Könnte man evtl. der Übersicht halber ein eigenes Board aufmachen für Belagerungskonzepte?
Ich habe mir mal seit deinem Beitrag Gedanken zu der Belagerungsproblematik gemacht. Vielen Dank LoM für die richtungsweisenden Ausführungen, die mir sehr geholfen haben, mich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Anhand dieser habe ich versucht ein Konzept zu entwickeln, welche die genannten Probleme hoffentlich lösen kann, sodass die letzte Phase jedes Spiels, die Belagerung, flüssiger wird und durch Spannung, ihrer Stellung im Spielablauf gerecht wird. Zunächst eine kurze funktionale Beschreibung. Danach versuch ich mehr ins Detail zu gehen und einige Beispiele vorzuzeigen. Bitte beachtet, dass viele Aspekte wie z.B. Kosten oder % Werte noch NICHT konkret feststehen weil vieles eine genaue Balanceanalyse voraussetzt. Auch habe ich keine Ahnung, ob eine technische Umsetzung überhaupt möglich ist.
Kurze Beschreibung:
- Jedes Volk besitzt in der Zitadelle ein Upgrade mit Kosten X, Name: z.B. „Notstand“.
Dieses Upgrade kann zu jeder Zeit erworben werden.
- Funktion: Besitzt der Spieler, der das Upgrade erforscht hat weniger als 3 Siedlungspunkte, entfaltet das Upgrade seine Effekte. Die wären:
=> Spieler besitzt 2 Siedlungen: Effekt für Upgrade-Spieler: Wirtschaftsgebäude im Lager produzieren 10 % mehr Ressourcen. Dafür besitzen alle Wirtschaftsgebäude im Lager drastisch weniger Lebenspunkte. Effekt für Gegner: Alle Einheiten des Gegners bekommen global 10 % mehr Angriff.
=> Spieler besitzt 1 Siedlung: Effekt für Upgrade-Spieler: Wirtschaftsgebäude im Lager produzieren 25 % mehr Ressourcen. Dafür besitzen alle Wirtschaftsgebäude im Lager drastisch weniger Lebenspunkte. Effekt für Gegner: Alle Einheiten des Gegners bekommen global 20 % mehr Angriff.
=> Spieler besitzt 0 (keine) Siedlung: Effekt für Upgrade-Spieler: Wirtschaftsgebäude im Lager produzieren 40 % mehr Ressourcen. Dafür besitzen alle Wirtschaftsgebäude im Lager drastisch weniger Lebenspunkte. Effekt für Gegner: Alle Einheiten des Gegners bekommen global 30 % mehr Angriff.
Sobald der Upgrade-Spieler wieder 3 Siedlungen oder mehr besitzt, erlöschen alle Effekte. Jedoch treten sie wieder ein, falls der Upgrade-Spieler abermals weniger als 3 Siedlungen besitzt.
Warum das ganze? Was erhoffe ich mir dadurch?
Wenn ein Spieler merkt, dass er gegen seinen Gegner auf der Map immer mehr Boden verliert, soll er die Möglichkeit haben, in dieses Upgrade zu investieren. Der Gegner holt sich durch besseres Spielen so gut wie die gesamte Mapcontrole und gewinnt jede Schlacht. Der Spieler zieht sich daraufhin in sein Lager zurück und besitzt nur noch 1 Siedlungspunkt naher seiner Festung. Sobald das Upgrade erforscht ist, bekommt er trotz keiner Mapcontrolle einen Ressourcenbuff, mit eingehenden Nachteilen.
INTENTION: der Spieler ist nicht in der Zwickmühle, in seiner Base entweder auf CP zu gehen, dafür aber wenig Ressourcen zu bekommen oder auf Ressourcen zu gehen, dafür aber weniger CP zur Verfügung zu haben. Nicht zwingend, aber der Spieler könnte sehr viel CP erforschen und dank des Ressourcen Buffs trotzdem eine Starke Wirtschaft haben. Die Absicht ist hier, den Ressourcen-Unterschied zwischen dem zurückgedrängten Spieler und dem Spieler der die Map besitzt, zu verringern. Zweifelsfrei stellt sich hier die Frage, ob der Map-Controle-Spieler mehr Ressourcen bekommt/bekommen sollte, als der Spieler mit dem Upgrade. So kann der zurückgedrängte Spieler jedenfalls schneller den Armeevorteil des Gegners ausgleichen.
Dynamik entsteht insbesondere durch das Zeitfenster, ab dem der Upgrade-Effekt eintritt. Ist der Spieler vorausahnend und sehr gut auf eine Belagerung schon vorbereitet, sprich besitzt bei Eintritt des Effekts schon Belagerungswaffen, so ist natürlich das Zeitfenster für den zurückgedrängten Spieler viel kleiner. Durch die drastische Senkung der Wirtschaftsgebäudeleben, besteht auch ein höheres Risiko für den belagerten Spieler, schneller gefinshed zu werden. Vorausahnendes Belagerungsspiel wird also BELOHNT. Anderseits wird das Versäumen von Belagerungswaffen Bauen, auch in gewisser Weise bestraft. Denn der Upgrade-Spieler hat mehr ZEIT den Armeevorteil des Gegners auszugleichen und ggf. Belagerungsvorkehrungen zu treffen.
Natürlich soll der Spieler, der den Upgrade-Spieler zurückgedrängt hat nicht im Nachhinein für seine Errungenschaften bestraft werden, denn er hat es ja durch gutes Spielen geschafft den Spieler in sein Lager zu verdrängen, mit anderen Worten hat er das Spiel in die Endphase gebracht.
Daher die 2 Effekte, die zu Gusten des Gegners sind. 1. Weniger Gebäudeleben von Wirtschaftsgebäuden, damit die Belagerung ggf. beschleunigt wird. 2. Globalen Buff, dazu gleich.
Wie hat der unterlegene Spieler nun mit dem Upgrade die Möglichkeit, durch schlaue Strategie, das Spiel noch einmal zu drehen?
Wie bereits gesagt hat der Upgrade-Spieler durch den Ressourcen-Buff die Chance in einem gewissen Zeitfenster, den Armeevorteil auszugleichen, wichtig hier: schneller als bisher in Edain auszugleichen, da Wirtschaft stärker, also Ressourcen-Unterschied zwischen beiden Spielern geringer. Dabei muss der Spieler selbstverständlich den evtl. schon belagernden Gegner abwehren. Dies wird in gewisser Weise erleichtert, da der Upgrade-Spieler mit seiner starken Wirtschaft schneller Verteidigungsupgrades bauen kann. Natürlich wird dies oft nicht reichen. Er muss natürlich auch aktiv werden, Katapulte auf freiem Feld ausschalten usw.
Was wäre der nächste Schritt, sobald der Armeevorteil z.T. Ausgleichen ist? Ziel für den zurückgedrängten Spieler muss sein, die Upgrade-Effekte auszuschalten, sprich 3 Siedlungen einzunehmen. Denn vor allem der Globale Einheiten Buff für den Gegner, stellt für den Upgrade-Spieler auf freiem Feld einen sehr starken Nachteil. Hier ergeben sich spannende Anforderungen an beide Spieler. Denn versäumt der Angreifer schnell zu finishen, ist ihm geraten, Vorkehrungen zu treffen, damit der Verteidiger nicht an die benötigten 3 Siedlungen drankommt. Sprich z.B. Verteidigungsupgrades auf den Siedlungen erforschen und seine Armee geschickt splitten, gleichzeitig weiter belagern. Der Verteidiger muss abwägen, wo er die beste Möglichkeit sieht schnell 3 Siedlungen zu erobern. Auch muss er abwägen, wie er seine Armee splitten muss, um die 3 Siedlungen zu erreichen, aber gleichzeitig gegen die „Belagerungsarmee“ vor seiner Tür bestehen zu können. Dynamik kommt hier wieder rein, da der Buff für den Gegner von großer Bedeutung ist. Scheitert etwa der Eroberungsversuch an den Siedlungen, wird der Verteidiger wohl kaum gegen die gebuffte Armee des Gegeners bestehen können. Man sieht also, sehr viel Geschick ist von beiden Seiten gefordert. Insbesondere jedoch vom Verteidiger, der ja das Spiel drehen will.
