Edain Mod > Vorschläge zu Angmar
Balancediskussion Angmar
Seleukos I.:
Mit gefallen auch einige der Vorschläge:
Den Wolfszwinger schneller leveln zu lassen klingt gut, Wolfsreiter durch Mühlen zu verbilligen auch. Die Stachelhalsbänder würde ich eher besser als billiger machen^^ Wie genau das dann aussehen könnte ist nochmal ne andere Frage, aber die Erforschung würde ich erstmal bei 600 lassen, sonst könnten Werwölfe auch zu früh kommen/zu stark werden.
Bei den Rammen würde ich einen Trupp Trolle einfach auf 300 und 10 CP verbilligen, dafür bracuht man für ein Katapult dann vielleicht zwei Trupps Trolle. Auf jeden Fall sollten Angmar Rammen nicht mehr Geld und CP kosten als andere Rammen.
Auf jeden Fall bin ich auch dafür, dass Angmar eine Furchtresistenz bekommt (momentan haben sie nämlich keine). Allerdings denke ich nicht, dass Mornamaths 10er der richtig Ort dafür ist: Die Fähigkeit kommt vielleicht in einem von 20 Angamar Spielen mal vor, und kommt eben viel zu spät um als Furchtresistenz nützlich zu sein. Ich würde die Furchtresistenz entweder bei Mornamaths 1er als passiven Zusatz ergänzen, oder alternativ bei seiner 2er Fähigkeit.
Die Idee Grabunholden einen Speedbuff zu geben ist auch interessant, allerdings wäre ich auf jeden Fall dafür - wenn man so eine Fähigkeit einfügt oder auch wenn nicht - dass Grabunholde keine Furcht mehr machen, zumindest nicht mehr passiv und random.
Hexenmeister finde ich eigentlich gar nicht mal so schlecht. Sie sind nicht einfach einzusetzten, aber sie können auf jeden Fall schon viel Schaden machen.
Den Tempel etwas schneller leveln zu lassen macht aber Sinn, auch könnte man die Kosten für alle Spezialisierungen etwas senken, dafür würde ich die Kosten vom Tempel so lassen. Auch wäre ich dafür, dass der Kadaverregen auch dahin trifft, wo man ihn hinsetzt, und nicht fünf Meter daneben oder einfach in die eigene Armee^^Wenn er nämlich dahin geht, wo er hin soll, dann ist er ein sehr guter Massenvernichter (gerade mit Todesbrise).
Was die Heldenkosten angeht denke ich nicht, dass man da momentan so viel ändern muss. Karsh ist zwar nicht mehr in einer so prominenten Rolle wie noch vor einigen Versionen, aber sein Geld ist er trotzdem allemal wert. Helegwen und Gulzar sieht man (also ich zumindest^^) nicht wirklich oft, daher denke ich auch nicht, dass die zu stark sind, zumal Helegwen ja doch was generft wurde und die Kombi mit Zaphragor nicht mehr so einfach ist.
MfG
Seleukos
PS.
Ich kann ja keinen Post zu Angmar abschicken ohne zu sagen, dass Zuchtmeister mehr hp bekommen sollen. Also, ich bin dafür, dass Zuchtmeister, vor allem die von Wolfsreiter und Piken, mehr hp bekommen, damit nicht immer das ganze bat direkt stirbt nur weil die Zuchtmeister draufgeht :D
Smeargollum:
Ich stimme zwar vielen der Punkte zu, aber bin auch mit Halbarad und Seleukos einer Meinung bei den Punkten, die sie kritiesiert haben.
Die Stachelhalsbänder besser zu machen ist mir auch schon länger ein Anliegen. Hierfür fände ich es am besten, wenn man den Preis so lässt, wie er jetzt ist oder sogar das Ausrüsten etwas teurer macht, die Stachelhalsbänder dafür aber zu dem Effekt, den sie jetzt geben, noch zusätzlich als Bannerträgerupgrade fungieren. Dann wären sie, denke ich, auf jeden Fall ihr Geld wert und man könnte die Wölfe nach einer Schlacht wieder regenerieren lassen, sodass man nicht wie jetzt, die letzten Wölfe der Battalione nicht mehr gebrauchen kann. Ein ausgerüstetes Wolfsbattalion kostet doch eine Stange Geld und trotzdem sind sie eher eine eg-mg Einheit, die also in einem Spielstadium vorkommt, in dem noch keine Schmiede für Bannerträger gebaut wurde.
