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Autor Thema: Dosenöffner Spell  (Gelesen 9205 mal)

bsarthas

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Dosenöffner Spell
« am: 11. Apr 2016, 16:56 »
also ich hatte ja ne lange pause.(6 jahre) und edain 4.3 ist  wirklich ne Leichte umgewöhnung von früher :D


allerdings find ich es shcon bissle sehr schade das die belagerung immer lange dauert. bzw sich meisten schwer  gestaltet. ich stand vorhin wirklich mit voll geuppgradeter armee vor seinem tor.. und.. kam einfach nicht rein.
also gewisse schutz sollte es ja bringen aber wenn voll geuppte truppen. selbst elite truppen nahezu null dmg machen.. find ich teilweise zu gut. genauso im lps cup.. zuschauer  selbst die kommentaroren sind oft genervt wiel das spiel eigentlich endschieden ist. blos das festung/base einreißen zieht sich ewig.

meine idee ist einfach ein spell in jeden volk tier 2 also 6 spellpunkte mimimum kosten als belagerungspell. sei es minen in isengard und ein berserker mit fakeln.. oder einfache rammen.. und der spell soll nicht stark sein.. kein freewinn oder mal eben leicht die base platt machen..

ABER wenn man mit voller armee unbemerkt bis zur gegnerischen basis kommt.. die komplett shcotzlos dasteht.. keine einheiten  da sidn keien helden nichts.. sollte ein schnödes tor. das spiel nicht um 20 minuten verlängern.



kurz gefasst die dunkelheit/ morgendämmerungspells. finde ich persönlich ziehmlich unnötig da lieber bei jeden volk ein spell zu belagerung.. um ein sieg auch möglich zu machen ohne weitren vorposten. belagerungswerke.. etc..

Adanedhel

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #1 am: 11. Apr 2016, 17:13 »
Genau für solche Zwecke gibt es Belagerungsgeräte. :P Mit Rammen, Katapulten, Trollen, etc. ist ein Tor eigentlich kein Problem.
Wie meinst du, dass selbst Elite Einheiten kaum Schaden machen? Einheiten sollten das Tor nämlich überhaupt nicht angreifen können.

Joragon

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #2 am: 11. Apr 2016, 17:50 »
Soweit ich weiß meinst du das Spiel vorhin mit mir  xD

Meiner Meinung nach hättest du früher auf Belagerungswaffen gehen müssen, dann wäre ich im nu kaputt gewesen.
Mit der Zeit und den vielen Außengebäuden, die du mir gelassen hast konnte ich noch genug Katapulte und andere Verteidigungen aufbauen um einer Belagerung eine gewisse Zeit lang standzuhalten.
Ich hatte gehofft mit Harassement über die Minen deine Wirtschaft langfristig zu schwächen, um ins Spiel zurück zu finden, hat aber nicht funktioniert.

Die  Belagerung kann also den Sinn haben einen Spieler bei Fehlern des Gegners ins Spiel zurückfinden zu lassen.

Aber trotz dem kleinen Fehler, der dir im Spiel unterlaufen ist, sprichst du einen Punkt an, der schon in einem anderen Thread heftig diskutiert wurde.
Es ärgert also nicht nur dich, dass Belagerungen nur noch am Ende Formsache sind.
Die Diskussion war aber vonh einer anderen Motivation bestimmt.
Man wollte nicht die Belagerung streichen, sondern vorverlegen.

Deshalb betrifft es dich nicht, also einfach früher Belagerung bauen.
Spätestens nachdem sich gezeigt hat, dass du mich oben links vernichtend geschlagen hast, hättest du Belagerung bauen müssen, um das Spiel schnellst möglich zu beenden :)
LG
Joragon

Caun

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #3 am: 11. Apr 2016, 18:03 »
Heyho,
Willkommen zurück aus dem Ruhestand ! :D

Meines Wissen sieht es Edain darauf ab, dass man am Ende einer Partie eine schöne Belagerung hat und die Festung im Zentrum des Geschehen steht, dabei soll es dem Belagertem die Möglichkeit gegeben sein wieder zurück ins Spiel zu kommen (berichtigt mich, falls ich falsch liege), allerdings gelingt das nicht immer, was auch teilweise am Skill der Spieler zurückzuführen ist.