Warum der globale Buff?
Vorweg, ich bin natürlich offen für bessere Effekt-Vorschläge, jedoch finde ich einen globalen Einheiten Angriffsbuff aufgrund vieler Aspekte eine gute Lösung.
1. Der Buff stellt für den Angreifer in gewisser Weise eine „Versicherung“ für seinen herausgespielten Vorteil dar. Selbst wenn er versäumt schnell zu finishen und der Verteidiger nun genauso viel CP besitzt, hat der Angreifer auf freiem Feld einen immensen Vorteil. Alles also ausgewogen. Weniger Gebäudeleben für den Upgrade-Spieler + Buff für den Gegener VS. Bessere Wirtschaft für den Upgrade-Spieler. 2. Schwache LG Völker profitieren vom Buff, insbesondere wenn der Verteidiger ein starkes LG Volk spielt. Bsp.: Rohan drängt Gondor zurück. Die Wirtschaft des Verteidigers wird durch das Upgrade gepushed. Gondor kann sich schneller als sonst, im Rahmen des Zeitfensters, welches ihm der Rohan-Spieler gewährt, eine LG Armee zusammenbauen. Ohne den Buff würde Rohan wrs. keine Chance haben. Legitimiert ist der Buff ja dadurch, das Gondor ohne Wirtschaftsbuff viel länger für so eine LG Armee gebraucht hätte, wrs. davor eher gefinshed worden wäre. Auf jeden Fall dient dieser Effekt sehr gut, um die Errungenschaften des Angreifers, sein gutes Spiel, in einem nicht zu geringen Maße zu schützen. Die Wendbarkeit des Spiels ist also nicht drastisch gegeben. Bei großen Skillunterschieden wird das Zeitfenster für den Verteidiger relativ klein sein. Auch wird bei solch einem Skill Unterschied, der Angreifer nie zulassen, dass der Verteidiger 3 Siedlungspunkte erobert, bzw. der Verteidiger wird nicht genug Geschick haben, um das zu schaffen. Meiner Meinung nach also ein verhältnismäßige Chance das Spiel wenden zu können.
Warum die Abstufung der Effekte je nach Anzahl der Siedlungen?
1. In den meisten Fällen ist der Spieler, der fast gar keine Siedlungen mehr besitzt, in der Position des Unterlegenen (zu Problemfällen unten). 2. Als Verteidiger muss man abwägen was in der konkreten Situation die beste Wahl/Konstellation ist. Sprich wie viel stärker muss meine Wirtschaft sein? Auch ist in Edain 4.X ein Siedlungspunkt attraktiv, da man bei allen Völkern besondere Einheiten rekrutieren kann. So kann sich ein Gondor Spieler z.B. dafür entscheiden, lieber 2 Siedlungspunkte zu verteidigen/zu besitzen um Lehen und Waldläufer beziehen zu können. Auf diese Konstellationen nimmt die Abstufung Rücksicht und kreiert damit Vielfalt und Dynamik. Selbstverständlich hat jede Abstufung dabei Vor- und Nachteile, sowohl für Gegner als auch für den Besitzer des Upgrades.
Beispielhafte Konstellationen:
A. Der überragend spielende Angreifer zwingt den Verteidiger in sein Lager zurück und übernimmt die Mapcontrole. Da der Angreifer ein überragendes Edain-Genie ist, hat er natürlich schon reichlich Katapulte am Start, als er vor der Feste des Gegners steht. Der Verteidiger ist zwar in der Weitsicht, dass er das Spiel gegen den übermächtigen Gegner nicht gewinnen wird, auf das „Notstand“-Upgrade gegangen. Jedoch macht der Angreifer kurzen Prozess mit seinen Katapulten, sodass der eingeschüchterte Verteidiger zur Niederlage gebombt wird.
B. Zwei ungefähr gleich starke Spieler X und Y ringen um den Sieg auf der Map Furten der Isen II. Spieler X drängt letztendlich Spieler Y in sein Lager und holt sich die Mapcontrole., während Y das „Notstand“-Upgrade erforscht. Allerdings hat X versäumt Belagerungswaffen im Voraus zu bauen. Von diesem Ungeschick bemerkt er freilich sehr spät und es dauert daraufhin lange bis das erste Katapult an die Front kommt. Währenddessen hat Y, dank der starken Wirtschaft und dem großen Zeitfenster, genauso viel CP wie X. Der Verteidiger Y sieht sich angesichts des angerückten Katapults in Zugzwang und macht sich mit einem Reiterbatallion, über ein Nebentor, auf die Mission: 3 Siedlungspunkte erobern. Der X hat seine gesamte Armee (3/3) vor dem Tor der Y stehen. Diese macht sich auf mit ihrer restlichen Gesamtarmee (3/3) auf um den X zu stellen. Zwar kämpfen beide an der geuppten Festung der Y, aber X besitzt den berüchtigten globalen Buff! Zur gleichen Zeit schlägt die Mission des Reiterbats der Y fehl, da der schlaue X seine Siedlungen mit defensiven Upgrades ausgebaut hat. Der Buff bleibt für den X bestehen. Dadurch löscht er die Armee der Y aus und siegt anschließend.
C. B. Zwei ungefähr gleich starke Spieler X und Y ringen um den Sieg auf der Map Furten der Isen II. Spieler X drängt letztendlich Spieler Y in sein Lager und holt sich die Mapcontrole., während Y das „Notstand“-Upgrade erforscht. Allerdings hat X versäumt Belagerungswaffen im Voraus zu bauen. Von diesem Ungeschick bemerkt er freilich sehr spät und es dauert daraufhin lange bis das erste Katapult an die Front kommt. Währenddessen hat Y, dank der starken Wirtschaft und dem großen Zeitfenster, genauso viel CP wie X. Der Verteidiger Y sieht sich angesichts des angerückten Katapults in Zugzwang. Allerdings hat Y dank Späher-Spells gesehen, dass X seine Armee in drei Teile gesplittet hat und jeweils an den Flanken und in der Mitte steht. Daraufhin macht sich die Y mit 1/3 ihrer Armee und 3 Helden auf, die linke Map-Seite anzugreifen, während sie mit ihren restlichen 2/3 Armee in die Mitte vorstößt um den X zu stellen. Die Y schafft es zeitig dank ihrer Helden auf der linken Seite 3 Siedlungen einzunehmen, somit die Upgrade-Effekte deaktivieren. Da X versäumt seine 1/3 Verstärkung von der Rechten Map-Seite in die Mitte zu ziehen, gewinnt Y auch den Kampf in der Mitte. Unaufhaltsam stößt Y weiter vor und löscht alles was in den Weg kommt aus. In der Hinterhand hat Y bereits Katapulte. So wird der X, welcher zwar ebenfalls nun auf das Upgrade gegangen ist, schnell von Y gefinished. Das Spiel wurde gedreht!
Mögliche Probleme/Anmerkungen:
Ungeklärt bleibt, wie man es verhindert, dass ein Spieler X nach einem Wirtschaftsstart direkt auf das Upgrade geht und auf sämtliche Siedlungen verzichtet. Problematisch wäre es nämlich, wenn X dann schneller eine größere Armee hat, als Spieler Y, der auf der großen Map, mit der Zeit langsamer eine Armee baut und sich normal ausbreitet. Zwar würde Y den Buff bemerken, den er bekommt jedoch müsste sowohl seine Wirtschaft als auch seine Armee schneller/besser sein als ein „Upgrade-Start“.
Auch problematisch wäre die Konstellation, dass der Spieler mit der Mapcontrole (was Armee angeht) der Unterlegene ist und der Überlegene jedoch auf Mapcontrole verzichtet, weil er schnell finishen will. Da müsste der Unterlegene halt sehen was in eher rettet. Siedlungen behalten oder abreißen und Ressourcen Bonus bekommen. Wäre dann eine Frage der Eco-Balance.
Natürlich sind Völker die eher schlechter Harassen können (bsp. Lorien) bei der Rückeroberung der 3 Siedlungen etwas im Nachteil.
Bei der Lorien Festung müsste man aufgrund des speziellen Gebäudeaufbaus achten, wie viel Ressourcen die Gebäude abgeben müssten, verglichen zu klassischen Lagern. Gleiches gilt für die Lebenssenkung der Wirtschaftsgebäude, die es ja bei Lorien so nicht gibt im Lager.
- Wie ich bei den Beispielen beschrieben hab, kann es gut sein, dass ein "sich gut positionieren" nicht reicht. Zb. weil der Gegner Helden dabei hat.
- Zur Dynamik: Das Upgrade soll ja auch eigentlich nur Anwendung finden, wenn man wirklich im Endstadium des Spiels ist. Also wenn ein Spieler wirklich zurück in seine Base gedrängt wurde. In erster Linie soll es sich natürlich immer noch mehr lohnen, aktiv zu versuchen, sich die Map zurückzuholen. Dass wär ne Frage der Eco-Balance.
- Zum "Todesurteil": Klar kann man hier vertreten, dass man aufgrund des Buffs überhaupt keine Chance hat, zurückzukommen. Da spricht du nämlich den schwierigsten Punkt innerhalb der Belagerungsproblematik an, nämlich den WENDEPUNKT. Dieser darf nicht zu groß bzw. zu klein sein, sondern muss verhältnismäßig sein. Natürlich muss vor allem bei gleichem Allgemein-Skill der Spieler, für den Unterlegenen die Möglichkeit bestehen zurückzukommen. Nach meiner Ansicht, muss hier aber der Unterlegene MEHR gefordert sein als der Überlegene, weil ansonsten der Überlegene betraft wird. Ob jetzt ein Globaler Buff der richtige Effekt ist, um diese Waage aufrechterhalten zu können oder ob dadurch der Unterlegene gar keine Chance mehr hat, durch Harassen zurückzukommen, kann gerne hinterfragt werden. Häufig wird es auch leider, wie bei vielem in Edain, Map-Abhängig-Sein, wie gut man zum Harassen kommt. Wie in meinem Beitrag gesagt, bin ich da auch offen für passendere Effekt-Vorschläge. Wie bereits erklärt müssen die % Werte keinesfalls so feststehen müssen. Wenn der Globale Buff-Effekt mit 30 oder 40 oder 15 % zu stark ist und dadurch den Wendepunkt gänzlich ausschließt, muss natürlich daran gefeilt werden, das wäre eine Frage der Balance.
Hoffe ich habe annähernd das vermittelt, was in meinem Kopf schwrirrt
& hoffe, dass ihr mit meinem Vorschlag was anfangen könnt. Gerne rate ich Euch mal ein paar LPS-Spiele die ihr im Kopf habt, mit meinem „Upgrade“-Konzept durchzugehen. Viele Belagerungen wären meiner Ansicht nach dadurch schneller von Statten gegangen und dynamischer verlaufen.
Feedback würde mich freuen.
Gruß -DJANGO-