27. Apr 2024, 07:48 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)  (Gelesen 3230 mal)

kolibri8

  • RPG Team
  • Veteran von Khazad-Dûm
  • ***
  • Beiträge: 636
  • Geschichtsstudent und künftiger Schülerschreck.
Nach jahren Mit Beschränkung aufs Coding, hab ich mich mal ans Modelling getraut (hier habe ich nun Neuland betreten).
Mein erster Versuch war das ich bei Theodens Reiter Modell den theoden mit Isildur vertauscht hab, nun Hab ich n paar Fragen dazu:

1. Wozu ist der PASSENGERBONE gut? und womit wird der Verlinkt (Reiter oder Pferd oder gar nicht?)
2. Dieselbe Frage bei ZZSPEARSPITTER.
3. habe jetzt die beiden erstmal mit dem Reiter verlinkt, nun habe ich mir die Animationen im W3D-Viewer angesehn und da bleibt aus irgendeinem Grunde Klinge, bzw spitze (kann ich nicht ganz so gut erkennen) auf der Position und Isildur bewegt nur Heft und Parierstange des Schwertes. Außerdem existier wenn der Reiter abgeworfen wird eine Verbindung zwischen Reiter und Pferd (hat das was mit dem Passangerbone zu tun?)
4. wie lege ich fest welche texturen benutz werden.

Das wars erstmal.
Hoffe auf baldige und hilfreiche Antwort,
Kolibri8
RPG:
1. Char Alfward bei Dol Guldur.
2. Char Qúsay in Aín Sefra.

Das Wiki zum RPG. Schaut mal ruhig vorbei ;).

Neu im RPG und Probleme mit dem Namen? Schickt mir einfach 'ne PM ;).

Geschichtsfragen? Hier gibt's Antworten.

Anoverion

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 468
  • There´s still enough time to die...
Re: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)
« Antwort #1 am: 11. Jul 2009, 14:03 »
Beim Verlinken kann ich dir jetzt nicht wirklich helfen...
Aber dafür gibts ne Tut- Reihe von Rabi im Edain Modding Support.
Im zweiten Teil gehts ums Verlinken von Reitern (glaube ich  ;) )

Eine Textur kannst du über den Material Editor aufs Modell ziehen
[Taste M/Pass 1/Textures] und dann ein Häkchen bei Stage 0 Texture machen.
Durch klicken auf None kannst du dann nach einer Textur browsen.
Durch drücken des Assign Material to Seletion Buttons (der farbige rechts unten) wird die  Textur dann angezeigt.
Gegebenenfalls auch noch den Display Button drücken.

Ich hoffe ich konnte helfen


« Letzte Änderung: 11. Jul 2009, 14:04 von Anoverion »

Arkani

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 195
  • Wenn jeder an sich denkt, ist an alle gedacht!
Re: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)
« Antwort #2 am: 11. Jul 2009, 17:27 »

1. Wozu ist der PASSENGERBONE gut? und womit wird der Verlinkt (Reiter oder Pferd oder gar nicht?)
2. Dieselbe Frage bei ZZSPEARSPITTER.

Passengerbone = Passagier?^^ Dort sitzt ein eingebauter Passasgier (siehe Coding^^)
 ZZSpearpitter kann ich dir auch nicht wirklich sagen, nur das ich glaube das es was mit ner Wurfani zutun hat, da Eomer und Eowyn ja beide Speerwerfen können und diesen Bone haben. Könnte ein überbleibsel sein.
------------Ex-Leader der SKME------------
------------SuM 1 - 4 Ever------------

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)
« Antwort #3 am: 12. Jul 2009, 18:13 »
Arkani hat es schon angedeutet, du benötigst die Passengerbone nicht. Die andere Bone ist mir gerade auch nicht einleuchtend, es müsste für den Speer aber eine Bone an der Hand geben. Als Tip bei dieser Sache: Erstelle zwei wwwskins, eins für den reiter, eins für das Pferd und stelle in jeden wwwskin nur die passenden Bones rein, sprich fürs Pferd nur die Bones des Pferdes ohne Reiter etc. Das erleichtert das verlinken.
Viel Erfolg

kolibri8

  • RPG Team
  • Veteran von Khazad-Dûm
  • ***
  • Beiträge: 636
  • Geschichtsstudent und künftiger Schülerschreck.
Re: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)
« Antwort #4 am: 13. Jul 2009, 10:09 »
@Ealendril das mit den 2 wwskins hab ich bereits gemacht. ;)

so, ich hab das jetzt mal ordentlich verlinkt, sieht auch recht gut aus, ebenfalls im W3d-Viewer, jetzt hab ich das ins Spiel eingebunden, asset.dat sollte richtig sein, codes ebenfalls. Im Spiel wird aber nur das Pferd angezeigt (Isildur nicht). das komische ist, das kurz nach dem aufsitzten, das Pferd komische Verrenkungen macht, sodas es so aussieht, als sei es auf dem falschen Skeleton, sobald ich es auswähle sieht es, aber wieder ganz normal aus, nur bleibt es beim laufen still (quasi so, wie wenn das Modell eines stehenden Pferdes über den Boden zieht), im Ruhezustand (sprich wenn es nicht ausgewählt ist) bewegt es sich aber [ugly]
RPG:
1. Char Alfward bei Dol Guldur.
2. Char Qúsay in Aín Sefra.

