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Autor Thema: Dosenöffner Spell  (Gelesen 9202 mal)

DaGeggo

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #15 am: 16. Mai 2016, 19:24 »
Die Probleme mit den Belagerungen sind schon immer sehr schwierig...  [ugly]
Der globale Effekt mit der Führerschaft finde ich am problematischsten:
1. negieren von Führerschaft (v.a. Mordor aber auch Zwerge mit Raben, etc.) würde einen wahnsinnigen Vorteil verschaffen und dem Verteidiger keinen Grund mehr Geben die Siedlungen zu erobern.
2.Zumindest mit den von dir genannten %-Werten wären Gehöfte extrem leicht gegen Harass zu schützen und (siehe Furten : blockieren mit 2 Speeren in stachelschwein von Flussübergängen und den Rest mit restlicher mit Armee)

deswegen fände ich hier eine Erhöhung der Produktionsgeschwindigke it wesentlich besser:
Klar kommt man schon mal schneller an die Belagerungswaffen und das Spiel/die Belagerung bei deutlicher Überlegenheit, verzögert sich nicht so. Außerdem wäre dann das Problem am Anfang, dass man schnell auf dieses Upgrade und Wirtschftsstart geht besser gebalanced, da der Gegner schnell eine große Menge an Truppen produzieren kann, wodurch er sich schneller Mapcontrol holen kann und sich damit einen Vorteil verschafft. Somit wäre dies vielleicht auch eine faire Taktik und könnte vielleicht das Isengart - Gondor -  Problem entschärfen, da sich Isengart in der Festung verschanzen könnte, ohne, dass es Angst vor Harass oder ähnlichen haben muss, während sich aber Gondor mapcontroll holt, welches Isen dann aufgrund einer guten Wirtschaft und stärkerem Lategame holen könnte. Somit wäre dies wieder spannender und lässt sich auch auf andere matchups übertragen.
Allerdings muss ich sagen müsste dieses Upgrade irgendwo mapspezifisch sein:
Ich erinnere mich an die map Rohan (extremfall: 6 Gehöfte 4 mit warg-creep oder Troll creep) oder allgemein im multiplayer:
man hat so wenig Siedlungen zur Verfügung, dass sich das Upgrade wohl definitiv eher lohnen wird, bzw. im multiplayer wäre das Upgrade durchwegs ein Problem:
1.einer geht auf das Upgrade und lässt (vl bei teams) seinen Kameraden die Wirtschaftsgebäude.
2.Andersrum wenn der gegner den Spell verwendet erhöht sich die Produktion/oder andere Buffs bei ihnen und sie hätten, außer gegen den einen Spieler wohl einen Vorteil, bzw. wäre es insgesamt sehr schwer alles gleich zu balancen (z.B. Mordor dann auf 3-4 Kasernen und pumpt nur noch Orks o.Ä.)
Dass sich das ausgleicht bezweifle ich, besonders daher, dass man nie weiß, wie lange der Gegner (also im 2. Fall) auf seine Gehöfte verzichtet und das zu einer Unvorhersehbarkeit und zu einem unübersichtlichen Spiel führt.
Darum denke ich, müsste man das irgendwie ersichtlich machen, dass der Gegner nun diese Fähigkeit benutzt...

Und nun noch ein kleiner Vorschlag von mir:

Ich finde man sollte die Mauern so auslegen, dass Einheiten auf der Mauer von Katapulten keinen oder kaum schaden bekommen und einen Bonus gegen Fernkmpfangriffe haben, und dass Mauern nicht komplett einzureißen sind:
- zur Katapult- und Fernkampfresistenz:

-zur Komplettvernichtung der Mauer:

Diese beiden Vorschläge könnten dann eine spannendere Belagerung ermöglichen, Bogenschützen besser in das Spiel integrieren (wenn auch nur ein bischen) und dem Belagerten noch eine chance geben.
Allgemein finde ich den Vorschlag von Django grundsätzlich ziemlich gut v.a. mit dem Wirtschaftsbonus, und ich freue mich selbstverständlich noch auf Feedback eurerseits! :D

Gruß,

DaGeggo
« Letzte Änderung: 16. Mai 2016, 19:29 von DaGeggo »


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Kael_Silvers

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #16 am: 16. Mai 2016, 21:32 »
- zur Katapult- und Fernkampfresistenz:
Ich springe einmal auf den Vorschlag auf, da ich die Ideen gar nicht so verkehrt finde. Beispielsweise könnten die Einheiten auf der Mauer eine hohe Resistenz gegen Belagerungsschaden erhalten, solange diese auf der Mauer sind. Dadurch ergibt es Sinn Einheiten auf der Mauer zu positionieren. Diese sind weiterhin durch feindliche Bogenschützen herunterzuholen, aber nicht mehr durch Katapulte aus der Ferne. Dann machen auch Banner (vgl. Rohanerweiterung) oder Rabenturm (vgl. Zwerge) mehr Sinn, da diese genutzt werden können.
Klar wird dieses System durch die Logik geschlagen, da die Feldbrocken ohne Probleme Einheiten abräumen können, aber hier wäre die Frage zu stellen, welches Detail einem wichtiger erscheint.
Jetzt entsteht natürlich das Problem, dass man sich dadurch Einbunkern kann (Bogenschützenarmee), welche kaum durch feindliche Bogenschützen zu überwinden ist, da zahlenmäßig überlegen. Dies wäre mit Teil 2 von DaGeggo's Überlegungen zu beseitigen.

-zur Komplettvernichtung der Mauer:
Von der Idee her, halte ich es sogar für möglich, dass Mauern nicht zerstört werden können, nur unbrauchbar/beschädigt gemacht werden (= nicht mehr von Einheiten zu betreten). Vorteil ist auch, wie bereits genannt, dass wahrscheinlich der Fehler mit dem immer wieder zerstörenden Mauerabschnitten bei Neuaufdeckung
Wie erreicht man die Beschädigung der Mauer? Durch Katapulte, Rammen und 10er Spells. (Lawine, Marsch der Ents, Grond, etc.). Die beschädigten Mauern sollen auch reparierbar sein, sodass dieser wieder aufgebaut werden können, aber eben nur durch wenige Effekte zerstört werden können (Minen). Einheiten, die auf einem Teil stehen, welches gerade vom "ganzen" in den "beschädigten" Zustand wechseln, könnten a) komplett sterben oder b) vor der Mauer landen (und damit leicht angreifbar für den Gegner). 

Dadurch werden tatsächlich ungenutzte Elemente eingebunden. Auf der anderen Seite könnten Belagerungen dann zäher ausfallen, da durch dieses System der Verteidiger gestärkt wird. Trotzdem wäre das mal einen Versuch wert.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

DaGeggo

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #17 am: 16. Mai 2016, 22:49 »

Dadurch werden tatsächlich ungenutzte Elemente eingebunden. Auf der anderen Seite könnten Belagerungen dann zäher ausfallen, da durch dieses System der Verteidiger gestärkt wird. Trotzdem wäre das mal einen Versuch wert.


Hier ist aber der Vorteil, dass die Belagerungen wesentlich spannender würden. :D
Besonders eben wenn dann doch mal Isengart leitern, Minen, Mordors Belagerungstürme kommen (wer hat die schonmal ernsthaft verwendet?), oder dann mit Nebelberge die Orks auf die Mauern klettern und die Bogenschützen töten und dann noch von den Mauern herunterstürmen :D
Dies würde meiner Meinung nach dem dem Schlusslicht einer Partie, also der Belagerung, welche, wie das Edain-Team bestätigt, ein wichtiger Part eines jeden Spiels sein sollte, nochmal einen richtigen kick geben und möglicherweise dem ganzen ein würdiges Ende bieten :D
Selbst wenn das ganze nun länger dauert, brauche ich lieber 5 Minuten länger, dafür versuche ich meine Gondor - Mauern gegen den unaufhörlichen Mordor-spam aufzuhalten, während ich versuche mit meinen Reitern die nahenden Belagerungstürme zu zerstören, damit meine Bogenschützen nicht sterben --
anstatt in meiner Festung 10 minuten zu bunkern bis der Gegner mit so vielen Katas kommt, dass meine Außengebäude nicht mehr mithalten können... und am endefekt ohne, dass ich nur einen Gegner wirklich in meiner Festung habe, das ganze zerstört wird.

Ein Paar Vorschläge noch:


Ich finde einfach, dass die Belagerungen nahkampflastiger sein sollten, auch wenn klar Katapulte eigentlich stärker als Rammen sind, einfach um hier dem Katapultspam entgegenzuwirken.

Ich hoffe, dass ein Paar dieser Vorschläge umgesetzt werden, und schreibt gerne Verbesserungsvorschläge oder kritiken!

Gruß,

DaGeggo
« Letzte Änderung: 20. Mai 2016, 13:59 von DaGeggo »


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Mogat

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #18 am: 17. Mai 2016, 11:14 »
Ehrlich gesagt bin ich stark gegen eine solche Mechanik. Türme töten auch jetzt alles und jeden. Wenn man Belagerungen in den Nahkampf verlegt, würde eine Belagerung einfach nur frustrierend und nervenaufreibend sein.

Bereits jetzt kann der Verteidiger zurückkommen, jedoch muss er dazu halt klar besser spielen oder der Gegner Fehler machen. Und außerdem: sum hat uns bereits die beste Comeback Mechanik vor die Nase gelegt. Das Spellbook.


Cogito, ergo sum

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #19 am: 17. Mai 2016, 13:39 »
Lösung der Belagerung Probleme in 4.0

Was ist genau das Problem? -                                                                                     Der Spieler in der Festung hat kaum Chancen zurückzukommen, weil der Spieler draußen eigentlich nur abwarten muss, denn dieser besitzt eine stärkere Wirtschaft und mehr Kommandopunkte als der Spieler in der Festung. So kann der Spieler draußen getrost abwarten und sich eine übermächtige Armee aufbauen und findet dies meistens sogar lästig, weil er ja eh schon gewonnen hat.

Ansatz: Lösung des Problems über die Wirtschaft.
Ich denke die Grundproblematik hierbei liegt klar in der Wirtschaft. Meiner Ansicht nach darf der Spieler draußen nur ein bisschen mehr Rohstoffe haben als der Spieler drinnen. Trotzdem soll er für seine Mapcontrol belohnt werden.

Mein Idee:
Die Wirtschaftsgebäude in der Festung sollen hauptsächlich Geld produzieren und sollen fast gar keine Kommandopunkte geben.
Die Wirtschaftsgebäude außerhalb der Festung sollen hauptsächlich Kommandopunkte bringen und fast gar kein Geld.
Die Wirtschaftsgebäude auf Vorposten sollen beides können und in die Richtung ausgebaut werden können, wie der Spieler sie braucht.


Im Detail:
Wirtschaftsgebäude in der Festung sollen für Level 2 ein Wirtschaftsupgrade besitzen, was für einen niedrigen Geldbetrag von z.B 150  „+40%“ Wirtschaft bringt und ein Kommandopunkte Upgrade haben, was z.B 850 kostet und wenn man dies ausgebaut hat das Wirtschaftsgebäude in der Festung +120CP bringt. Die Upgrades für Level 3 würden genau das Gleiche können nur doppelt so teuer sein.

Wirtschaftsgebäude außerhalb der Festung sollen für Level 2 ein Wirtschaftsupgrade besitzen, was für einen niedrigen Geldbetrag von zB. 850 „+40%“ Wirtschaft bringt und ein Kommandopunkte Upgrade haben, was zB. 150 kostet und wenn man dies ausgebaut hat das Wirtschaftsgebäude außerhalb Festung +240CP bringt. Zusätzlich bleiben die Belagerungsupgrades so wie sie waren und werden nicht wie bei den Wirtschaftsgebäuden in der Festung hinausgeworfen. Die Upgrades für Level 3 würden genau das Gleiche können nur doppelt so teuer sein.

Wirtschaftsgebäude auf Vorposten bleiben so, wie sie momentan sind.
----------------------------------------------
Zudem sollen Wirtschaftsgebäude in der Festung von Anfang an sehr viel Rohstoffe bringen und kaum Kommandopunkte.
Umgekehrt sollen Wirtschaftsgebäude außerhalb der Festung von Anfang an sehr wenig Rohstoffe bringen und viele Kommandopunkte.
-------------------------------------------------------------------------------------------
Dadurch soll erreicht werden, dass der Spieler außerhalb eine Wirtschaft hat die ein bisschen stärker ist als die vom Spieler in der Festung, aber nicht zu übermächtig ist. Gleichzeitig wird der Spieler mit Mapcontol mit CP belohnt, von denen der Spieler in der Festung nur träumen kann.

Es kommt also dazu, dass der Spieler in der Festung eine kleine sehr aber hochwertige Armee hat und eine gut ausgebaute Feste besitzt.
Der Spieler außerhalb hat eine große Armee die, die Festung knacken kann, wenn er es gut angeht und der Festung nicht zu viel Zeit lässt sich auszubauen.
Der Spieler in der Festung kann dem Spieler außerhalb, durch das zerstören von seinen Kommando-Wirtschaftsgebäuden, sehr Schaden. Dies kann dieser durch zB. Ein Seitentor machen. 


Nun kann der Spieler draußen seine Armee nicht mehr unterhalten.
Zusätzlich falls nötig:
Hier würde ich einfügen das jede CP die man zu viel besitzt pro Minute von dem jeweiligem Spieler gezahlt werden muss.


So haben meiner Ansicht nach beide Spieler noch eine Chance zu gewinnen und trotzdem wird der Spieler draußen durch seine Mapcontrol belohnt.

Ich bin gespannt auf euer Feedback.
MfG
PS: Alle Zahlen sind änderbar und wurden nur zum verdeutlichen des Textes gewählt.
In euren Augen sehe ich die selbe Furcht die auch mich verzagen liese, der Tag mag kommen an dem der Mut der Menschen erlischt und alle Freundschaft bande bricht.
Doch dieser Tag ist noch fern. Die Stunde der Wölfe ,wo das Zeitalter der Menschen tosend untergeht auch dieser Tag ist noch fern
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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #20 am: 17. Mai 2016, 19:45 »
Das Problem bei deinem Konzept, finde ich, dass die CP außen schnell voll wären und sich die Wirtschaftsupgrades dann keiner mehr leisten würde, da sie zumal mehr kosten und die Gebäude einfach angreifbarer sind, als die in der Festung. Das würde das ganze harass-System relativ lahm legen, da man wohl lange braucht, genug Gehöfte niederzureißen, um die CP in den kritischen Bereich zu bekommen.

nochmal zu Mogats kommentar:
wie bereits erwähnt, könnten auch dann die Türme abgeschwächt werden einmal in Schaden und Leben, z.B. gegen Katapulte. Vielleicht könnte man es auch so auslegen, dass in den Anbautürmen (Festung) wieder bogis platziert werden können, dass aber diese Türme extrem wenig Katapult-und Rammenschaden Vertragen, (macht ja irgendwo auch Sinn da so ein Turm schnell in sich zusammenbricht).
Unbestreitbar bei diesem Konzept ist natürlich, dass der Angreifer auch dann, wenn das ganze in den Nahkampf verlagert wird, dort auch wieder Boni bekommt, dafür, dass der Fernkampf wegfällt:
- wie z.B. bei der Belagerung von Helms Klamm gesehen wurde könnten Einheiten(nicht standart natürlich) einen Schildwall bilden können, der sie quasi Immun gegen Pfeile macht
- es könnten Helden spezieller auf Belagerungen spezialisiert werden, wenn die Belagerung dann endlich einen wirklich wichtigen Teil des Spiels bildet (auf was ja hingearbeitet werden soll!!).
- wie vorgeschlagen Leitern für jedes Volk
- oder irgendwelche kombo-einheiten, welche den Schaden von Gebäudepfeilen verringern (vl auszubilden in der belagerungswerkstatt?)
natürlich sollte der Gedanke beibehalten werden, dass Völker ohne Festung stärker im Belagerungen sind, aber einige Teile sind unumgänglich. Ohne auf die Mauern zu kommen, wäre ein kampf zwischen Festungsvölkern wohl grausamst.
Bei einer Fernkampf - Belagerung ist halt das Problem, dass sowohl Einheiten, als auch Gebäude in Blitzesschnelle kaputt gehen und man trotz Armee nicht wirklich eine Chance hat, an die Katapulte zu kommen, da diese von der kompletten Gegnerarmee umstellt sind... Selber Katas zu bauen ist dann quasi unmöglich weil eine Belagerungswerkstatt zu den ganzen anderen nötigen Gebäuden einen zu großen Wirtschafts-nachteil gäbe, den der Gegner schon allein wegen der Vorposten und damit Bauplätzen nicht hat.

Ich denke man muss die Belagerungen spannender machen, indem man eben solche Elemente einbaut, weil sie sonst lieber weg zu lassen wäre, da sie so einfach nur zeitschinderei ist. Hier muss sich das Edain-Team wohl entscheiden - ein ganzes Paket oder garnichts (denke ich mal, eine Zwischenlösung ist sehr schwer zu kriegen)


mit dem Vorschlag, Katapulte zu begrenzen und auch abzuschwächen ( vielleicht quasi nutzlos zumindest gegen innere Festungsgebäude erklärung folgt), zumindest gegen Gebäude anstatt Mauern und Anbauten, finde Ich lässt sich eine hervorragende Lösung finden:

wie das mit dem Wirtschaftsbonus einzubauen ist, daran muss noch gearbeitet werden. der Vorschlag von Django wäre eine sinnvolle grundlage, muss aber glaube ich noch ausgeklügelt werden, um einige Eventualitäten zu verhindern.

falls dies so ähnlich umgesetzt wird (diese Lösung ist sicher nicht perfekt, Irren ist menschlich) wird es sicher einige versionen balancing benötigen, doch ich denke es wird sich lohnen, da so eine Festungseroberung genial in dieses Konzept passt, irgenwo einzigartig ist, und auch ins Herr der Ringe universum gehört.

ansonsten hoffe ich innigst, dass hier in der nächsten Version eine Änderung in diese Richtung erfolgt und viele Ideen und Gedanken in euch hervorkommen
-wie dies zu verbessern ist
-wie man die Völker gut für Belagerungen rüstet
-und wie bessere Helden und Einheiten aussehen könnten um alles umzusetzen
-wie das ganze bei kleinen Festungen, Völkern ohne Festung umzusetzen wäre (macht dann natürlich Probleme wenn man viel Belagerungsspezieliesier ung hat ohne sie zu nutzen, v.A. Helden)

Gruß,

DaGeggo
« Letzte Änderung: 17. Mai 2016, 19:53 von DaGeggo »


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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #21 am: 18. Mai 2016, 08:59 »
Zu deinem Feedback DaGeggo:
Man könnte in meinem System die CP von Belagerungswaffen drastisch erhöhen, so dass diese Ca. 300-500 Kommandopunkte kosten.
Dadurch würde sich besonders am Ende des Spieles das Harassen wieder lohnen.

Zusätzlich könnte man von jeder Einheit die CP anpassen und zB. Verteidigungseinheiten weniger CP geben als Angriffseinheiten.
Hiermit würde wahrscheinlich eine ganz neue Dynamik im Spiel entstehen und man müsste neben den Kosten auch mehr auf den Verbrauch der Kommandopunkte pro Einheit achten.


MfG
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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #22 am: 18. Mai 2016, 18:08 »
Nun sagen wir mal, du kommst ins lategame, baust deine CP schön aus und machst dir eine schöne große Armee, mit der du schlussendlich deinen Gegner in die Base zurückdrängst.
Nun willst du dir deine Katapulte holen. Oh nein, du hast keine 500 CP übrig?? wie konnte das nur passieren :D
Nein, jetzt mal ohne spaß, das wird so niemals funktionieren, Belagerungswaffen würden niemals mehr vor dem Erobern der Base gebaut werden, da sich einfach die Armee viel mehr lohnt (300-500 CP entsprechen 5-8 standart batts, wie soll das gehen?). Man hätte zum Schluss wahrscheinlich das Problem von einem Armeeüberschuss und man kommt nicht mehr in die Gegnerbase, da man diese nicht mehr wegbekommt, außer dem gegner xp und fähigkeitspunkte zu schenken.
Vorallem aber auch wären die CP dann sehr stark von der Map abhängig (ich geh mal davon aus, dass du dann die CP ohen Limit setzt da 500CP/1800CP für ein Kata nicht funktioieren wird) mit der von mir genannten Katapult Begrenzung, käme man auf das Ziel, ohne das ganze Edain - Konzept in den Sand zu setzen.

Außerdem wollte ich nur mal kurz anmerken, dass der Wirtschaftsboom in der Base schonmal Testweise drin war, und das Ergebnis schrecklich war:
kaum Harass, Außengebäude brauchte man quasi maximal 4 für die CP und das ganze Spiel funktionierte nur über eine Linie mal übertrieben dargestellt.
« Letzte Änderung: 18. Mai 2016, 18:40 von DaGeggo »


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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #23 am: 19. Mai 2016, 11:57 »
Zu dem Anfang deines Postes:
Mir ist schon klar das 500CP ernorm viel sind man könnte sie, auf einen guten Zwischenweg setzen. Damit meine ich das Leitern zB. mit ihrer CP so bleiben, Katapulte ( also auch diese Belagerungswaffe von Isengard mir fällt der Name grad nicht ein   8-|  ) würden von ihrer CP auf 250 gestzt und Rammen auf 100. Dadurch würde die Nahkampfbelagerumg gestärkt.

Ents würde ich wie Katas behandeln und Minen auch.


Zu dem zweiten Teil deines Postes :
Du hast recht es wäre wirklich sehr Mapabhängig wie viele CP man besitzen würde .
Hierzu als Lösung gäbe es aber, das die CP draußen davon abhängt wie viel Prozent von den Gehöftsbauplatzen ich mit Gehöften besetzt habe ( technisch müsste dies auch gehen, weil es doch sogar einen Spielmodi gibt der einen gewinnen lässt wenn man mehr als die Hälfte der Ausengebäude besetzt hat.)
Zusätzlich kann man seine Gebäude für mehr CP natürlich auch ausbauen.


Zu deinem End- Teil :
Ich weiß auch noch wie es war als der Wirtschaftsboom drinne war, man hatte am Ende noch massig Geld über , aber damals konnte man auf normalen Gehöften auch normal Rohstoffe erlangen.

Zu dem bin ich der Meinung , das die CP von vielen unterschätzt werden.
Denn wenn hier im Forum irgend eine Rechnung aufgestellt wird ob sich der Trupp geupgradet lohnt oder jener werden immer die Kommandopunkte außer acht gelassen. das Edain Team wollte versuchen das Geldgebäude noch was anderes außer Rohstoffe bringen und deshalb Vergünstigen eigentlich alle etwas , damit eine neue Dynamik entsteht , was auch nicht falsch ist. Aber bisher hat es niemand versucht über CP, Gehöften eine neue Dynamik zu verleihen .

Deshalb bin ich der Meinung, dass CP dem Edain Mod eine Dynamik verleihen könnten die er bis jetzt noch nicht hat und das CP auch das Belagerungsproblem lösen könnten. Denn meiner Ansicht nach liegt das Problem in der Wirtschaft.

MfG
« Letzte Änderung: 19. Mai 2016, 12:21 von Aragon König der Menschen »
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DaGeggo

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Re: Dosenöffner Spell
« Antwort #24 am: 19. Mai 2016, 18:15 »
Hierzu als Lösung gäbe es aber, das die CP draußen davon abhängt wie viel Prozent von den Gehöftsbauplatzen ich mit Gehöften besetzt habe

Meinst du quasi, wenn man mehr Gehöfte hat, sollen weniger CP pro Upgrade kommen? Das wär mal ultra sinnlos...

Ents würde ich wie Katas behandeln und Minen auch.

Ents sind ja nur zum Belagern da, und keineswegs im Nahkampf einzusetzen. Wenn man diese Lorien auch noch wegen den CP wegnimmt wäre das schlimm. Und Minen baut eh schon keiner. Klar könnte man wegen den Ents wieder die verschiedenen Arten einführen, aber ich denke das dieses schon begründet abgelegt wurde.

Allgemein wenn das ganze nun über CP geht müsste komplett Edain 4.0 überarbeitet werden, wir hätten wohl 5.0, was ich nicht für rentabel erachte, da dieses System in meinen Augen niemals sinnvoll umgesetzt werden kann:
Durch unbegrezte CP würde man schonmal ständig abwägen müssen, ob sich vl nicht sogar innen CP mehr lohnen, da größere Armee = größerer Vorteil, außerdem würde vor allem Spam total überhand nehmen (siehe Mordor, 4-5 Kasernen wären auf einmal rentabel) und das neu zu balancen wäre wohl grausig, angesichts dessen, was in das normale System bereits investiert wurde.
auch auf 250 rentieren sich Katas nicht, das is so einfach nicht sinnvoll.

Wie es aktuell geregelt ist, kann es meiner Meinung nach gerne bleiben, das System ist solide, eine Dynamik funktioniert über die Wirtschaft wunderbar und ich glaube nicht das eine Dynamik durch CP funktioniert. Ich würde dir raten, dir diese Idee aus dem Kopf zu schlagen, eine komplette Neugestaltung und Umstrukturierung in Edain 4.0 wird nicht kommen.

Ps: Ich will dich damit nicht entmutigen weiterhin Beiträge und Vorschläge zu liefern, diese idee finde ich nur nicht sinnvoll.

Gruß,

DaGeggo


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