeistersupporter zu machen. Bei ihm könnte ich mir auch vorstellen, dass man ihm den Standartangriff wegnimmt und er nur noch durch seine Spells und die Interaktion mit den Hexenmeister kämpft.

Elendils Cousin 3. Grades:

--- Zitat von: KairoShamoo am 28. Mär 2021, 07:19 ---Allgemein:
Truppen können in Rekrutierungsgebäuden statt in Mühlen weggeschickt werden um sie loszuwerden (wenn man keine Mühlen baut wäre das hilfreich)

--- Ende Zitat ---
Das lässt sich nicht mit dem Tributkarrensystem vereinen.

Man könnte die Vorposten-Problematik auch angehen, indem man die Kosten speziell für Angmar wieder hochsetzt auf 1200. Dass man die Kosten mit dem Karren fast direkt wieder reinspielt ist in der Tat nicht im Sinne des Erfinders, aber dass der Tributkarren sofort spawnt, hat ja auch seinen Grund (nämlich dass man so verlässlich an Tributkarren kommt). Wie siehst du das?

KairoShamoo:

--- Zitat von: Elendils Cousin 3. Grades am 15. Apr 2021, 20:10 ---Das lässt sich nicht mit dem Tributkarrensystem vereinen.

--- Ende Zitat ---
Wäre es denn möglich, dass man Truppen auch in Schmelzen schicken kann, sodass man nicht auf Mühlen angewiesen ist, wenn man Truppen loswerden möchte?

--- Zitat von: Elendils Cousin 3. Grades am 15. Apr 2021, 20:10 ---Man könnte die Vorposten-Problematik auch angehen, indem man die Kosten speziell für Angmar wieder hochsetzt auf 1200. Dass man die Kosten mit dem Karren fast direkt wieder reinspielt ist in der Tat nicht im Sinne des Erfinders, aber dass der Tributkarren sofort spawnt, hat ja auch seinen Grund (nämlich dass man so verlässlich an Tributkarren kommt). Wie siehst du das?

--- Ende Zitat ---
Das klingt mMn nicht schlecht und wäre auf jeden Fall eine Möglichkeit. Vielleicht könnte man die Standardkosten des Vorpostens auch bei 800 belassen und erst wenn der Vorposten ausgebaut wurde, beginnt dieser Tributkarren zu generieren (falls das umsetzbar wäre). Ich stimme dir ebenfalls dabei zu, dass es vermutlich besser wäre, wenn man es beibehält, dass der Vorposten sehr schnell einen Tributkarren generiert, da dies somit eine Art "Comeback-Möglichkeit" für den Angmar-Spieler darstellt, falls er davor kaum Tributkarren bekommen hat. Wie man das Problem im Endeffekt im Detail löst, muss man dann schauen, aber ich denke es ist klar, dass an der momentanen Situation etwas geändert werden sollte. Zurzeit ist der Angmar-Vorposten mit dem Garnisonsturm nämlich deutlich zu stark, dafür, dass dieser lediglich 1300 kostet. Zum Einen verursachen die Bogenschützen auf dem Turm zu viel Schaden und zum Anderen gibt der Tributkarren bei einer Halle des Königs Level 1 bereits 650 Ressourcen, was einfach viel zu viel dafür ist, dass man den Tributkarren sofort bekommt, was ja durch das Upgrade, welches die Rekrutierungsgeschwindig keit der Halle des Königs erhöht, bedingt ist. Wenn die Halle des Königs Level 3 ist, gibt der Tributkarren sogar 1015 Ressourcen, was ebenfalls zu viel ist. Von daher ist da mMn dringend ein Nerf auf die eine oder andere Art und Weise notwendig.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln