Ich dagegen sehe solche Konzepte als absolut unabdingbar an. DaGeggo hat die Kernfrage auf den Punkt getroffen: Wenn wir Festungen im Spiel haben, dann müssen wir auch spannende Belagerungen als wichtiges Spielelement haben und nicht als Fleißarbeit oder Formalität. Festungen
ohne coole Belagerungen sind das schlechteste beider Welten, mit denen die wenigsten Spieler zufrieden sein werden. Da wäre es konsequenter, erst gar keine Festungen zu haben - aber wir haben mit 4.0 klar die Entscheidung getroffen, dass wir Festungen und Belagerungen wollen, weil sie ein Kernelement des Herrn der Ringe sind. Leider ist das ein Punkt, an dem wir noch nicht ins schwarze getroffen haben, denn das Feedback ist eben weitgehend eher unzufrieden ausgefallen. Dass wir also noch an den Belagerungen schrauben werden, steht fest - ob sie einfach so gelassen werden können wie jetzt muss ehrlich gesagt nicht weiter diskutiert werden, das können sie offensichtlich nicht.
Ebenso steht für uns fest, dass Belagerungen eben nicht von vornherein entschieden sein dürfen, nur weil der Angreifer es überhaupt in die Position des Angreifers geschafft hat. Sein besseres Spiel bis zu dem Punkt hat ihm den sehr klaren Vorteil eingebracht, dass er nun derjenige ist, der eine Chance hat, die Basis seines Gegners auszulöschen statt umgekehrt -
nicht, dass das er dabei schon zu 90% garantierten Erfolg hat. Das Ende des Spiels sollte der spannendste Teil der Partie sein, nicht eine bereits vorher entschiedene Formsache. Ist ja übrigens durchaus in einigen Spielen so, sogar einigen der größten Multiplayertitel ^^ In Spielen wie Overwatch oder Team Fortress beispielsweise, wo man eine Bombe über mehrere Checkpoints ins feindliche Lager schieben muss, ist der letzte immer am schwersten zu erobern, weil er eine gute Verteidigungsposition bietet und Verteidiger nach ihrem Tod in der Nähe respawnen. Da beschwert sich auch niemand, dass der Angreifer das doch schon in der Tasche haben sollte, weil er doch bei den anderen Checkpoints besser gespielt hat - je schneller er die vorigen geschafft hat, desto mehr Zeit hat er für den letzten, was seine Chancen verbessert, aber es ist immer noch gut möglich, dass er am letzten abgeschmettert wird. Das sorgt für ein spannendes Finale. Der Angreifer muss sich eben auch am Ende noch konsistent als der bessere Spieler erweisen - das ist doch viel interessanter, und wenn er wirklich der bessere ist und den Sieg verdient hat, dann wird er auch eine Belagerung gewinnen in der er
nicht hoffnungslos überlegen ist, das zeichnet ja gerade den besseren Spieler aus.
Das sind natürlich keine Strategiespiele, aber ich glaube das ist etwas wo wir von den Actionspielen lernen können. Auch das ist ein Punkt wo eigentlich über die grundlegende Richtung nicht weiter diskutiert werden muss - wir wollen auf jeden Fall versuchen, eine coole Endbelagerung als Teil des Spiels zu etablieren, in der beide Spieler nochmal ihr Bestes geben müssen und der Verteidiger sehr wohl noch eine Chance hat. Wie Pallandraschi richtig sagt, ist das denke ich auf jeden Fall etwas was mal versucht werden sollte. Deswegen sind wir vor allem interessiert an Ideen, wie genau das aussehen könnte
Denn da haben wir uns noch längst nicht so festgelegt und bestehen etwa auch nicht darauf, dass diese Belagerungen ewig
lang sein müssen - nur dynamisch und spannend mit interessanten Optionen für beide Seiten sollten sie sein.
An der Stelle nochmal meine Ausführungen dazu aus dem anderen Thread zur Übersicht:
Das ist eine der schwierigsten Fragen bei der Gestaltung der 4.0 und zweifelsfrei eine, die wir noch nicht optimal gelöst haben. Grundsätzlich soll, wie bereits gesagt wurde, die Belagerung ein ganz normaler Teil des Spielflusses sein und nicht reine Formsache oder ein nerviges Anhängsel am Ende. Belagerungswaffen gegen Gebäude zu bauen ist genauso notwendig wie Lanzenträger gegen Reiter, das sehe ich nicht grundsätzlich als etwas verkehrtes an, das zwingend einer Alternative bedarf. Du musst eben das natürliche Gegenmittel bauen. Und es gibt ja durchaus Optionen, zB haben bereits sehr viele Völker einen Spell zum Angriff auf Festungen (Grond, Marsch der Ents, Lawine, Feuer Isengarts, Erdbeben), unterschiedliche Belagerungswaffen (Rammen, Katapulte, Leitern, Belagerungstürme), Monster und gelegentlich bestimmte Helden wie Helegwen, die bei einer Belagerung helfen können.
Die Belagerungen verbinden allerdings so einige Anforderungen, die teils extrem knifflig zu erfüllen sind und mit denen sich selbst professionell entwickelte Spiele schwertun. Darunter:
- Sie sollen sowohl für den Verteidiger als auch den Angreifer anspruchsvoll zu spielen sein, damit der bessere Spieler gewinnt. Hier denke ich, dass teure und verwundbare Belagerungswaffen wie Katapulte einen Wert haben. Der Angreifer kann vorausschauend planen oder nicht, das macht den Unterschied ob er seine Katas schon bereit hat wenn er belagern will, oder ob er noch nichtmal ein Belagerungswerk gebaut hat. Letzteres gibt dem Verteidiger mehr Spielraum, sich vorzubereiten. Auf dem Feld wetteifern sie dann darum, diese Geräte zu zerstören oder zu verteidigen. Gerade weil sie teuer sind, kann der Verteidiger hier dem Angreifer empfindliche Schläge zufügen - was wichtig ist, weil er grundlegend aus der unterlegenen Position spielt. Aber:
- Beide Seiten sollten eine Chance auf den Sieg haben. Sonst muss freilich die Belagerung gar nicht erst gespielt werden. Das ist deswegen schwer, weil der Angreifer in der Regel enorm überlegen sein wird. Auf Furten des Isen etwa kann er bis zu viermal so viele Gebäude haben, wenn er alle Siedlungen und beide Vorposten besitzt. Das ist ein enorm schwer überwindbarer Vorteil und meiner Meinung nach gibt es derzeit einen ZU hohen möglichen Stärkeunterschied zwischen den Spielern, aber das ist auch wieder schwer zu lösen. Es ergibt sich ja natürlich aus der Spielmechanik und ich denke wiederum auch nicht, dass es weniger Siedlungen oder Vorposten geben sollte, denn dann hat man ja weniger, um das man kämpfen muss.
- Der Angreifer muss unter Zugzwang stehen. Mit seinen riesigen Vorteilen böte sich zunächst an, einfach die Festung einzukesseln und solange zu warten, bis er mit seiner überlegenen Wirtschaft eine unbesiegbare Armee ausgehoben hat. Das ist aber für keine Seite spannend. Er muss also einen Anreiz haben, die Sache schnell zu beenden (der über "sonst wird mir langweilig" herausgehen sollte). Den gibt am besten:
- Der unterlegene Spieler sollte die Möglichkeit haben, das Spiel durch schlaue Strategie noch einmal zu drehen. Das macht das Spiel um einiges spannender, als wenn der Sieger zu früh feststeht. Hier gibt es natürlich Abstufungen: Manchmal wird der Skill-Unterschied so groß sein, dass ein Spieler den anderen ab der ersten Minute einfach deklassiert. Und es bedeutet auch nicht, dass man noch zurückkommen können sollte, wenn der Feind schon mit 1000 CP in deiner halb zerstörten Festung steht und du kein Geld mehr hast. Aber bei ähnlich guten Spielern sollte eine einzelne Niederlage oder eine temporäre Wirtschafts-Überlegenheit des Feindes nicht bedeuten, dass das Spiel bereits gegessen ist. Und wenn die Gefahr besteht, dass der Feind das Ruder noch einmal herumreißt, ergibt sich daraus auch der Anreiz, ihn zügig einzustampfen. Nun ist so eine Wendbarkeit des Spiels aber eine der am schwersten umsetzbaren Sachen. Wichtig ist hierbei, dass der unterlegene Spieler sich das trotzdem verdienen muss und der überlegene nicht das Gefühl hat, er werde für sein bislang gutes Spiel bestraft. Eine Möglichkeit ist, dass man hinausreiten und mit kleinen Reiter-Stoßtrupps die feindliche Wirtschaft schwächen kann. Nur ist das kein Weg, das Spiel wirklich wieder herumzureißen, denn meist wird das den starken Vorteil des Feindes nur wieder etwas senken, aber nicht ganz ausgleichen können und ihn auch nicht existenziell bedrohen (es sei denn, er versäumt es, sich seine Siedlungen auch wieder zurückzuholen). Um den Armeevorteil des Feindes auszugleichen, ist denke ich eine Belagerungsschlacht ein gutes Mittel, denn hier muss er sich dir zu deinen Bedingungen stellen statt auf offenem Feld und du kannst ihm potenziell Verluste zufügen. Aber hierzu braucht es eben erstmal den Anreiz, auch anzugreifen. In manchen Spielen gibt es tatsächlich defensives Spiel als Siegstrategie: Indem man beispielsweise in Age of Empires 2 ein Weltwunder baut, das eine Weile verteidigen muss und dadurch gewinnt. Das ist da durchaus eine Möglichkeit, wenn man es gut gestaltet. Wenn ihr andere Ideen habt, wie faire Wendbarkeit im Spiel verstärkt werden kann, würde ich sie sehr gerne hören
- In dem Fall, dass ein Spieler tatsächlich einfach durchweg besser ist und klar den Sieg verdient, darf die Belagerung bei all dem dann aber auch nicht in zu lange Arbeit ausarten. Das ist insofern schwierig, dass es den anderen Punkten ein wenig entgegensteht. Ich denke auch ehrlich gesagt nicht, dass das in Edain derzeit so schlimm ist wie es manchmal gemacht wird: Wenn du tatsächlich so überlegen bist, dass du einen schnellen Sieg verdient hast, dann brauchst du bestimmt nicht 20 Minuten, um ein Belagerungswerk und ein paar Waffen zu bauen. Im LPS-Turnier gab es tatsächlich ein paar zu lange Belagerungen (siehe zB Elendil gegen Mogat), allerdings merkten da auch die Kommentatoren an, dass der Verteidiger halt sehr gut spielte und der Angreifer keinen so guten Job machte, seine Katapulte zu beschützen. Das ist denke ich durchaus legitim, aber auch hier gibt es schon noch Optimierungsbedarf.
- Und zuletzt sollten Belagerungsschlachten natürlich auch einfach Spaß machen Das wird immer ein wenig subjektiv sein. Manche Spieler sind einfach grundsätzlich dem Gedanken abgeneigt, belagern zu müssen, während andere das sehr cool finden. Ich denke aber, wenn die obigen Punkte alle erfüllt sind, wäre da ein großer Schritt getan. Zum anderen hilft es bestimmt, wenn es vielfältige coole Optionen zur Belagerung gibt, von Spezial-Belagerungswaffen wie Leitern über epische Spells wie Grond bis zu Helden wie Beregond oder Helegwen, die zur Offensive oder Defensive eigene Dinge beitragen können. Auch das ist etwas, das wir stetig ausbauen wollen.
Und wie gesagt: Über Meinungen, Ideen oder Ergänzungen zu einem oder allen dieser Punkte freue ich mich immer
Nahkampfbelagerungen stärker zu betonen finde ich einen interessanten Ansatz. Das ist ja eigentlich sowohl der coolere Teil einer Belagerung als auch der, wo die Spieler stärker miteinander agieren, weil sie direkt aufeinander treffen statt sich aus der Ferne zu beharken.
- Dass Bogenschützen auf Mauern mehr Rüstung gegen Katapulte (vielleicht auch andere Fernkämpfer?) bekommen halte ich für sehr sinnvoll. Die sollten tatsächlich nicht so einfach runterzuschießen zu sein wie Bögen im Feld, denn es soll auch was bringen, sie auf die Mauer zu stellen.
- Dass Mauern gar nicht zerstörbar sind, halte ich es für etwas extrem und ich glaube es wäre auch sehr aufwendig, für alle Mauern noch solche unbegehbaren, aber auch unpassierbaren Wrackmodelle zu erschaffen. Ich halte es aber für interessant, den verschiedenen Belagerungsgeräten vielleicht klarere Rollen und Konter zuzuweisen. Zum Beispiel:
* Festungstürme sind als Verteidigung gegen Nahkampfbelagerung gedacht. Sie kriegen reduzierte Reichweite und werden verwundbarer gegen Belagerungswaffen - ihre Aufgabe ist vor allem, Truppen abzuschießen, die über Leiter oder durch Tore stoßen wollen.
* Festungskatas sind als Verteidigung gegen Fernkampfbelagerung gedacht. Sie sind deutlich effektiver gegen mobile Katas als diese gegen sie und auch gut gegen feindliche Bogenschützen, aber können wenig helfen wenn der Feind mit Rammen oder Leitern nahe kommt (vielleicht durch eine erhöhte Mindestreichweite?).
* Mobile Katas kontern Türme, weil sie guten Schaden gegen sie machen und keinen zurückbekommen. Außerdem sind sie gut gegen Mauern, aber nicht so gut gegen reguläre Mauern. Ihre Aufgabe ist also, eine Öffnung zu schaffen, nicht unbedingt die Festung selbst zu zerstören. Harte Begrenzungen auf drei finde ich immer etwas unschön, sowas versuchen wir so weit wie möglich zu vermeiden. Man könnte aber vielleicht auch einfach ihre CP hochsetzen, sodass du halt einfach keine riesige Kataarmee bauen kannst, ohne deine normalen Truppen zu vernachlässigen und dich damit verwundbar zu machen. Im Gegenzug könnten sie schneller gebaut werden, sodass es weniger lange dauert, die Katas aufzustellen die du brauchst.
* Rammen wiederum kontern Mauerkatas, weil sie ihren Sockel im Nahkampf weghauen. Außerdem sind sie besonders gut gegen Tore und können Gebäude innerhalb der Festung leichter zerstören, sind aber ihrerseits verwundbar dabei. Die Frage wäre noch wie gut Rammen gegen Türme sein sollten - streng genommen sollten sie nach dem Konzept verwundbar gegen Türme sein (die ja die Verteidigung gegen Nahkampfbelagerung darstellen) und man müsste Türme erst mit Katas ausschalten. Könnte aber auch etwas frustrierend sein.
- Mehr Helden, Einheiten und Spells, die mit Belagerungen interagieren, ist ein fortlaufendes Projekt, aber uns auf jeden Fall ein Anliegen, das wir auf dem Schirm haben. Hier immer gerne her mit konkreten Ideen
- Das Spellbook wurde als Comeback-Mechanik angesprochen, so sehe ich es aber gar nicht unbedingt. Es scheint mir ganz natürlich eher dazu zu neigen, dem überlegenen Spieler eine Chance zu geben, den Sack mit mächtigen Spells zuzumachen - denn der überlegene wird ja in der Regel mehr Spellpoints haben, und als Unterlegener gegen eine größere Armee als deine einen Kampf zu führen bei dem du
mehr Spellpunkte kriegst als der Feind scheint mir kaum möglich. Möglicherweise liege ich aber auf falsch, bin für alle Erläuterungen und Ideen, wie das Spellbook als Comeback-Mechanik eingesetzt werden kann, dankbar ^^