Edain Mod > Vorschläge zu Angmar

Balancediskussion Angmar

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Seleukos I.:
Mir gefallen die Vorschlaäge auch alle.

Bei den Hügelgräbern fände ich es aber schon gut, wenn die auch ein vollwertiges Eco Gebäude blieben, damit man das Gangsystem noch sinnvoll nutzen kann. Sprich das Gebäude gibt normal Geld, hat das Gangsystem und man kann Grabunholde rekrutieren. Ein Speedbuff für Grabunholde in der Nähe betont nochmal den defensiven Charackter der Grabunholde.
Damit das Gebäude nicht zu stark wurd wäre es vielleicht interessant, wenn das Hügelgrab keine Tributkarren generiert. Kairo meinte ja schon, dass das nicht so wirklich passt, und auch spielerisch stelle ich mir das interessant vor: Man kann weniger gut geschützten Gehöfte mit Hügelgräbern bebauen, die man entsprechend besser verteidigen kann, dafür bekommt man keine Tributkarren und somit keine Level für die Gabäude.

Was die Wolfshöhle angeht stimmt es zwar, dass sie momentan kaum (gar nicht) genutzt wird, aber ich würde sie eher etwas ändern/buffen und nicht gleich rausschmeißen^^
Ich könne mir z.B. gut vorstellen die Kosten wieder auf 150 zu senken (wie in 4.4.1), dafür aber die Leben etwas zu senken. Dann hat man ein billiges Gebäude, das man nutzen kann, um dem Gegner im eg Siedlungen zu blockieren, gleichzeitig kann der Gegner es aber auch verhältnismäßig leicht einreißen.

FG15:
Das Grabunhold Thema ist keine reine Balanceänderung und sollte deshalb in der Konzept-Diskussion diskutiert werden.

Vin55:
Ich finde Kairo hat sehr gute Punkte damit aufgebracht und unterstütze voll und ganz seine Änderungsvorschläge zu Angmar.

MfG,

Vin55

KairoShamoo:
Ein weiterer Aspekt bei Angmar: Die Ressourcen der Tributkarren

Angmar ist momentan eines der, wenn nicht das stärkste Volk. Das liegt unter anderem daran, dass, solange man einige Siedlungen (in etwa die Hälfte der Map oder etwas weniger) dauerhaft hält, man durch die Tributkarren einen extrem starken, doppelten Eco-Vorteil bekommt. Zum Einen fallen ja die Kosten für das Upgraden von Gebäuen bzw. Erforschen von Upgrades um an bessere  (Elite-) Einheiten zu kommen komplett weg. Zum Anderen bekommt man durch die Tributkarren eine sehr hohe Menge Ressourcen. Diese wird mit der Zeit auch noch immer höher, da man ja mehr Ressourcen bekommt, wenn man einen Tributkarren in ein bereits geleveltes Gebäude schickt. Um diesen extrem Vorteil auszugleichen sind ja auch schon zwei Nachteile bei Angmar vorhanden:

1. Man kann Tributkarren (vor allem mit Reitern) abfangen, was Angmar dann natürlich weh tut
2. Die Siedlungen produzieren an sich 25% weniger Ressourcen

Beides sind natürlich Nachteile, die man durchaus bemerkt, aber mMn ist der Geldvorteil, den man durch Tributkarren insgesamt erhält, trotzdem zu groß. Man kann die Tributkarren, wenn man einigermaßen auf diese aufpasst, gut bekommen und der Nachteil der geringeren Produktion der Siedlungen wird durch die Tributkarren dann eben sehr gut ausgeglichen.
Rechnerisch geben die Angmar-Siedlungen trotz der geringeren Produktion deutlich mehr Geld die Siedlungen anderer Farmen: Durch die 25% geringere Ressourcenproduktion erhält man über 4 Minuten (solange bis man einen Tributkarren erhält) 140 Ressourcen weniger von einer Angmar-Siedlung als bei allen anderen Siedlungen. Der Tributkarren gibt dann aber mindestens 250, nach den ersten dann schon mehr (300 oder 391) und bis zu 500 Ressourcen. Tributkarren stellen also auch trotz der geringeren Produktion einen sehr großen Wirtschafts-Vorteil dar.

Außerdem verfügt Angmar im EG bereits über sehr preiswerte und teils viel zu starke (Axtwerfer) Truppen und einen sehr guten Späherheld, wodurch man in der Regel gut durch das EG kommt. Sowohl im MG als auch im LG ist Angmar ebenfalls sehr stark und gehört im LG aufgrund der Helden und Spells auch zu den stärksten Fraktionen. Wenn man Angmar also nicht in den ersten Minuten extrem gut eindämmen kann, sieht es meistens nicht besonders gut aus und eine Comeback-Chance hat man gegen ein Angmar, welches den Großteil der Karte hat, noch weniger als gegen alle anderen Völker, weil der Geldvorteil durch die Map bei Angmar ja noch deutlich stärker ansteigt.

Lange Rede kurzer Sinn: Die Tributkarren geben bei Angmar mMn zu viel Geld. Ich wäre daher dafür, die generierte Menge Ressourcen (nicht die Erfahrung für Gebäude) zu reduzieren. Hier fände ich 40% weniger Ressourcen, also von grundsätzlich 250 auf 150 Ressourcen eine gute Abschwächung. Außerdem möchte ich hier nochmal darauf hinweisen, dass die erhöhte Rekrutierungsgeschwindig keit für Carn Dum-Truppen durch den Garnisonsturm bedeutet, dass Tributkarren, die in die Halle des Königs geschickt werden, auch 30% mehr Geld geben. Wenn man normale Tributkarren in eine Stufe 3 Halle des Königs mit Garnisonsturm schickt erhält man deshalb 500 Ressourcen und für einen Tributkarren vom Vorposten 1000 Ressourcen. Das ist mMn einfach deutlich zu viel, weswegen ich dafür wäre, die zusätzliche Rekrutierungsgeschwindig keit beim Garnisonsturm zu entfernen und durch einen anderen Vorteil (z.B. eine Verbilligung der Schwarzen Garde) zu ersetzen.

Ich bin gespannt auf eure Ansichten zu dieser Thematik :)

Vin55:
In der Tat bekommt man als angmar zu viel Geld, mit den 250 Basis und den 500 mit Verbesserung und Garnisionsturm bekommt man für jeden Karren viel zu viel. Ich denke die Absenkung, die Kairo vorgeschlagen hat dürfte wieder dazu beitragen angmar mehr zu balancen.

MfG,

Vin55

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