Das Wiki zum RPG. Schaut mal ruhig vorbei ;).

Neu im RPG und Probleme mit dem Namen? Schickt mir einfach 'ne PM ;).

Geschichtsfragen? Hier gibt's Antworten.

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)
« Antwort #5 am: 13. Jul 2009, 12:23 »
Das mit den Verrenkungen kommt, wenn du beim Coding die Sache mit dem SKL nicht richtig gemacht hast, guck nochmal nach (besonders bei den Anis die Probleme machen).

Wegen dem unsichtbaren Isildur: W3D Einstellungen für den Mesh in RenX korrekt? Name des Meshs ohne Umlaute/Sonderzeichen und nicht zu lang?

Als weitere Hilfe fürs Verlinken: Animationen aus SuM1 (die ja so oft auch in SuM2 verwendet werden) kann man als normale W3D in RenX importieren und abspielen. So sieht man gut, wie sich welche Bones bewegen, das erleichtert das Verlinken.

kolibri8

  • RPG Team
  • Veteran von Khazad-Dûm
  • ***
  • Beiträge: 636
  • Geschichtsstudent und künftiger Schülerschreck.
Re: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)
« Antwort #6 am: 13. Jul 2009, 12:55 »
müsste doch eigendlich som aussehen:

        ModelConditionState = MOUNTED
            Model    =    guisldrhrs_skn (so heißt das modell dasich gemacht habe)
            Skeleton = RUHHs_Theo_SKL (Theoden Skeleton)
            WeaponLaunchBone    = PRIMARY PASSENGERBONE
        End

und die Animationen hab ich 1 zu 1 übernommen (alle mit mounted, von Theoden)
        ;----MOUNTED ANIMATIONS------



        AnimationState                = MOUNTED DEBUG  ;shift delete to trigger
            Animation
                AnimationName       = RUHHs_Theo_IDLA     
                AnimationMode       = ONCE
            End
            ParticleSysBone = BAT_HHEAD glowHorseGold FollowBone:Yes           
            ParticleSysBone = B_HHIPL glowHorseRearGold FollowBone:Yes
            ParticleSysBone = BAT_SPINE2 glowGold FollowBone:Yes           
        End
       
       
       
       
        ; --- stunned anims
        AnimationState                =    MOUNTED FREEFALL
            Animation                =    freefall
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_FLYC
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED_FLAILING
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_FLYC
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

        AnimationState                =    MOUNTED PASSENGER
            Animation                =    grabbed
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_GBDA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            Flags                    =    RANDOMSTART
        End

       

        AnimationState                =    MOUNTED DYING SPLATTED
            Animation                =    Land
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime  =   2
            End
            FXEvent    = Frame:2 Name:FX_SplatDust
        End


        ; This is the no-spawn-horse type of death
        AnimationState                =    MOUNTED DYING    ; DEATH_2 Normally has DEATH_2, but just as a backup don't insist
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_DIEA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED_STANDING_UP
            Animation                =    StandUp
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_GTPA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 3.5 3.5
            End
        End
               
        AnimationState                =    MOUNTED STUNNED
            Animation                =    Land
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
       
        AnimationState        = MOUNTED MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = RunAndFire
                AnimationName       = RUHHs_Theo_ATRA
                AnimationMode       = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART
        End
       


        ; This is what happens when Theo gives his rousing speech
        AnimationState                =    MOUNTED MOVING USING_SPECIAL_ABILITY
            Animation                =    RousingSpeech
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_WLKB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED TURN_LEFT_HIGH_SPEED
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TNL1
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange= 1.2 1.2
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED TURN_RIGHT_HIGH_SPEED
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TNR1
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange= 1.2 1.2
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING TURN_LEFT
            Animation                =    TurnLeft
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TRNL
                AnimationMode        =    LOOP
            End
;            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING TURN_RIGHT
            Animation                =    TurnRight
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_TRNR
                AnimationMode        =    LOOP
            End
;            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING ACCELERATE
            Animation                =    Accelerate
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ACCL
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING DECELERATE
            Animation                =    Decelerate
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_DECL
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails
        End

        AnimationState                =    MOUNTED MOVING WALKING
            Animation                =    Walk
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_WLKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None InfantryDustTrails 
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED MOVING BACKING_UP
            Animation                =    BackingUp
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_BAKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None InfantryDustTrails 
        End


        AnimationState                =    MOUNTED MOVING
            Animation                =    RunA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_RUNA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails 
        End
       
        AnimationState                        =    PACKING_TYPE_2 MOUNTED
            StateName                        =    SPELL
            Animation                        =    SPCC
                AnimationName                =    RUHHs_Theo_SPCA
                AnimationMode                =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    20
            End
        End
       
        AnimationState                        =    PACKING_TYPE_1 MOUNTED
            StateName                        =    SPELL
            Animation                        =    SPCC
                AnimationName                =    RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationSpeedFactorRange    =    0.842 0.842
                AnimationMode                =    ONCE
            End       
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED FIRING_OR_PREATTACK_A
            Animation                =    AttackA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKA
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
            End
            Animation                =    AttackB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKB
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    MOUNTED ATTACKING
            Animation                =    AttackA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATKA
                AnimationMode        =    MANUAL
            End
        End

        AnimationState                = MOUNTED LEVELED              ; This state clears itself in 3 seconds
            StateName                = Idle
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange    =    0.666 0.666
            End
        End
       
        AnimationState                =    MOUNTED SELECTED
            SimilarRestart            =   Yes           
            StateName                =    AtAttentionIdle
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLH
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
                if Prev == "AtAttentionIdle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_MountedSelect") end
            EndScript
        End
       
        TransitionState                =    TRANS_MountedSelect
            Animation                =    ATNA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_ATNA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState            = MOUNTED
            StateName = Idle
            Animation    =    IdleA
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLA
                AnimationPriority    =    20
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Animation                =    IdleB
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLB
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Animation                =    IdleC
                AnimationName        =    RUHHs_Theo_IDLC
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    15
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
    End

zum zweiten: ist Isildur Mesh zu lang? (wie lang darf das überhaupt sein?)
Was genau für W3D-Einstellungen meinst du?
RPG:
1. Char Alfward bei Dol Guldur.
2. Char Qúsay in Aín Sefra.

Das Wiki zum RPG. Schaut mal ruhig vorbei ;).

Neu im RPG und Probleme mit dem Namen? Schickt mir einfach 'ne PM ;).

Geschichtsfragen? Hier gibt's Antworten.

Arazno Masirias

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.746
  • Bösester Modder aller Zeiten!!!
Re: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)
« Antwort #7 am: 13. Jul 2009, 13:00 »
Wenn ich die frage richtig verstehe dann heißt das Teil Isildur Mesh mach das leerzeichen mal weg.
Wenn net nens Isil oder Isi um sicher zu gehen.

Rimli

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 716
Re: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)
« Antwort #8 am: 13. Jul 2009, 14:32 »
Ok von den Codes die du gepostet hast, kann ich jetzt nichts erkennen.

Hast du auch die Reihenfolge richtig:
1. DefaultModelConditionSta te (Held zu Fuß)
2. IdleAni (zu Fuß)
3. MOUNTED ModelConditionState
4. MOUNTED Animationen
5. Restliche Animationen des Helden zu Fuß

Wenn dein Held nur Reiten kann sind die Codes Falsch:
- den ModelConditionState = MOUNTED zum DefaultModelConditionSta te machen
- Die Animation mit dem State MOUNTED als IdleAnimationState eincoden
- das MOUNTED am Ende aller AnimationStates entfernen

Wie Arazno gesagt hat gehören Leerzeichen zu Sonderzeichen und haben in Meshnamen nichts zu suchen. ;)

kolibri8

  • RPG Team
  • Veteran von Khazad-Dûm
  • ***
  • Beiträge: 636
  • Geschichtsstudent und künftiger Schülerschreck.
Re: Fragen zum Modelling (anhand eines berittenen helden)
« Antwort #9 am: 16. Jul 2009, 15:08 »
Jippie-Ya-Yeah es bzw. er läuft, sieht zwar noch nicht ganz perfekt aus,aber für den Anfang niht schlecht. hier mal ein paar Screens klick mich (Die "Zwischen-Produkte" sind auch drin).
RPG:
1. Char Alfward bei Dol Guldur.
2. Char Qúsay in Aín Sefra.

Das Wiki zum RPG. Schaut mal ruhig vorbei ;).

Neu im RPG und Probleme mit dem Namen? Schickt mir einfach 'ne PM ;).

Geschichtsfragen? Hier gibt's Antworten.