7. Mai 2024, 17:38 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Nahkampf-Belagerungen  (Gelesen 22418 mal)

DaGeggo

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 420
  • A subba Sach!
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #45 am: 26. Jul 2016, 14:54 »
So hätte nun einen neuen Vorschlag für die Belagerung:
Die Schussmöglichkeiten aller Anbauten (nur Festung keine Lager) nur nach außen zu ermöglichen.
Der Angreifer hätte dadurch anreiz in die Festung zu kommen, um nicht durch die starken Türme seine ganze Armee zu verlieren. Auf der anderen seite könnte man dann die Türme und Mauer sehr stärken bzw stark lassen, da der Schaden nur nach außen ausgeteilt werden kann. Bogenschützen würden zu einem der wichtigsten Elemente zur Verteidigung auf der Mauer und Belagerungstürme sowie Leiter, etc. würden ihren Einsatz finden. Desweiteren würde ich das Tor dann noch etwas verstärken, da das Spiel für den Verteidiger ein schnelles Ende finden kann, wenn das Tor weg ist. Dadurch ist es eben auch wichtig, sich andere Wege hinein zu verschaffen. Dann sollten auch für alle Fraktionen Leitern zur Verfügung stehen, da sonst eine Belegerung mit anderen Fraktionen richtig ekelhaft würde. Katas wären nicht mehr so essentiell für die ganze Belagerung und ein Spam dieser würde mehr oder weniger vermieden, da die Verluste durch die starken Türme  recht hoch sind.  Ich denke dadurch entstünde eine coole dynamik, da der Verteidiger mehr oder weniger den Außenraum um die festung besitzt und nun versuchen muss, das auch zu nutzen, um Belagerungstürme rammen, etc abzuwehren. Dass dabei mit hohen Verlusten der Angreiferseite zu rechnen ist, sollte auch so sein, da nur so eine Chance für den Verteidiger entsteht, sich wieder ins Spiel zu spielen :D .

Was denkt ihr? Würde mich interessieren und wie immer ist es überhaupt umsetzbar?

Gruß,

DaGeggo


Geh nun und stirb auf die Weise, die dir die beste deucht.

Fine

  • RPG Team
  • Wächter der Veste
  • ***
  • Beiträge: 2.143
  • Ich hab da ein ganz mieses Gefühl bei der Sache...
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #46 am: 27. Jul 2016, 16:45 »
Ich kann nicht ganz nachvollziehen wieso Bogenschützen wichtiger werden würden wenn man Türme nur noch nach außen schießen lassen würde. Weil sie dann als einzige nach innen schießen können? Sobald dieser Fall eintritt wäre die Belagerung in deinem Vorschlag ja eh gelaufen.

Von einer Stärkung der Gebäude im Allgemeinen und der Festungsverteidigungen im Speziellen halte ich nicht so viel, solche Maßnahmen ziehen meiner Meinung nach ein Spiel nur unnötig in die Länge. Ich kann mir auch nicht ganz erklären wie bei dem Vorschlag ein Katapultspam vermieden wird - es sei denn sie hätten keine höhere Reichweite als Türme. Sonst kann man ja die extrem starken Türme einfach aus der Ferne abschießen (wie es jetzt ja auch schon ist).

Wenn man Türme so wie vorgeschlagen verändert würden ja auch Leitern wenig bringen wenn die Truppen, die diese benutzen möchten, auf dem Weg dorthin große Verluste durch die starken Türme erleiden. Ich finde Türme an sich sowieso eher zu stark und würde diese teurer machen bzw. Anreize für Truppen auf den Mauern schaffen anstatt einfach Verteidigungsgebäude zu buffen.
RPG:

Darkayah

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.571
  • The old blood will unite them, but destroy all
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #47 am: 27. Jul 2016, 17:19 »
Zitat
Ich finde Türme an sich sowieso eher zu stark und würde diese teurer machen

Oder man müsste Türme so schwächen dass die Türme nicht so eine große Rolle spielen. Dann würde/müsste man ja nicht unbedingt Katapulte spamen um erstmal die Türme zu zerstören.
Grüße Darkayah

Of old blood, magic, fire and darkness!
The old blood will unite them all, but causes the  world to be destroyed!
-Prophecy of Valarya

Lust auf eine alternative Mittelerde Geschichte und dazu ein RPG? ?
Der Thron von Mittelerde