Einige Völker haben durch Reiterharass das Potential zurückzukommen oder starke Spellkombos (Wolkenbruch + AdT, deshalb finde ich Wolkenbruch eigentlich stärker als in sum2), vorallem Gondor, welche die stärksten Reiter im Spiel haben, kann gut zurück in die Partie kommen.
Völker wie Lorien oder Zwerge (bis auf Eisenbergen) die keine Reiter haben fällt ein comeback sehr sehr schwierig.

Im LPS-Cup wurde der Schaden von Fernbelagerungswaffen (Katas,Ents,Ballisten) um 50% erhöht um Belagerungen schneller zu machen, allerdings fehlt bei einigen auch da die Spannung, da in vielen Spielen der Belagerer nichts zu befürchten hat, somit sammelt man erstmal bis man alles hat und greift dann erst an und auch hier haben es Völker wie Lorien und Rohan es deutlich schwerer zu belagern und eine Gondorfestung zu zerstören kann lange dauern.

Die Idee, die Festung ins Zentrum gegen Spielende zu stellen, gefällt mir an sich, allerdings gibt es da sicher noch an ein paar Schrauben zu drehen, damit es perfekt wird.

Ich finde es interessant, dass du es über einen extra Spell regeln willst, der dann allerdings ein bei einigen match-ups zum must-have wird und andere schöne Spells rausfallen :/

Ich finde die Idee des LPS-Cups nicht schlecht, dass Katas mehr Schaden machen, allerdings auch selbst mehr Abbekommen und selbst damit waren einige Belagerung im LPS sehr qualvoll zu zuschauen.

Man muss es halt schaffen, dass der Belagerer gezwungen ist auch zu belagern, damit es zu einer spannenden Belagerung kommt. Bei Gondor ist das ja der Fall, dass diese mit ihren Reiter immer wieder gut zurückkommen können.

 

bsarthas

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #4 am: 11. Apr 2016, 18:17 »
nun ja ich finde ne belagerung ja auch nicht verkehrt was mich blos stört ist das man wie gesagt gaa  keine alternative hat..

  das heißt wenn ich dann soweit bin hab ihn bis zur
 base zurück gedrängt muss ich ein gebäude abreißen oder ein vorposten einnehmen. dann belagerungswerkstatt bauen.. dann katapult.. das dauert und kostet..

ich fände wenigstens ein weg zu gewinnen ohne belagerungswerkstatt sollte möglich sein.. selbst wenn die mit speels gerufenen einheiten extra schwach sind sehr beshcützt werden müssen..

MCCL

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #5 am: 11. Apr 2016, 19:15 »
Zitat
ich fände wenigstens ein weg zu gewinnen ohne belagerungswerkstatt sollte möglich sein.. selbst wenn die mit speels gerufenen einheiten extra schwach sind sehr beshcützt werden müssen..

Finde ich nicht, Belagerungsgeräte gehören mMn zum Standardrepertoire wie z.B Gondor Soldaten, zumindest wenn du auf Festungsmaps spielst.

Angmar, Rohan, Zwerge können in der Belagerungswerkstatt auch Upgrades erforschen bzw. andere Einheiten bauen.
Gondor hat eh mehr Bauplätze zur Verfügung als andere Völker.
Mordor kann zur Not auch auf Trolle (& Olifanten) gehen, wenn du unbedingt ohne Belagerungsgerät spielen willst.
Lothlorien baut ihre Belagerung außerhalb ihrer Festung.

Isengart hat so starke Belagerungsgeräte, dass es keinen Sinn macht die Belagerungswerkstatt nicht zu bauen [uglybunti].
Außerdem, haben sie schon einen Belagerungsspell (Rohan btw auch).


Also, ich bin absolut gegen Belagerungs Spells für alle Völker, vorallem müsste man denn auch wieder andere Spells entfernen, was ich bei vielen sehr schade finden würde (okay, wenn man den Gierspell der Zwerge entfernt, wäre ich nicht traurig)

Kael_Silvers

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #6 am: 11. Apr 2016, 20:19 »
Was vielleicht zu dem Thema anzumerken wäre, ist, dass Belagerungsgeräte eher ein Zusatz in Edain sind und nicht immer zwingend erforderlich sind, sodass eine Belagerungswerkstatt meist erst irgendwann zum Schluss gebaut wird, um gut befestige Festungen einzureißen. Meist reichen dazu auch normale Truppen. Wenn die Belagerungsgeräte mehr ins Zentrum rücken würden, also auch zur Zerstörung normaler Vorposten oder Siedlungen (für bspw. Siedlungen mit doppeltem Verteidigungsupgrade) benötigt werden, wären diese auch präsenter auf dem Feld und kein "unangenehmer" Beigeschmack am Ende des Spiels.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Lord of Mordor

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #7 am: 11. Apr 2016, 20:29 »
Das ist eine der schwierigsten Fragen bei der Gestaltung der 4.0 und zweifelsfrei eine, die wir noch nicht optimal gelöst haben. Grundsätzlich soll, wie bereits gesagt wurde, die Belagerung ein ganz normaler Teil des Spielflusses sein und nicht reine Formsache oder ein nerviges Anhängsel am Ende. Belagerungswaffen gegen Gebäude zu bauen ist genauso notwendig wie Lanzenträger gegen Reiter, das sehe ich nicht grundsätzlich als etwas verkehrtes an, das zwingend einer Alternative bedarf. Du musst eben das natürliche Gegenmittel bauen. Und es gibt ja durchaus Optionen, zB haben bereits sehr viele Völker einen Spell zum Angriff auf Festungen (Grond, Marsch der Ents, Lawine, Feuer Isengarts, Erdbeben), unterschiedliche Belagerungswaffen (Rammen, Katapulte, Leitern, Belagerungstürme), Monster und gelegentlich bestimmte Helden wie Helegwen, die bei einer Belagerung helfen können.

Die Belagerungen verbinden allerdings so einige Anforderungen, die teils extrem knifflig zu erfüllen sind und mit denen sich selbst professionell entwickelte Spiele schwertun. Darunter:

- Sie sollen sowohl für den Verteidiger als auch den Angreifer anspruchsvoll zu spielen sein, damit der bessere Spieler gewinnt. Hier denke ich, dass teure und verwundbare Belagerungswaffen wie Katapulte einen Wert haben. Der Angreifer kann vorausschauend planen oder nicht, das macht den Unterschied ob er seine Katas schon bereit hat wenn er belagern will, oder ob er noch nichtmal ein Belagerungswerk gebaut hat. Letzteres gibt dem Verteidiger mehr Spielraum, sich vorzubereiten. Auf dem Feld wetteifern sie dann darum, diese Geräte zu zerstören oder zu verteidigen. Gerade weil sie teuer sind, kann der Verteidiger hier dem Angreifer empfindliche Schläge zufügen - was wichtig ist, weil er grundlegend aus der unterlegenen Position spielt. Aber:

- Beide Seiten sollten eine Chance auf den Sieg haben. Sonst muss freilich die Belagerung gar nicht erst gespielt werden. Das ist deswegen schwer, weil der Angreifer in der Regel enorm überlegen sein wird. Auf Furten des Isen etwa kann er bis zu viermal so viele Gebäude haben, wenn er alle Siedlungen und beide Vorposten besitzt. Das ist ein enorm schwer überwindbarer Vorteil und meiner Meinung nach gibt es derzeit einen ZU hohen möglichen Stärkeunterschied zwischen den Spielern, aber das ist auch wieder schwer zu lösen. Es ergibt sich ja natürlich aus der Spielmechanik und ich denke wiederum auch nicht, dass es weniger Siedlungen oder Vorposten geben sollte, denn dann hat man ja weniger, um das man kämpfen muss.

- Der Angreifer muss unter Zugzwang stehen. Mit seinen riesigen Vorteilen böte sich zunächst an, einfach die Festung einzukesseln und solange zu warten, bis er mit seiner überlegenen Wirtschaft eine unbesiegbare Armee ausgehoben hat. Das ist aber für keine Seite spannend. Er muss also einen Anreiz haben, die Sache schnell zu beenden (der über "sonst wird mir langweilig" herausgehen sollte). Den gibt am besten:

- Der unterlegene Spieler sollte die Möglichkeit haben, das Spiel durch schlaue Strategie noch einmal zu drehen. Das macht das Spiel um einiges spannender, als wenn der Sieger zu früh feststeht. Hier gibt es natürlich Abstufungen: Manchmal wird der Skill-Unterschied so groß sein, dass ein Spieler den anderen ab der ersten Minute einfach deklassiert. Und es bedeutet auch nicht, dass man noch zurückkommen können sollte, wenn der Feind schon mit 1000 CP in deiner halb zerstörten Festung steht und du kein Geld mehr hast. Aber bei ähnlich guten Spielern sollte eine einzelne Niederlage oder eine temporäre Wirtschafts-Überlegenheit des Feindes nicht bedeuten, dass das Spiel bereits gegessen ist. Und wenn die Gefahr besteht, dass der Feind das Ruder noch einmal herumreißt, ergibt sich daraus auch der Anreiz, ihn zügig einzustampfen. Nun ist so eine Wendbarkeit des Spiels aber eine der am schwersten umsetzbaren Sachen. Wichtig ist hierbei, dass der unterlegene Spieler sich das trotzdem verdienen muss und der überlegene nicht das Gefühl hat, er werde für sein bislang gutes Spiel bestraft. Eine Möglichkeit ist, dass man hinausreiten und mit kleinen Reiter-Stoßtrupps die feindliche Wirtschaft schwächen kann. Nur ist das kein Weg, das Spiel wirklich wieder herumzureißen, denn meist wird das den starken Vorteil des Feindes nur wieder etwas senken, aber nicht ganz ausgleichen können und ihn auch nicht existenziell bedrohen (es sei denn, er versäumt es, sich seine Siedlungen auch wieder zurückzuholen). Um den Armeevorteil des Feindes auszugleichen, ist denke ich eine Belagerungsschlacht ein gutes Mittel, denn hier muss er sich dir zu deinen Bedingungen stellen statt auf offenem Feld und du kannst ihm potenziell Verluste zufügen. Aber hierzu braucht es eben erstmal den Anreiz, auch anzugreifen. In manchen Spielen gibt es tatsächlich defensives Spiel als Siegstrategie: Indem man beispielsweise in Age of Empires 2 ein Weltwunder baut, das eine Weile verteidigen muss und dadurch gewinnt. Das ist da durchaus eine Möglichkeit, wenn man es gut gestaltet. Wenn ihr andere Ideen habt, wie faire Wendbarkeit im Spiel verstärkt werden kann, würde ich sie sehr gerne hören :)

- In dem Fall, dass ein Spieler tatsächlich einfach durchweg besser ist und klar den Sieg verdient, darf die Belagerung bei all dem dann aber auch nicht in zu lange Arbeit ausarten. Das ist insofern schwierig, dass es den anderen Punkten ein wenig entgegensteht. Ich denke auch ehrlich gesagt nicht, dass das in Edain derzeit so schlimm ist wie es manchmal gemacht wird: Wenn du tatsächlich so überlegen bist, dass du einen schnellen Sieg verdient hast, dann brauchst du bestimmt nicht 20 Minuten, um ein Belagerungswerk und ein paar Waffen zu bauen. Im LPS-Turnier gab es tatsächlich ein paar zu lange Belagerungen (siehe zB Elendil gegen Mogat), allerdings merkten da auch die Kommentatoren an, dass der Verteidiger halt sehr gut spielte und der Angreifer keinen so guten Job machte, seine Katapulte zu beschützen. Das ist denke ich durchaus legitim, aber auch hier gibt es schon noch Optimierungsbedarf.

- Und zuletzt sollten Belagerungsschlachten natürlich auch einfach Spaß machen [ugly] Das wird immer ein wenig subjektiv sein. Manche Spieler sind einfach grundsätzlich dem Gedanken abgeneigt, belagern zu müssen, während andere das sehr cool finden. Ich denke aber, wenn die obigen Punkte alle erfüllt sind, wäre da ein großer Schritt getan. Zum anderen hilft es bestimmt, wenn es vielfältige coole Optionen zur Belagerung gibt, von Spezial-Belagerungswaffen wie Leitern über epische Spells wie Grond bis zu Helden wie Beregond oder Helegwen, die zur Offensive oder Defensive eigene Dinge beitragen können. Auch das ist etwas, das wir stetig ausbauen wollen.

Und wie gesagt: Über Meinungen, Ideen oder Ergänzungen zu einem oder allen dieser Punkte freue ich mich immer :)
« Letzte Änderung: 11. Apr 2016, 20:34 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #8 am: 14. Apr 2016, 01:51 »
Ich habe mir mal seit deinem Beitrag Gedanken zu der Belagerungsproblematik gemacht. Vielen Dank LoM für die richtungsweisenden Ausführungen, die mir sehr geholfen haben, mich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Anhand dieser habe ich versucht ein Konzept zu entwickeln, welche die genannten Probleme hoffentlich lösen kann, sodass die letzte Phase jedes Spiels, die Belagerung, flüssiger wird und durch Spannung, ihrer Stellung im Spielablauf gerecht wird. Zunächst eine kurze funktionale Beschreibung. Danach versuch ich mehr ins Detail zu gehen und einige Beispiele vorzuzeigen. Bitte beachtet, dass viele Aspekte wie z.B. Kosten oder % Werte noch nicht konkret feststehen, weil vieles eine genaue Balanceanalyse voraussetzt. Auch habe ich keine Ahnung, ob eine technische Umsetzung überhaupt möglich ist.

Kurze Beschreibung:

Warum das ganze? Was erhoffe ich mir dadurch?

Wie hat der unterlegene Spieler nun mit dem Upgrade die Möglichkeit, durch schlaue Strategie, das Spiel noch einmal zu drehen?

Warum der globale Buff?

Warum die Abstufung der Effekte je nach Anzahl der Siedlungen?

Beispielhafte Konstellationen:

Mögliche Probleme/Anmerkungen:

Hoffe ich habe annähernd das vermittelt, was in meinem Kopf schwrirrt  :D & hoffe, dass ihr mit meinem Vorschlag was anfangen könnt. Gerne rate ich Euch mal ein paar LPS-Spiele die ihr im Kopf habt, mit meinem „Upgrade“-Konzept durchzugehen. Viele Belagerungen wären meiner Ansicht nach dadurch schneller von Statten gegangen und dynamischer verlaufen.

Feedback würde mich freuen.  :)

Gruß -DJANGO-
« Letzte Änderung: 14. Apr 2016, 02:19 von -DJANGO- »
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bsarthas

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #9 am: 14. Apr 2016, 03:13 »
bei dein vorschlag muss sich derüberlegene spieler nur richtig positionieren und steht so das keiner mehr aus der base rauskann udn hat ien bis zu 30%.. angriffs buff..

damit machts es nicht dynamischer.. damit unterschreibst du nur dein eigenes todesurteil.. gleiche armee dann hin oder her.. du schaffst es nie mehr  den buff wieder loszuwerden du kommst nichtmehr aus deiner base..

-DJANGO-

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #10 am: 15. Apr 2016, 17:13 »
- Wie ich bei den Beispielen beschrieben hab, kann es gut sein, dass ein "sich gut positionieren" nicht reicht. Zb. weil der Gegner Helden dabei hat.

- Zur Dynamik: Das Upgrade soll ja auch eigentlich nur Anwendung finden, wenn man wirklich im Endstadium des Spiels ist. Also wenn ein Spieler wirklich zurück in seine Base gedrängt wurde. In erster Linie soll es sich natürlich immer noch mehr lohnen, aktiv zu versuchen, sich die Map zurückzuholen. Dass wär ne Frage der Eco-Balance.

- Zum "Todesurteil": Klar kannst du hier vertreten, dass man aufgrund des Buffs überhaupt keine Chance hat, zurückzukommen. Da spricht du nämlich den schwierigsten Punkt innerhalb der Belagerungsproblematik an, nämlich den WENDEPUNKT. Dieser darf nicht zu groß bzw. zu klein sein, sondern muss verhältnismäßig sein. Natürlich muss vor allem bei gleichem Allgemein-Skill der Spieler, für den Unterlegenen die Möglichkeit bestehen zurückzukommen. Nach meiner Ansicht, muss hier aber der Unterlegene mehr gefordert sein als der Überlegene, weil ansonsten der Überlegene betraft wird. Ob jetzt ein Globaler Buff der richtige Effekt ist, um diese Waage aufrechterhalten zu können oder ob dadurch der Unterlegene gar keine Chance mehr hat, durch Harassen zurückzukommen, kann gerne hinterfragt werden. Häufig wird es auch leider, wie bei vielem in Edain, Map-Abhängig-Sein, wie gut man zum Harassen kommt. Wie in meinem Beitrag gesagt, bin ich da auch offen für passendere Effekt-Vorschläge, dazu bist auch Du eingeladen. Auch hab ich ganz oben erklärt, dass die % Werte keinesfalls so feststehen müssen. Wenn der Globale Buff-Effekt mit 30 oder 40 oder 15 % zu stark ist und dadurch den Wendepunkt gänzlich ausschließt, muss natürlich daran gefeilt werden, das wäre eine Frage der Balance.

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Yilvina

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #11 am: 17. Apr 2016, 13:08 »
Alternativ könnte man eine zusätzliche Siegbedingung einführen, in Form eines "Weltwunder" Sieges. Der Belagerte bzw. jeder Spieler kann also ein spezielles Gebäude bauen und wenn er dieses 10 Min hält, hat er gewonnen.

Skaði

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Re: Dosenöffner
« Antwort #12 am: 5. Mai 2016, 20:28 »
Da! Den LoM-Beitrag hatt' ich in Erinnerung und das Thema ist spannend wie zuvor. :) Verwandt damit ist ja auch das große Thema über Belagerungsschlachten, das ich jetzt nicht in seiner Fülle gelesen habe. > https://modding-union.com/index.php/topic,30555.0.html (Aber damals wohl drin mitgeschrieben o.o..)

Den Dosenöffner-Spell finde ich an der Stelle eher ungeeignet, weil wie dargelegt auf Festungskarten ja verpflichtend und ich das lieber nicht in Spellform gelöst sehen würde. Einen Notstand gibts momentan bei Denethor, anders aber dennoch gehts auch in die Richtung sich wieder befreien zu können. Der wurde auch schonmal in dem Belagerungsthread erwähnt als "Edikt-" oder "Erlasssystem", in dem dann eine Art Volkszustand gewählt wird. Das fände ich immer noch spannend. In GalCiv kann man etwa eine Regierungsform wählen und vor Spielbeginn auch eine politische Fraktion, die beide massiv die Wirtschaft und den Volksfokus bestimmen. Ein Notstand zermürbt dem Wortlaut nach den in Not stehenden und gibt ihm wiederum ein Zeitfenster sich zu wehren oder endgültig zu fallen.

Ich möchte mal mit einer Beobachtung beginnen: Es gibt ~3 Arten Belagerungsgerät zu gebrauchen.
- Die heimlichen Rammen, die sich an der Verteidigung vorbeischummeln und eine Festung niederreißen, was immer ein wenig kurios ist und die Immersion ein wenig bricht, weils das so wohl nur in Computerspielen gibt.. - Also ein Überfall mit Direktziel auf Gebäuden.
- Die begleitenden Rammen und Katapulte bei einem größeren Angriffsverband, in dem jedes Stück Armee eben seinen Teil beiträgt und die Katapulte ebenso den ihren.
- Der Großangriff, vor dem sich Katapulte eben ewig sammeln im Sinne von: "mmh, lieber mal zwei mehr, die tanken dann auch etwas Schaden weg. Wenn der Gegner sich jetzt aufs Katapulte-Fressen spezialisiert, muss ich eben seine Katapultfress-Kapazitäten überwinden mit Katapultmasse". - Also sichergehen, sodass der Angriff auch noch klappt, wenn über 50% der Katapulte dabei zerstört werden. Das resultiert dann eben im Warten, weil es durch das offene Zeitfenster zum Spielausgang für den Angreifer auch keinen Zugzwang gibt. Die optimale Taktik für den Angreifer ist an der Stelle zu warten, bis seine Elite-Armee mit zehn Katapulten voll aufgerüstet an die Grenze der CP-Marke reicht.

Wie man das Zeitfenster am Ende schließen könnte, sodass der Angreifer wirklich mal unter Zugzwang gerät und es trotzdem fair bleibt,.. der Verteidiger also nicht mit "unverdienten Boni" überschüttet wird, war ja Ansatz in der großen Belagerungsdiskussion... .

Dass Belagerungsgeräte selbst teuer sind, gehört zur Comebackmechanik des Verteidigers. Dass sie so unhandlich zu erreichen sind, führt jedoch zu weniger begleitenden Katapulten und mehr Katapultarmeen für die finale Festungsstürmung. Es ist vielleicht sogar schneller erst die Mapcontrol ganz ohne Belagerungsgerät zu sichern und dann darauf zu gehen, anstatt mit gegebenen Ressourcen beides anzugehen.


Ich möchte hier aber mal den AoM-Ansatz zu Belagerungsgerät darlegen:

In AoM kann man im MG "Festungen" bauen, die etwa mit der Dol-Amroth-Festung Gondors oder denen Mordors vergleichbar sind. Dort gibt es MG- und später LG-Truppen, zusätzlich aber auch alles Belagerungsgerät (erst nur Rammen, später auch Katapulte). Einzig das LG-Lastige ägyptische Volk muss extra Belagerungswerke errichten, die als Gebäude aber auch biliger sind als eine Infanterieeinheit. Auch das wohl eher nur, damit festungslose Strategien gefahren werden können oder man mit Belagerungswerken mobiler sein kann (und weil das Volk für alles ein eigenes Gebäude hat und dann noch drei extra), eine finanzielle Investition ist es zumindest nicht.
Kurzum gibt es im MG einen natürlichen Zugang zu Belagerungsgerät, weil man die Gebäude auch sonst für die Sicherung von Schlüsselpositionen und die MG-Truppen benötigt. Und gleichermaßen sind sie bereits stark genug, sodass es sich auch schon lohnt Belagerungsgerät mitzunehmen, wenn man sie stürmen will. Andersrum reicht auch Infanterie, wenn sie sonst nicht oder nicht ausreichend verteidigt sind.

Die MG-Gebäude Edains sind Vorposten, die (genau wie AoM-Festungen) limitiert sind und (genau wie AoM-Festungen) mit stärkeren Truppen eine sinnvolle Beschäftigung haben. Wenn darüber auch ein beiläufiger Zugang zu Belagerungsgerät stattfindet, ist der Preis dafür immer noch hoch, weil die Produktionszeit über eben keine wertvollen MG-Truppen den Vorposten verlassen. Andererseits ist das Umschwenken auf Belagerungsgerät sofort möglich. Das Gerät ist immer noch teuer und wertvoll, sowie leicht zerstört, wenn Infanterie und Kavallerie noch im Vorherrschaftskampf über die Karte wüten, aber es ist eben schon vor dem finalen Festungsstoß da.

In Edain gibt es auch einen natürlicheren Schwenk durch Zusammenlegen des Belagerungsgebäudes mit etwa der Schmiede. Dennoch ist an der Stelle beim "Belagerungskapazitäten hochziehen" durch den Angreifer eine Pause eingebaut, in der sich der Verteidiger eben wappnen kann. Entweder weil das Gebäude extra dafür errichtet oder gelevelt werden muss und dann noch die Produktion des Belagerungsgerätes abzuwarten ist. Hier gibt es dieses gefühlte Warten, das weniger offensive Spieler auch hinbekommen, wenn es nicht durch das Gameplay so stark vorgegeben wird. In einem flüssigeren Übergang zur Festungsbelagerung fehlt dem Verteidiger zwar die Pause, kann aber durch Begünstigung der Verteidigung wieder ausgeglichen werden, wenn das Erstürmen dann zu schnell gehen sollte. (Und die Spieler schaffen sich auch immer noch selbst genug Armee/Lager/Wirtschafts-Wiederaufbau-Pausen)


Etwas radikal könnte die Umsetzung in etwa so aussehen:
> Keine reinen Belagerungswerke mehr außer in belagerungslahmen Ausnahmevölkern, z.B. Entthing.
> Rammen in die Kasernen Stufe 2, außer z.B. Rohan, die ja keine gemeine Kaserne haben, aber zusätzlich im Vorpostengebäude und Exilantenlager Rammen haben könnten.
> Katapulte in den meisten Vorpostengebäuden (Burgen, Königslager), sowie bei der Vorpostenwahl mit den Bauslots z.B. auch im Zentralgebäude.
> Vlt. könnte auch die momentan eher für Helden zuständige Festung als Belagerungswerk mit einbezogen werden, in Angmar z.B. ab HdK 3.


Ziel bleibt die Belagerung im natürlichen Spielverlauf passiv mithochzuziehen, anstatt sich extra darauf fokussieren zu müssen, was sich u.U. eben erst lohnt, wenn man als Angreifer die MapControl sicher hat und ohne jeden Druck im letzten offenen Zeitfenster rumsitzt, das der Verteidiger ja auch nicht mehr schließen kann. Von den drei Beobachtungen sollte mit Verfolgen dieses Zieles die dritte weniger präsent sein und die zweite in den Vordergrund treten, laut der Belagerungsgerät eher zu Angriffen mitgenommen wird, weil man nicht bereits schon in den Zugriff darauf investieren muss.
« Letzte Änderung: 5. Mai 2016, 20:35 von Skaði »

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #13 am: 15. Mai 2016, 22:08 »
Da jetzt schon ein Monat rum ist seit meinem Konzept-Vorschlag und noch nicht wirklich viel Feeback kam, obwohl die Belagerungsproblematik vor allem seit dem LPS-CUP wieder in vollem Munde ist, bitte ich nochmals um Feeback, damit man dieses Problem wenigstens theoretisch angehen kann... Auch die Meinung des ET würde mich natürlich interessieren.
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Idrial12

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #14 am: 16. Mai 2016, 18:29 »
Ich halte Djangos Konzept für zu umständlich und wenig zielführend.
Bezüglich des 30% Buffs muss ich mich bsarthas voll und ganz anschließen.

Ich finde schön, dass du dir so viel Gedanken machst Django aber bei deinem Konzept bin ich absolut DAGEGEN

Ich muss auch ehrlich sagen, dass ich bei Belagerungen nur Probleme sehe, wenn der Verteidiger Katapulte auf der Festung hat mit der selben Reichweite wie die Offensiven Katapulte.
Mein Vorschlag wäre daher, die Reichweite der Verteidigungskatapulte zu verringern. Somit wird aufgrund der hohen Angriffsreichweite der Gegner gezwungen die Festung einen offenen Kampf anzunehmen.

Liebe Grüße,
Idrial
Viele Frauen wissen nicht, was sie wollen, aber sie sind fest entschlossen, es zu bekommen.