Ein paar Punkte zu Angmar:
1. Drauglins herbeigerufene Wölfe: Diese geben sehr viel Erfahrung. Wenn ein Bataillon Standard-Nahkämpfer die beiden Wölfe tötet, bekommt es ein halbes Level und Helden leveln dadurch auch entsprechend schnell. Dadurch erweisen sich die Wölfe manchmal eher als Nachteil als als Vorteil, weshalb ich dafür wäre, die Erfahrung, die diese geben, drastisch zu reduzieren.
2. Grabunhold-Gruft und Grabunholde: Auch wenn 4.5.5 dafür gesorgt hat, dass die Einheitenvielfalt und die Möglichkeit verschiedener Strategien steigt, sind die Grabunholde leider immer noch relativ nutzlos. Ein Schritt, um Grabunholde attraktiver zu gestalten, wäre eine Überarbeitung der beiden Grabunhold-Gebäude. Und zwar fände ich es gut, wenn man diese (auch vom Design her) zusammen legen würde. Die Grabunhold-Gruft wäre dann ein Rekrutierungsgebäude auf Siedlungsplätzen.
Dafür sprechen meiner Ansicht nach zahlreiche Gründe:
1. Angmar hat in der Basis bereits 5 Rekrutierungsgebäude. Das sind einfach zu viel, weswegen ich es sinnvoll finde, eines davon nach außen zu verschieben.
2. Die Grabunhold-Gruft eignet sich auch vom Feeling bzw. der Lore her perfekt als externes Rekrutierungsgebäude, schließlich befinden sich Grabunhold-Grüfte nicht in irgendwelchen Angmar-Festungen, sondern Grabunholde bilden ähnlich wie z.B. Beorninger ein eigenes Völkchen und stellen eher eine externe Hilfe für Angmar dar. Auch vom Aussehen her passt die jetzige Grabunhold-Gruft mMn nicht wirklich in eine Festung.
3. Die Wolfshöhle ist überflüssig. Diese wird nahezu nie gebaut, da man, wenn man auf Wölfe geht, sowieso den Wolfszwinger hat und in der Regel auch nicht Wölfe aus zwei Kasernen spammen will. Ansonsten bietet die Wolfshöhle auch keinen gameplay-technisch interessanten Mehrwert, weswegen ich dafür wäre, diese einfach zu entfernen.
4. Angmar hat im Gegensatz zu allen anderen Völkern 3 externe Siedlungsgebäude. Das Orklager und das Hügelmenschendorf werden beide sehr gerne gebaut, Hügelgräber jedoch kaum. Das liegt natürlich hauptsächlich daran, dass Grabunholde unbeliebt sind, jedoch finde ich Hügelgräber als Ressourcengebäude auch an sich überflüssig. Verbilligung für Einheiten, die lediglich 300 kosten, ist einfach nicht besonders lohnenswert, weswegen sich die anderen Boni in der Regel deutlich mehr rentieren. Daher könnte man das Hügelgrab mMn auch einfach entfernen und, wie oben angesprochen, mit der internen Grabunholdgruft zu einer Kombination aus beiden Gebäuden zusammenlegen. Ein weiterer, eher unwichtiger Punkt ist, dass es für mich nicht so richtig passt, dass aus Hügelgräbern Ork-Tributkarren erscheinen.
Angmar hätte dann also nur noch 3 externe Gebäude, nämlich die beiden Rohstoffgebäude und die Grabunhold-Gruft/ das Hügelgrab als Rekrutierungsgebäude.
Die Frage, die sich bei einer solchen Verschiebung stellt, ist natürlich, wie die Grabunhold-Gruft levelt. Dazu habe ich mir folgende Vorschläge (die auch mit Verbesserungen an den Grabunholden einhergehen) überlegt:
Die passive Fähigkeit der Grabunholde "Seelenzittern" wird ersetzt. Die Boni die Grabunholde momentan durch "Seelenzittern" bekommen, sobald die Gruft auf Stufe 2 und 3 aufgestiegen ist, haben Grabunholde jetzt von Anfang an mit einer Gruft Stufe 1. Als neue Fähigkeit könnten Grabunholde passiv einen Geschwindigkeits-Buff von 25% bekommen, wenn sie in der Nähe einer Gruft sind, der 15 Sekunden nachwirkt, wodurch sie so schnell wie normale Einheiten werden würden. Das Gangsystem zwischen Grüften sollte erhalten bleiben, sodass man z.B. an zwei Siedlungen Grabunhold-Grüfte bauen könnte, um die Grabunholde über die Map zu bringen.
Die passive Fähigkeit der Gruft (der Debuff und Grabunholde, die die Gruft verteidigen) müsste entsprechend abgeschwächt werden, da die Gruft auf Siedlungsplätzen sonst zu stark werden würde. Daher würde ich vorschlagen, dass
der Debuff auf 10% Angriff und Schaden reduziert wird und bei jeder Stufe um jeweils 5 % ansteigt. Die Grabunholde, die die Gruft bewachen, sollten erst auf Stufe 3 dazu kommen und die Anzahl könnte auf 2 reduziert werden, damit man nicht die ganze Karte später nur noch mit Grabunhold-Gruften zubaut.
Daraus geht bereits hervor, dass ich dafür wäre die Grabunhold-Gruft, genau wie die Beorninger-Hütte, über Außen-Eco-Upgrades leveln zu lassen. Da man bei der Grabunhold-Gruft bereits ab Stufe 1 alle dort verfügbaren Einheiten, Helden und Upgrades erwerben kann, würde es sich sowieso nie lohnen, dort Tributkarren reinzuschicken. Außerdem wäre es das Risiko nie wert, da der Gegner Außengebäude natürlich deutlich leichter einreißen kann und daher die Tributkarren ganz schnell wertlos werden könnten.
Allgemein finde ich, dass eine Verschiebung der Grabunhold-Gruft nach außen perfekt passen würde und, zusammen mit den vorgeschlagenen Änderungen an den Grabunholden, die Grabunhold-Strategie bei Angmar deutlich prominenter vor allem im EG machen könnte, was ich sehr begrüßenswert fände.
3. Vorposten-Upgrades:Die Vorposten-Upgrades bei Angmar sind mMn momentan zu gut. Bei beiden Upgrades wird der Vorposten an sich extrem gestärkt (Turm/Debuff), wodurch dieser, vor allem wenn er verteidigt wird, ohne Belagerungsgwerke kaum einzureißen ist. Zudem erhält man Zugriff auf zwei sehr gute Helden und erhält jeweils einen langfristig sehr starken Bonus (30% Rekrutierungszeit +30% mehr Geld aus Tributkarren in der Halle des Königs / 20% schnellere Spell-Aufladezeit). Vor dem Hintergrund, dass man beim Aufbau des Vorpostens zusätzlich sofort sehr viel Geld durch den Tributkarren erhält, wäre ich dafür, den Preis der Ausbauten des Angmar-Vorpostens auf 800-1000 zu erhöhen.
4. Tempel des Zwielichts: Auch wenn Hexenmeister immer noch selten genutzt werden, sind diese (im Gegensatz zu Grabunholden) eigentlich relativ stark. Der Tempel des Zwielichts benötigt momentan 2 Tributkarren für Level 2 und 2 für Level 3. Um Hexenmeister noch ein Stück attraktiver zu gestalten, wäre hier mein Vorschlag, die Anzahl benötigen Tributkarren von insgesamt 4 auf 3 zu reduzieren, sodass der Tempel des Zwielichts bereits durch einen Tributkarren auf Level 2 aufsteigt. Dadurch würde man schneller die stärkeren Fähigkeiten der Hexenmeister freischalten und diese entsprechend nützlicher machen.
5. Belagerungstrolle: Die Rammen der Belagerungsgtrolle kosten zwar nun endlich nur noch 10 CP, dennoch sind sie immer noch schlechter als Rammen anderer Völker. Sie kosten nämlich 600 Ressourcen, wobei die Rammen anderer Völker nur halb so viel kosten. Mein Vorschlag wäre daher, die Belagerungstrolle auf 300 zu verbilligen und im Gegenzug das Aufbauen von Katapulten mit Kosten von 300 Rohstoffen zu verbinden, sodass bei Angmar, genau wie bei anderen Völkern auch, Rammen 300 kosten und Katapulte 600 Rohstoffe kosten.
6. Katapulte:Die Angmar-Katapulte weisen bei genauerer Betrachtung einige Eigenheiten auf. Zum Einen haben diese ein sehr eigenartiges Rüstungsset. Die Katapulte aller anderen Völker haben folgendes Rüstungsset:
Armoredaincatapultarmor
Armor = DEFAULT 100%
Armor = SLASH 135%
Armor = PIERCE 1%
Armor = CAVALRY_RANGED 1%
Armor = SPECIALIST 100%
Armor = CRUSH 135%
Armor = CAVALRY 170%
Armor = SIEGE 100%
Armor = FLAME 50%
Armor = FROST 50%
Armor = MAGIC 50%
Armor = HERO 50%
Armor = HERO_RANGED 1%
Armor = STRUCTURAL 1%
Armor = CHOP 170%
Armor = URUK 135%
Armor = WATER 135%
Die Angmarkatapulte dieses:
Armoredainsiegeenginearmor
Armor = DEFAULT 25%
Armor = SLASH 150%
Armor = PIERCE 1%
Armor = CAVALRY_RANGED 1%
Armor = SPECIALIST 100%
Armor = CRUSH 1%
Armor = CAVALRY 150%
Armor = SIEGE 50%
Armor = FLAME 50%
Armor = FROST 25%
Armor = MAGIC 75%
Armor = HERO 100%
Armor = HERO_RANGED 1%
Armor = STRUCTURAL 1%
Armor = CHOP 5%
Armor = URUK 150%
Wie man sieht, ist das Rüstungsset von Angmar-Katapulten deutlich besser, da diese beispielsweise nur halb so viel Schaden von SIEGE nehmen wie andere Katapulte, was sie im Kampf mit anderen Katapulten deutlich stärker macht. Auch nehmen sie nur 5% Schaden von CHOP, wodurch sie z.B. durch Ringlo-Tal-Schwertkämpfer fast keinen Schaden nehmen.
Da ich keinen Grund dafür sehe, warum Angmar Katapulte eine andere (bessere) Rüstung als andere Katapulte haben sollten, wäre ich dafür, diesen wie allen anderen Katapulten das "Armoredaincatapultarmor" Rüstungsset zu geben.
Ein weiterer interessanter Aspekt der Angmar-Katapulte ist das Eisschuss-Upgrade. Dieses ist prinzipiell vom Preis her schon deutlich teurer als andere Katapult-Upgrades. Während z.B. Feuersteine 400 zum Ausrüsten kosten, kostet der Eisschuss 600. Hier wäre eine Kosten-Reduzierung auf 400 mMn deshalb sinnvoll.
Außerdem ist das Eisschuss-Upgrade im Vergleich mit Feuersteinen deutlich schlechter.
Das Feuerstein-Upgrade gibt nämlich folgende Boni:
Schadensart FLAME
Schaden 640
Schadensart SIEGE
Schaden 1000
Das Eisschuss-Upgrade dagegen folgende:
Schadensart FROST
Schaden 600
Schadensart SIEGE
Schaden 160
Feuersteine geben Katapulten also ~1000 Schaden mehr, während Eisschuss kaum Bonusschaden gewährt, was im direkten Vergleich von einem Angmar-Katapult mit einem ohne Eisschuss auch deutlich wird, da das mit Eisschuss nur geringfügig mehr Schaden verursacht.
mMn sollte der Eisschuss deshalb auf das Niveau von den Feuersteinen angehoben werden, sodass sich das Upgrade auch lohnt.
Eure Meinungen zu meine Vorschlägen würden mich selbstverständlich interessieren.
Die angesprochenen Dinge wurden zusammen mit The yolo man getestet und bei den Vorschlägen hat er ebenfalls tatkräftig mitgeholfen