DaGeggo

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 420
  • A subba Sach!
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #48 am: 29. Jul 2016, 12:51 »
Zitat
Ich kann nicht ganz nachvollziehen wieso Bogenschützen wichtiger werden würden wenn man Türme nur noch nach außen schießen lassen würde. Weil sie dann als einzige nach innen schießen können? Sobald dieser Fall eintritt wäre die Belagerung in deinem Vorschlag ja eh gelaufen.
Naja, ist man drinnen, ist es noch nicht unbedingt vorbei. Das Tor würde zu einem strategisch sehr wertvollen Punkt, der mit den Türmen vorne möglicherweise nicht genug zu verteidigen wäre. Somit sollte man Bogis oben platzieren, um auch wenn das Tor bricht nach innen weiterzuschießen. Der Verteidiger hat nicht sofort verloren, sondern sollte versuchen den Gegener dort festzuhalten und die Truppennachfuhr zu verhindern, um danach vielleicht einen Ausbruch zu versuchen, was ihm aber nicht allzuleicht fallen sollte. Die Reichweite der Türme würde ich nicht erhöhen, aber die Effektivität und Range der Festungskatas gegen fremde Katas verbessern. Zu überlegen wäre dann noch, auch die Reichweite der Türme so zu ändern, dass sie direkt vor der Mauer keine Einheiten erwischen, sodass man auch Anreiz hat, diese zu stürmen. Raum hat der Verteidiger noch genug Au0en, um diesen Bereich in sein Spiel einzubinden. Auch dann wären die Bogenschützen wieder wichtiger. Stürmt der Gegner die Mauer, kann man ihn immer noch oben bekämpfen, während man die Bogis unten positioniert. Wäre alles dann auch mit einem gewissen Microaufwand des Verteidigers verbunden.

Zu Darkness: Falls man merkt, dass man den Gegner in der Festung nicht gut bekämpfen kann, bzw. einfach keine Lust hat, spammt man einfach wieder 10 Katas, weil es einfach der leichteste und sicherste, wenn auch nicht schnellste Weg zum Ziel ist. Finde ich daher nicht wirklich sehr sinnvoll, da der Angeifer nur die Belagerung anders führt, wenn er sich sicher ist diese so auch zu gewinnen.


Geh nun und stirb auf die Weise, die dir die beste deucht.

Darkayah

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.571
  • The old blood will unite them, but destroy all
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #49 am: 29. Jul 2016, 13:44 »
Zitat
Zu Darkness: Falls man merkt, dass man den Gegner in der Festung nicht gut bekämpfen kann, bzw. einfach keine Lust hat, spammt man einfach wieder 10 Katas, weil es einfach der leichteste und sicherste, wenn auch nicht schnellste Weg zum Ziel ist. Finde ich daher nicht wirklich sehr sinnvoll, da der Angeifer nur die Belagerung anders führt, wenn er sich sicher ist diese so auch zu gewinnen.

Das hast du aber immer. Katapulte können nunmal schneller Gebäude zerstören.
Man kommt ja nicht anders in die Festung weil Türme/Gebäudepfeile die Armee stark dezimiert.
Hat man dazu noch eine "Bunkerfestung" kommt man ja anders überhaupt nicht mehr rein.
Also muss man den Schaden der Türme senken um überhaupt anders eine Chance zu haben. Sonst bleibt dir ja nichts übrig außer Katapulte zu spamen.
Grüße Darkayah

Of old blood, magic, fire and darkness!
The old blood will unite them all, but causes the  world to be destroyed!
-Prophecy of Valarya

Lust auf eine alternative Mittelerde Geschichte und dazu ein RPG? ?
Der Thron von Mittelerde

Mogat

  • LPS-Sieger
  • Heiler von Imladris
  • *****
  • Beiträge: 236
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #50 am: 29. Jul 2016, 14:21 »
- Ich frage mich was der Anreiz des Angreifers wäre, eine Ramme/ Leiter ans Tor/Mauer zu bringen, vor allem wenn das Tor verstärkt werden soll.
(ein durchschnittliches Tor braucht zurzeit ca. 5 Rammenschläge? und mit Verstärkung dann 10? und mit der Angriffsgeschwindigkeit einer Ramme steht man dann mit 3 Rammen 30s vor dem Tor? Und dann buggen die Rammen noch rum und drehen sich mehrmals noch im Kreis umher bevor sie angreifen?)