Zu den Hexenmeistern möchte ich an dieser Stelle einen Vorschalg anbringen, den JoJo glaube ich schon mal irgendwo geschrieben hatte. Dieser sieht vor die Upgrade Kosten für die Fähigkeiten bei den Hexenmeistern ganz zu entfernen, was meiner Meinung nach Sinn macht, da diese aktuell wirklich sehr teuer sind (600 für die Hexenmeister + bis zu 500 für die Upgrades). Den Tempel etwas schneller leveln zu lassen und die Fähigkeiten besser einsetzbar zu machen klingt auch gut, sodass ich denke, Hexenmeister wären mit solchen Änderungen eine gute, spannende Einheit.
Die Belangerungswaffen von Angmar billiger zu machen wäre auch gut. Eventuell könnte man auch, wenn es technisch möglich ist, die Trolle auf 300 vergünstigen, und dafür weitere 300 für die Katapulte zu verlangen. Ich hoffe das könnte so wie bei den Zuchtmeistern funktionieren, bei denen man auch Orks einfach so beschwören kann während man für Piken, Axtwerfer oder Reiter extra zahlen muss.
Den Zuchtmeister Spell finde ich aktuell eigentlich recht schön, so wie er ist und würde ihn nicht verändern.
GerSchelm:
--- Zitat von: Smeargollum am 25. Jan 2021, 12:59 ---die Stachelhalsbänder dafür aber zu dem Effekt, den sie jetzt geben, noch zusätzlich als Bannerträgerupgrade fungieren.
--- Ende Zitat ---
Hier befürchte ich, dass die Einheiten dann im Rudel zu gefährlich werden könnten. Da könnte man zum Ausgleich die Kosten um 50 anheben. Ansonsten wäre es schwer als Gegner diese entgegenzutreten. Besonders auf größeren Karten.
--- Zitat von: Smeargollum am 25. Jan 2021, 12:59 ---Dieser sieht vor die Upgrade Kosten für die Fähigkeiten bei den Hexenmeistern ganz zu entfernen, was meiner Meinung nach Sinn macht, da diese aktuell wirklich sehr teuer sind (600 für die Hexenmeister + bis zu 500 für die Upgrades).
--- Ende Zitat ---
Die Idee hört sich gut an. Dann wird man auch für den Magierturm bzw. das Leveln des Tempels belohnt. Bisher kosten die Hexenmeister sehr viel: Man gibt ein (potenzielles) Rohstoffgebäude auf und investiert vorher noch in einen teuren Tempel.
--- Zitat von: Smeargollum am 25. Jan 2021, 12:59 ---Eventuell könnte man auch, wenn es technisch möglich ist, die Trolle auf 300 vergünstigen, und dafür weitere 300 für die Katapulte zu verlangen.
--- Ende Zitat ---
Dann müssten am besten noch zu CP angepasst werden. Ich glaube sowas sollte sich umsetzen lassen. Denn beim "Beschwören" einer Ramme/ Katapult sind die CP- Kosten kurzzeitig weg.
--- Zitat von: Halbarad am 24. Jan 2021, 14:49 ---Hügelgräber die Kosten von Grabunholden UND Magiern reduzieren zu lassen UND als Gangsystem funktionieren zu lassen klingt zwar passend aber auch nach ziemlich vielen Vorteilen,...
--- Ende Zitat ---
Mein Ziel ist es ja diese Nische etwas relevanter zu machen. Im 1 vs 1 habe ich Hexenmeister so gut wie nie gesehen. (Auch wenn sie guten Schaden machen KÖNNTEN). Die benötigten Rekrutierungskosten (inkl. -1 Rohstoffgebäude) sprechen eher gegen sie. Die Kosten zu senken wäre eine Möglichkeit.
Und ehrlich gesagt, habe ich schon länger kein Grabunhold (& oder -Spam) gesehen, wo die Reduzierung so viel ausgemacht hätte.
--- Zitat von: Halbarad am 24. Jan 2021, 14:49 ---Den Tempel des Zwielichts günstiger zu machen halte ich auch für keine so gute Idee, da es sich dann noch stärker lohnen würde ihn für Gulzar und ggf. ein bis zwei Hexenmeister zu Bauen und danach wieder abzureißen.
- Vielleicht könnte der Tempel des Zwielichts ab einem bestimmten Level einen tarnenden Nebel um sich herum erschaffen, um attraktiver zu werden?
--- Ende Zitat ---
Du benötigst den Tempel des Zwielichts, um ihre Effekte zu nutzen (oder freizuschalten). Da sehe ich kein Problem darin. Ein weiteres potenzielles Vorposten- Verteidigungsbollwerk sehe ich eher problematisch. Derzeitig lässt sich der Angmar- Vorposten schon gut genug verteidigen.
--- Zitat von: Halbarad am 24. Jan 2021, 14:49 ---- Den Zuchtmeisterspell würde ich lieber langfristig stärker gestalten, das Problem an dem Spell ist, dass Angmar oft mit halber Armee bei vollen CP-Kosten herumläuft, da ein Zuchtmeister bereits die vollen CP kostet. Vielleicht könnte man dem Spieler mit dem Spell die Möglichkeit geben, seine Armee schneller neu zu sammeln.
--- Ende Zitat ---
Dies hat mich spontan auf die Idee gebracht, den Spell etwas zu modifizieren: Einheiten regenieren sich nun doppelt so schnell. (wie eine Art verb. Bannerträger)
Damit könnten die Einheiten öfters gegen einen Gegner ankämpfen
Halbarad:
Die Vorschläge zu den Stachelhalsbändern klingen gut.
--- Zitat ---Und ehrlich gesagt, habe ich schon länger kein Grabunhold (& oder -Spam) gesehen, wo die Reduzierung so viel ausgemacht hätte.
--- Ende Zitat ---
Da hast du Recht, das habe ich nicht bedacht. Gondorritter, Uruk-Hai, Upgrades, Trolle, ... sind für andere Fraktionen oft nicht nur teurer sondern auch immer wesentlich essenzieller und werden häufiger und zum Teil in größeren Massen gebaut. Daher wird die Hügelgrabvergünstigung für Grabunholde in ihrer aktuellen Form wohl nie so lohnenswert werden wie andere Vergünstigungen (dazu müssten sie schon teurer werden und in 3er-Bataillonen kommen oder sowas). Bin also doch für den Vorschlag!
--- Zitat ---Du benötigst den Tempel des Zwielichts, um ihre Effekte zu nutzen (oder freizuschalten). Da sehe ich kein Problem darin. Ein weiteres potenzielles Vorposten- Verteidigungsbollwerk sehe ich eher problematisch. Derzeitig lässt sich der Angmar- Vorposten schon gut genug verteidigen.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, das habe ich vergessen, aber ich glaube aber dass er nicht notwendig ist wenn man den Magierturm hat oder?
--- Zitat ---Dies hat mich spontan auf die Idee gebracht, den Spell etwas zu modifizieren: Einheiten regenieren sich nun doppelt so schnell. (wie eine Art verb. Bannerträger)
--- Ende Zitat ---
Klingt gut (=Dafür).
KairoShamoo:
Allgemein:
Truppen können in Rekrutierungsgebäuden statt in Mühlen weggeschickt werden um sie loszuwerden (wenn man keine Mühlen baut wäre das hilfreich)
Grabunhold-Gruft:
-Wird auf Siedlungsplätze verlegt und ersetzt dort Hügelgräber
-Kosten 600-->500
-Aufbauzeit wird auf die des Hügelgrabs erhöht
-Gesundheit 2500-->3500
-Passiver Debuff -25% Schaden und Rüstung wird ersetzt durch -50% Erfahrung für Einheiten und Helden in der Nähe der Gruft (Debuff wäre sonst zu stark, da die Gruft bereits durch Grabunholde passiv bewacht wird)
-Auf Level 3 erhält die Gruft die Fähigkeit „Bann des Grabunholds“ der Hügelgräber
-Bietet Zugang zum Gangsystem, welches 5 Plätze für Grabunholde oder Karsh bietet
(Angmar hat in der Basis zu viele Rekrutierungsgebäude, die Grabunholdgruft eignet sich als externes Rekrutierungsgebäude (auch von der Lore her) perfekt)
Wolfhöhle auf Siedlungen wird entfernt (kein Grund, warum diese existiert)
Tributkarren aus Orklagern, Hügelmenschendörfern und Vorposten
-Erscheinen alle 3 statt 4 Minuten
-Geben -25% Ressourcen (aber gleich viel Erfahrung)
-Vorposten generieren nicht mehr sofort einen Tributkarren, sondern ebenfalls erst nach 3 Minuten
(Angmar soll so seine Rekrutierungsgebäude etwas schneller leveln können, ohne einen noch größeren wirtschaftlichen Vorteil dadurch zu erhalten; es soll behoben werden, dass sich ein Angmar Vorposten durch den direkt erscheinenden Tributkarren quasi selbst bezahlt)
Garnisionsturm
-Bogenschützen verursachen nur noch so viel Schaden wie ein einsamer Turm (momentan deutlich zu stark)
-Globale 30% schnellere Rekrutierungszeit für Carn-Dum-Truppen wird entfernt (stellt einen zu großen wirtschaftlichen Vorteil dar)
-Lebenspunkte-Erhöhung 800-->1500 (Als Ausgleich für die vorherigen Abschwächungen)
-Verbilligt „Schwarze Garde“ um 25% (empfinde ich als passende und angebrachte Änderung)
Turm der Hexerei:
-20% schnellere Aufladezeit von Schicksalskräften wird entfernt (zu stark, wird in abgewandelter Form ins Spellbook verlegt)
-Verbilligt Hexenmeister um 25% (Hexenmeister sind zusammen mit ihren Upgrades sehr teuer, weshalb eine Verbilligung angebracht wäre)
Mühlen verbilligen zusätzlich Wolfsreiter (Wolfsreiter werden gerne mit Wölfen kombiniert, von daher sehr passend)
Stachelhalsbänder:
-Fungieren zusätzlich als Bannerträger und gewähren zusätzlich -25% Verlangsamung beim Überreiten
-Wolfsreiter können ebenfalls mit Stachelhalsbändern ausgerüstet werden
Wölfe aus der „Düsterwolfzwinger-Erweiterung“ und die von Drauglin herbeigerufenen geben keine Erfahrung mehr
(sind momentan deutlich zu schlecht und sollen so als einziges Upgrade für die Wölfe/Wolfsreiter eine gewisse Stärkung im späteren Spielverlauf ermöglichen)
Einheiten:
Zuchtmeister:
-Gesundheit 677-->1500 (muss mMn nicht begründet werden)
Carn Dum-Bogenschützen:
-„Stellungssalven“ zusätzliche Angriffsgeschwindigkeit +100%-->+50% (doppelte Angriffsgeschwindigkeit und somit +100% Schaden ist zu viel)
Schwarze Garde:
-Voraussetzungen: Halle des Königs Stufe 3, Durmarth wurde rekrutiert
-„Gardistenklingen“ -50% Rüstung bei Aktivierung der Fähigkeit wird entfernt, +100% Heilung (Fähigkeit ist aktuell zu schwach)
-Belagerungstrolle:
-Kommandopunkt-Kosten für Rammen wird auf 10 reduziert, wenn diese beschwört werden (Angmar-Rammen sollten nicht 6 mal so viel CP wie andere Rammen kosten)
Grabunholde:
-„Seelenzittern“ Jede Stufe des Grabunholds statt der Grabunholdgruft erhöht die entzogene Lebenskraft um 25% beginnend bei 50% bis zu einem Maximum von 150%
-Debuff auf Stufe 2 wird entfernt
-Geschwindigkeit wird auf das Standard-Niveau angehoben
(Grabunholde sind momentan zu schwach, dadurch sollen sie effektiver werden und ihre Stärke soll mit ansteigendem Level zusätzlich erhöht werden, damit es das Ziel des Gegners ist, diese möglichst schnell mit Fernkämpfern zu erledigen)
Hügelmenschen:
-„Sterbt für den Hexenkönig“ Wenn Hügelmenschen sterben, werden die restlichen vom Zuchtmeister angespornt, pro gefallenem Hügelmenschen wird die Rüstung für alle anderen Hügelmenschen des Bataillons um 10% erhöht bis zu einem Maximum von 150% (momentan gewährt die Fähigkeit einen Bonus, wenn Vasallen zusammen mit Carn Dum-Einheiten kämpfen, da man in der Regel aber entweder Zuchtmeister oder Carn DumEinheiten benutzt ist die Fähigkeit quasi nutzlos)
Gundabad-Krieger:
-„Unerschöpfliche Reserven“ doppelte-->dreifache Regeneration gefallener Soldaten
(Fähigkeit kann einen kleinen Buff gebrauchen)
Helden:
Drauglin:
-„Pelzwechsel“ generiert keine Schicksalskräfte mehr (passive Regeneration von Schicksalskräften sollte in Edain nicht möglich sein)
-„Klingenschritt“ und „Meister der Jagd“ werden vertauscht
-„Meister der Jagd“ Stufe 5-->7; In der Nähe eines ausgewählten Feindes erhalten Drauglin und verbündete Düsterwölfe für 20 Sekunden +10% Rüstung (soll Fähigkeit etwas dynamischer machen und Drauglin als Anführer der Wölfe betonen)
-„Mondsicheln“ -50% Schaden (momentan deutlich zu stark)
Hwaldar:
-Kosten 1100-->1300 (begründbar durch nachfolgende Änderungen)
-Gesundheit 3500-->4500 (Hwaldar ist ein starker Kämpfer und sollte entsprechend viel aushalten)
-„Blutlust“ Vasallen erhalten zusätzlich für 30 Sekunden Furchtresistenz (Furchtresistenz bei Angmar dringend notwendig)
-„Knochenbrecher“ -25% Aufladezeit
Monarmath:
-Schaden 260-->350 (erhält keinen Schadenbonus mehr durch "Machthunger)
-„Machthunger“ statt zusätzlichem Schaden erhält Monarmath zusätzliche Rüstung (für viel Einzelschaden ist Durmarth zuständig)
-„Dunkles Mal“ Stufe 2-->5; gewährt Carn Dum-Einheiten im Umkreis zusätzlich Furchtresistenz (Furchtresistenz bei Angmar dringend notwendig)
-„Blut und Eisen“ Stufe 4-->3; -25% Schaden
-„Grausamer Ansturm“ Truppen erhalten für 20 Sekunden +25% Geschwindigkeit, sind unverwundbar und können nicht umgeworfen werden; nach Ablauf der Zeit erhalten sie für 20 Sekunden -25% Geschwindigkeit und -50% Schaden; kann ausschließlich auf Carn-Dum Truppen gewirkt werden und kann auch auf schwarze Garde eingesetzt werden (Fähigkeit ist momentan relativ nutzlos, da man einen Großteil seiner Armee verliert, Idee des kurzfristigen Vorteils und anschließenden Nachteils wird beibehalten, dabei bleibt die Fähigkeit jedoch einer 10er würdig)
Durmarth:
-Schaden 350-->450 (als Heldentöter dieser Preisklasse dringend notwendig)
-„Klinge des Vollstreckers“ /“Schild des Gardisten“ Level 3-->2, die Boni werden von Stufe 5,7,10 auf Stufe 4,6,8,10 verschoben; Klinge verursacht nun 30% der Maximalgesundheit des gegnerischen Helden an Schaden; auf Stufe 6 wird ein neuer Bonus freigeschaltet, wodurch die Klinge von 30%-->40% Schaden verursacht/der angewählte Held immun gegen Elementar- und Magieschaden ist
-„Durmarths Urteil“/„Durmarths Obhut“; -25% Aufladezeit; Unsichtbarkeit-Dauer 10-->20 Sekunden/+25% Geschwindigkeit für Helden; wirkt auch auf Schwarze Gardisten im Zielgebiet
-„Schattenangriff“ -30% Rüstung/-30% Schaden wird entfernt
-„Befehl des Gardisten“/„Befehl des Vollstreckers“ Verweildauer der Gardisten +10 Sekunden
(Durmarths Fähigkeiten sollen insgesamt gestärkt werden)
Karsh:
Kosten 2100-->2000;
-„Seelenkälte“ Schwächung der Angriffsgeschwindigkeit statt des Angriffs -30%--> -15% Angriffsgeschwindigkeit; auf Level 3, 5,7, 10 erhält Karsh zusätzlich jeweils +10% seines Schadens als Lebenskraft (Schadensdebuffs besitzt Angmar genug, Aspekt des zusätzlichen Lebensraubs mit ansteigender Stufe bei den Grabunholden findet sich auch bei Karsh wieder)
-„Schattenschritt“ Einheiten fliehen statt gelähmt zu werden (Stuns hat Angmar genug)
-Position von „Zugang zur Gruft“ und „Stimme des Grabunholds“ werden getauscht;
-„Stimme des Grabunholds“ wird passiv, Grabunholde in der Nähe von Karsh erhalten +100% Rüstung gegen Fernkampfangriffe
-„Zugang zur Gruft“ beschwört eine Grabunhold-Gruft, die Grabunholde und Karsh rekrutieren kann und an das Gangsystem angeschlossen ist; nahen Grabunholden und Karsh gewährt diese Gruft +25% Schaden
-„Seelendieb“ für 30 Sekunden verursachen Karsh und Grabunholde, die von „Stimme des Grabunholds“ betroffen sind, Flächenschaden und werfen den Schaden, um den Sie sich heilen auf getroffene Gegner zurück; Karshs Debuff wird in dieser Zeit verdreifacht
(Fähigkeiten von Karsh sollen stärker werden und besser mit Grabunholden synergieren)
Gulzar:
-Kosten 1500-->1200 (wird insgesamt, vor allem in seiner Rolle als Massenvernichter abgeschwächt)
-„Seuchenträger“ wird zu „Akolythen“; beschwört dauerhaft 3 Akolythen in einem Gebiet; Feinde in der Umgebung dieser Akolythen sind +50% verwundbarer gegen Effekte von Hexenmeistern (also +50% Schaden durch Kadavaregen, +50% stärkere Verlangsamung usw.);-50% Aufladezeit; Gulzar levelt passiv, wenn Gegner in der Nähe der Akolythen sterben
-„Seuche verbreiten“ bei Aktivierung werden alle Akolythen von Gulzar zu Seuchenträgern, die Gegner in der Nähe langsam vergiften (lässt Seuchenträger nicht mehr explodieren und der Giftschaden wird im Vergleich mit den jetzigen Seuchenträgern von Gulzar um 50% reduziert)
-„Seelenwanderung“ wird ersetzt durch „Oberster Hexer Angmars“; Gulzar gewährt Hexenmeistern global +25% Rüstung und eine doppelt so hohe Regenerationsrate ihrer Akolythen
(Gulzars Fähigkeiten sollen weniger die Rolle als Massenvernichter, denn davon besitzt Angmar genug, sondern mehr als oberster Hexer Angmars und seine Synergie mit Hexenmeistern hervorheben)
Helegwen:
-„Gefrierpfeile“ Verlangsamung 40%-->25% (gegen Helden zu stark)
-„Bote des Nordwinds“ und „Frostpfeilregen“ werden in ihrer Position vertauscht (Frostpfeilregen ist als Stufe 3 Fähigkeit deutlich zu stark)
-„Eisbarriere“ kann in einen ausgewählten Bereich beschwört werden (momentan relativ nutzlos)
Zaphragor:
-Verheerender Angriff“ -10% Schaden (nur leichte Schwächung, da Zaphragor ansonsten gut ist wie er ist)
Hexenkönig:
-„Gunst des Hexenkönigs“ Wirkung auf Karsh: wird um 100% des verursachten Schadens geheilt (Hexenkönig ansonsten auch sehr balanced)
Spells:
Todesbrise:
-Zusammengezogene Gegner werden stärker verteilt (siehe Todesbrise bei „Grünschwinges Herausforderung“, auch wenn Gegner natürlich nicht so stark wie dort verteilt werden sollten)) (In Kombination mit bestimmten Heldenfähigkeiten und Spells immer noch deutlich zu stark)
Hügeltrolle rufen:
-Rogashs „Springen“-50% Schaden (deutlich zu starker Massenvernichter)
Positionen von Seuchenherd und „Abtrünnige Arnors“ werden vertauscht (durch die nachfolgenden Änderungen wird Seuchenherd ein langfristigerer Spells als die Abtrünnigen
Abtrünnige Arnors:
-Bleiben doppelt so lange auf dem Feld (aktuell sterben sie meistens ohne viel Schaden anzurichten, da der Gegner einfach wegläuft)
-„von allen verhasst“ gewährt für jedes weitere Bataillon Abtrünnige in der Nähe zusätzlich einen Geschwindigkeitsbonus von +5% bis zu einem Maximum von 25% (einfaches Wegrennen soll weniger effektiv gegen die Abtrünnigen sein)
Seuchenherd:
-Kann nun nur noch auf ein verbündetes Gebäude gewirkt werden (ähnlich wie Schutz der Bruinen, Kombination mit Obelisk möglich)
-+25% Giftschaden, +25% Ausbreitungsgeschwindigk eit und +50% Ausbreitungsradius
Trutzburg des Hexenkönigs:
-Der Gifteffekt wirkt auch beim Eingang zum Lager (soll auf Lagerkarten nicht schlechter sein als auf Festungskarten)
-Einheiten innerhalb der Trutzburg werden passiv geheilt (nicht regeneriert) (eine weitere Heilungsmöglichkeit für Angmar und eine damit verbundene Stärkung der Trutzburg kann nicht schaden)
Offiziere der schwarzen Garde:
-Statt dreifacher Trefferpunkte erhalten die Zuchtmeister +200% Rüstung (Trefferpunkte-Erhöhung bereits grundsätzlich bereits Zuchtmeistern)
-Gundabad-Orks werden direkt in Orks von Berg Gram umgewandelt (wenn technisch möglich)
-Zuchtmeister stellen gefallene Vasallen doppelt so schnell wieder her (Vorteil der Zuchtmeister als Bannerträger soll verstärkt werden)
Macht der Eisenkrone:
-„Für 1 Minute wächst die Macht und der Einfluss des Hexenkönigs ins Unermessliche“; aktiver Spell, bei dem 4 zugehörigere Spells separat gekauft werden können, wobei das Erwerben des Spells 1 Spellpunkt und jeder weitere Spell zusätzlich jeweils 1 Punkt kostet;
-Jeder „Unter-Spell“ schaltet einen zusätzlichen Effekt frei, der bei der nächsten Nutzung des Spells in Kraft tritt:
1.Der Hexenkönig erhält +100% und Helden in seiner Nähe +50% Erfahrung;
2.Fähigkeiten des Hexenkönigs laden sich +100% und die von Helden in seiner Nähe +50% schneller auf
3.Einheiten werden +50% schneller rekrutiert
4. Schicksalskräfte laden sich doppelt so schnell auf
(vorgeschlagene Effekte eventuell etwas zu stark)
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