Wenn man mit 3 Rammen + Armee ankommt stelle ich es mir sehr lustig vor wenn der Verteidiger die Rammen per Fähigkeit oder Angriff heraussnipt, während die Armee den kranken dps der Türme kassiert. Ebenfalls stelle ich mir stuns, umwerfen und abfangende/aufhaltende Verteidigerarmeen sehr lustig vor

--> der einzige Anreiz für mich wäre somit nur noch Lagermaps zu spielen.


Cogito, ergo sum

DaGeggo

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 420
  • A subba Sach!
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #51 am: 29. Jul 2016, 14:37 »
Mit verbessern meinte ich nicht verdoppeln. Außerdem gehe ich auch von verstärkten Rammen in der nächsten Version aus, sodass das Tor durch Rammen ähnlich schnell kaputt gehen sollte. Desweiteren hast du durch die Leitern einen guten Zugangspunkt zu den Mauern, wodurch du einen Anreiz haben solltest, die Mauern zu stürmen. Mein Vorschlag sollte auch verhindern, dass die Belagerung durchgehend durch die Türme zu einer Frustration führt, weil das in der Base wegfällt. Eben dadurch gibt es den drang in die Base zu kommen. Der Verteidiger muss eben auch Außen Spielen, wo er sich durch die Türme etwas freiraum schafft. Wie gut das mit den wenigen schlechten Truppen geht, ist natürlich fraglich, dennoch kann ich mir das mit Reitern gut vorstellen. Hier benötigt es wohl an weiteren Ansätzen.


Geh nun und stirb auf die Weise, die dir die beste deucht.

Darkayah

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.571
  • The old blood will unite them, but destroy all
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #52 am: 29. Jul 2016, 15:03 »
Schon klar, aber bevor du mit den Truppen und der Leiter an der Mauer bist hast du wahrscheinlich schon sehr viele Truppen durch die Türme verloren.
Und dann kommen noch die Gebäudepfeile in der Festung.
Der Schaden ist schlichtweg zu hoch für andere Alternativen. Entweder der Schaden müsste verringert werden oder die Angriffsgeschwindigkeit müsste schon stärker gesenkt werden.
Grüße Darkayah

Of old blood, magic, fire and darkness!
The old blood will unite them all, but causes the  world to be destroyed!
-Prophecy of Valarya

Lust auf eine alternative Mittelerde Geschichte und dazu ein RPG? ?
Der Thron von Mittelerde

DaGeggo

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 420
  • A subba Sach!
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #53 am: 29. Jul 2016, 16:46 »
Verlierst du keine Truppen auf dem Weg dorthin, hat der Verteidiger mit seiner Truppenunterlegenheit sowieso keine chance. Die Belagerung muss schlichtweg verlustreich für den Angreifer sein, sonst bleibt für den Verteidiger wenig Möglichkeit auf ein comeback. Der Angreifer hat eh das ganze mapcontrol, durch das er normalerweise gut 3fache Rohstoffe bekommt. Da kann der Verteidiger sonst nicht mithalten. Alternativ zu den Türmen, kann man in der Festung allerlei Buffs geben und Führerschaften, damit der Verteidiger auf einen ähnlichen Level spammen kann wie der Angreifer, aber das halte ich für die schlechtere Wahl. Die Gebäudepfeile in der Festung beschränken sich meist auf wenige. Außerdem sind diese dann kein allzu großes Problem mehr ohne der Kombo mit den Anbautürmen. Mehr als 2-3 hat man normalerweise nicht.
Mir wäre es durchaus lieber, durch Einheiten einen größeren Schaden zu verursachen, als durch Türme etc.. Unter anderem, weil man mehr Spellpunkte bekommt, wobei man auch sagen muss, dass diese nur bedingt in der Belagerung helfen (Zwerge z.B. haben keinen effektiven 10er, während Gondor mit der AdT oder den Rohirrim locker einiges töten kann).



Allgemein muss ich leider sagen, dass edain in der momentanen Form für eine Belagerung eigentlich kaum zu gebrauchen ist. Gründe dafür sind:
  • Mapcontrol gibt einen extremen Wirtschaftsvorteil
  • Auch Armeemäßig ist der Außenspieler im Vorteil, da der Verteidiger zwischen CP und Wirtschaft in der Base abwägen muss und beides nicht ausreichend vorhanden ist
  • Die Truppen, die der Verteidiger baut sind durch die stärke der Rüstungsupgrades immens schwächer als die der Angreifer, sodass er trotz der Truppenzahl deutlich unterlegen ist
  • Die Festung ist unzureichend für eine Verteidigung gewappnet. Sie gibt bei weitem nicht genug Vorteile um einer Belagerng standzuhalten.
Ich denke bevor da nicht dran geschraubt wird, kann die Belagerung einfach nicht gut umgesetzt werden. :( [ugly]
Allerdings wäre der erste ansatzpunkt die Wirtschaft, da aus dem alle anderen resultieren.


Geh nun und stirb auf die Weise, die dir die beste deucht.

Mogat

  • LPS-Sieger
  • Heiler von Imladris
  • *****
  • Beiträge: 236
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #54 am: 29. Jul 2016, 17:15 »
Wie gesagt, ich finde immernoch, dass an den völlig falschen Schrauben geschraubt wird. Ich will mich jetzt nicht wiederholen und alles nochmal aufführen, was ich schon viele Male geschrieben habe, jedoch hier mal ein kleiner Gedankenanstoß:

Sc2 zum Beispiel bietet eine der größten Möglichkeiten zurückzukommen, von allen Strategiespielen die ich kenne. Warum? Nicht weil der Unterlegenere irgendwelche buffs bekommt, auch nicht weil Verteidigungsanlagen so stark sind und auch nicht weil irgendwelche fancy Konzepte aufgestellt wurden.
Die Möglichkeit zum Zurückkommen basiert ganz allein auf den unendlichen Möglichkeiten besser als sein Gegner zu spielen und Fehler in Armeekontrolle etc. auszunutzen.
Ein in den Rückstand geratener Sc-Spieler gewinnt nicht dadurch dass er wartet bis der Angreifer seine Base angreift und an seiner static D Einheiten verliert, sondern er kommt dadurch zurück, dass er
1. Schlachten besser und kosten-Nutzen effizienter schlägt (durch besseres Micro)
2. An allen möglichen Stellen harasst etc.
Sollte er dies nicht tun und nicht irgendwie besser spielen als sein Gegner, wird er verdient überrannt, weil er offensichtlich Fehler gemacht hat, die ihn in früheren Spielphasen zurückgeworfen haben.

In Bezug zu Edain: Selbstverständlich soll und kann Edain kein sc2 werden. Jedoch bietet ein Vergleich wundervolle Einsichten in die Theorie eines funktionnierenden Multiplayers. Sollte man also mit Edain eine gewisse Art von Mp anstreben, ist die Richtung klar.
Mit 4.0 wurde diese Schnelligkeitskomponente und das Potenzial besser als sein Gegner zu sein deutlich heruntergeschraubt.
Wenn man generell mehr Möglichkeiten hat Fehler zu begehen (z.B. zu sehr geclumpt --> unangenehmer Spell; Bogis ungedeckt --> Reitercharge; Armee nicht im Blick --> schnelles Abfangen einiger Armeeteile durch den Gegner etc.) dann besteht auch eine viel größere Chance für ein Zurückkommen.
Belagerungskonzepte die somit einfach strikt die Festung verstärken würden den Mp meiner Meinung nach komplett abwürgen. Die Funktion einer Festung ist es Zeit zu verschaffen und den Gegner zu zwingen Belagerung zu bauen. In dieser Zeit kann man dann harassen, oder günstige Kämpfe schlagen und sie durch bessere steuerung gewinnen. Momentan ist es nämlcih größtenteils A-Befehl, spells setzen, größere Armee gewinnt (insbesondere bei großen schlachten).

Da Katapulte nicht unbedingt die schönste Art sind zu spielen, würde ich einfach den Schaden an Einheiten senken, den Gebäudeschaden jedoch nicht. Somit wäre ein Katapult weniger in der Lage bei einem Kampf Armee vs. Armee den Kampf zu entscheiden.

Ich denke aber dass ich mich erstmal aus dieser Diskussion zurückziehen werde, da ich das Gefühl habe micht ständig zu wiederholen. Ich hoffe ich konnte zu einigen Gedanken anregen.


Cogito, ergo sum

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.126
  • Mess with the Best!
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #55 am: 29. Jul 2016, 17:26 »
Mogat hat da auf jeden Fall recht, wenn ich die Mapcontrol verloren habe, sollten die Comebackmöglichkeiten nicht durch starke Boni gewährleistet werden. Der Spieler mit Mapcontrol MUSS im Vorteil sein, sonst würde das Spiel keinen Sinn ergeben.
Wie Mogat angeführt hat, kann man nun entweder dadurch zurückkommen, dass man trotz unterlegener Streitmacht Schlachten durch besseres Spielen gewinnt (und auch wenn hier einige Bereiche zurückgefahren wurden, kamen durch Formationen doch auch wieder andere Möglichkeiten hinzu, besser als der Gegner zu spielen) oder eben auf einer größeren Ebene den Gegner zu kiten und zu harassen (mehr Mapontrol bietet mehr Angriffsfläche).

Die Ansatzpunkte müssten also eine Vertiefung der Interaktionen zwischen Truppen, Fähigkeiten der Truppen, Helden und Spells sein bzw. Anreize, zu harassen (auch wenn sich viele über Reiterharass beschweren ist das mMn. eine völlig legitime Taktik). Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass Gehöfte, die mit dem Wirtschaftsupgrade verstärkt wurden, nach der Zerstörung Geldkisten zurücklassen. Falls der Gegner also nur auf Wirtschaftsupgrades setzt, wird mein Harass automatisch besser, ansonsten muss er aber Rückschläge für seine Wirtschaft einstecken (relativ gesehen, außerdem ist er dann automatisch auch gegen Harass gut geschützt).
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Kael_Silvers

  • Edain Konzeptmoderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #56 am: 29. Jul 2016, 23:04 »
Zitat
Die Funktion einer Festung ist es Zeit zu verschaffen und den Gegner zu zwingen Belagerung zu bauen. In dieser Zeit kann man dann harassen, oder günstige Kämpfe schlagen und sie durch bessere steuerung gewinnen.
Genau das ist doch auch ein Problem. Die Festung hält nicht lange genug aus, um zurück ins Spiel zu kommen. Harassen oder günstige Kämpfe schlagen ist auch recht schwierig, aber nicht unmöglich, da der Gegner vor der Festung sämtliche Bewegungen der Truppen innerhalb der Festung mitbekommt (daher intern mal die Idee, dass der Gegner keine Sichtweite über die Mauer hinweg bekommt, erst nachdem er innerhalb der Festung ist, sieht dieser den "Inhalt" der Festung). Um tatsächlich zurückkommen zu können, muss die Festung ausdauern genug sein, um a) Truppen zu produzieren, b) die Festung zu halten und c) die richtigen Schauplätze zu eröffnen bzw. zu finden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Mogat

  • LPS-Sieger
  • Heiler von Imladris
  • *****
  • Beiträge: 236
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #57 am: 29. Jul 2016, 23:15 »
Das ist sie auch jetzt schon. Auf hohem Spiellevel wird/kann sowieso erst dann Belagerung gebaut werden, wenn Mapconrol errungen wurde (dann meistens Vorposten, Belagerungswerke, einige Katas. Das braucht Zeit und Katas können noch herausgefokust werden. Außerdem verliert der Unterlegene ja nicht seine komplette Armee, sondern zieht sich nur in die Festung zurück).
Wie gesagt, ich sehe das Problem woanders.


Cogito, ergo sum

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.703
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #58 am: 30. Jul 2016, 00:31 »
Das ist sie auch jetzt schon. Auf hohem Spiellevel wird/kann sowieso erst dann Belagerung gebaut werden, wenn Mapconrol errungen wurde (dann meistens Vorposten, Belagerungswerke, einige Katas. Das braucht Zeit und Katas können noch herausgefokust werden. Außerdem verliert der Unterlegene ja nicht seine komplette Armee, sondern zieht sich nur in die Festung zurück).
^

Die Festung hält mehr als lange genug aus, um ins Spiel zurückzukommen. Sie hält sogar zu viel aus.

Kael_Silvers

  • Edain Konzeptmoderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re: Nahkampf-Belagerungen
« Antwort #59 am: 30. Jul 2016, 12:33 »
Die Festung hält mehr als lange genug aus, um ins Spiel zurückzukommen. Sie hält sogar zu viel aus.
Sehe ich eigentlich nicht so. Die Festung macht zu viel Schaden, das mag stimmen, aber sie hält nicht solange stand, um ins Spiel zurückzufinden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers