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Autor Thema: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1  (Gelesen 6175 mal)

Rekudo93

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #15 am: 13. Jun 2016, 16:28 »
Hallo Legendrix,


Für das mit dem Mumakil entschuldige ich mir bei dir, mir ist erst gestern der fehler aufgefallen!
Füge diesen Code bei den Mumakil ein:
    Behavior = AttributeModifierAuraUpdate ModuleTag_Leadership1
        StartsActive    = No ;If no, requires upgrade to turn on.
        BonusName        = Mumakil_HeavyArmor
        TriggeredBy        = Upgrade_Level2
        RefreshDelay    = 20
        Range            = 10
        ObjectFilter    = NONE +MordorMumakil
    End   

und folgenden in der attributmodifier.ini:

ModifierList Mumakil_HeavyArmor
    Category = LEADERSHIP
    Modifier = ARMOR 50%
    Duration = 5000       
    FX    = FX_GenericLeadershipLvl1
    FX2 = FX_GenericLeadershipLvl2
    FX3 = FX_GenericLeadershipLvl3
    MultiLevelFX = Yes
End

Dadurch bekommt der Mumakil auf LV.2 +50% Rüstung!



Nun zu deinem 2. Problem:

Als erstes vorneweg: ich habe die Gebäude nach denen du suchen musst Grün makiert und die jeweiligen Upgardes Rot.
suche in der CommandSet.ini nach:

GondorFoundationCommandS et, setzte vor das Command_ConstructGondorMarketPlace ein ;
Sieht also so aus:
CommandSet GondorFoundationCommandSet
    1  = Command_ConstructGondorFarm
    2  = Command_ConstructGondorBlackSmith
    3  = Command_ConstructGondorBarracks
    4  = Command_ConstructGondorArcherRange
    5  = Command_ConstructGondorStatue
    6  = Command_ConstructGondorWell
    7  = Command_ConstructGondorKeep
    8  = Command_ConstructGondorStable
    9  = Command_ConstructGondorWorkshop
    10 = Command_ConstructGondorStoneMaker
   ; 11 = Command_ConstructGondorMarketPlace
End
Nun suchst du in der goodfactionbuilding.ini nach:

ChildObject GondorFarm

Suche innerhalb dieses Codes nach
    CommandSet          = SellableCommandSet
und ändere es zu:
    CommandSet          = GondorFarmCommandSet
füge nun folgenden Code in die CommandSet.ini ein:

CommandSet GondorFarmCommandSet
    1 = Command_PurchaseUpgradeGrandHarvest
    2 = Command_Sell
End


So nun ist der Erntesegen im Gondor-Gehöft.
Machen wir weiter mit dem Steinbruch.
Suche nun nach GondorStoneWorkerCommandSet , wieso das so heißt und nicht GondorStoneMaker, weiss ich leider auch nicht.
Füge Command_PurchaseUpgradeD efiance in die Reihe ein. ich habe es mal auf den ersten Platz gesetzt. Kannst du natürlich ändern.

CommandSet GondorStoneWorkerCommandSet
    1 = Command_PurchaseUpgradeDefiance
    2    = Command_UpgradeReinforcedGate
    3    = Command_UpgradeNumenorStonework
    4    = Command_UpgradeBattleTowersToUseFireArrows
    5    = Command_Sell
End


Als letztes suche nach GondorForgeCommandSet und füge wie oben den Code Command_PurchaseUpgradeIronOre ein.
Sieht wieder so aus:
CommandSet GondorForgeCommandSet
    1 = Command_PurchaseUpgradeIronOre
    2 = Command_PurchaseTechnologyGondorBasicTraining
    3 = Command_PurchaseTechnologyGondorHeavyArmor
    4 = Command_PurchaseTechnologyGondorForgedBlades
    5 = Command_Sell
End

So fertig. Nun hatt das Gehöft den Erntesegen, die Schmiede das Eisenerzupgrade und im Steinbruch ist das BelagerungsUpgrade!
Wenn du die Nummer der jeweiligen Positionen ändern möchtest kannst du das gerne machen! Bedenke aber JEDE NUMMER NUR EINMAL!!!


So hoffe ich konnte dir dieses mal helfen.
An Edain SubMod

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Legendrix

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #16 am: 18. Jun 2016, 14:47 »
Zu den Mumakil. Also die Version mit der Führerschaft hab ich schon probiert. Hat auch nicht funktioniert. Wobei ich jetzt wieder die Version bevorzuge bei der  ich in der Armor.ini selber die werte festlegen kann. Aber da musste ja auch irgentein fehler sein oder irgentwas fehlen. Hast du da vielleicht eine idee?

2. Zu dem Markplatz. Also das mit der commandoset, hatte ich schon komplett. Ich konnte sie kaufen entwickelt aber eine wirkung haben sie nicht erzielt. Denke man muss die upgrades noch bei den jeweiligen Objekt platzieren. Darüber hinaus glaub ich muss man für jedes Gondor Gebäude/ Objekte dieses Belagerungsmaterial upgrade neu definieren.

3. Weist du wie ich das Pferdeschild von rohan schon ab lv 1 verfügbar machen kann?

Rekudo93

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #17 am: 18. Jun 2016, 22:24 »
1. Da habe ich leider keine Idee mehr. Wenn ich die nächsten Tage mal Zeit haben sollte, werde ich nochmal drüber gucken.

2. das BelagerundUpgrade:
  Behavior = RefundDie ModuleTag_refund
UpgradeRequired = Upgrade_MarketplaceUpgradeDefiance
BuildingRequired = ANY +GondorMarketPlace
RefundPercent = 50%
End

Ist aber schon in jedem GondorGebäude enthalten. Wieso es nicht funktioniert weiss ich auch nicht. Ich habe auch im Code des GondorMarketPlace nix gefunden. :(

3. Wie meinst du das? Willst du das Upgrade schon in den Stallungen von Rohan kaufen können, ohne LV. 3 glaube ich erreichen zu müssen?

Wenn es das ist suche in der CommandButton nach diesem Eintrag

CommandButton Command_PurchaseTechnolo gyRohanHorseShield
   Command            = PLAYER_UPGRADE
   Options            = NEED_UPGRADE CANCELABLE  ; lösche NUR das NEED_UPGRADE. Lasse das CANCELABLE so stehen!
   Upgrade            = Upgrade_TechnologyRohanH orseShield
   NeededUpgrade      = Upgrade_StructureLevel2 ; Lösche diesen Code heraus.
   TextLabel         = CONTROLBAR:PurchaseTechnologyRohanH orseShield
   ButtonImage         = BRArmory_Shields
   ButtonBorderType   = UPGRADE
   DescriptLabel      = CONTROLBAR:ToolTipPurchaseTechnolog yRohanHorseShield
   Radial            = Yes
   InPalantir         = Yes
   LacksPrerequisiteLabel      = TOOLTIP:LackLevel2Stables
End

Dann sollte es auf Level 1. verfügbar sein. Wenn nicht ändere Nur das NeededUpgrade       zu  Upgrade_StructureLevel1. Ist glaube ich einfacher.

An Edain SubMod

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Legendrix

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #18 am: 21. Jun 2016, 12:02 »
Zum Mumakil:  Evtl muss man das Player_Upgrade noch definieren? Oder in der commandobutton? Nur zum troll hab ich dort auch nix gefunden.



Ich würde gerne das die Dol Guldur Orks nach dem Kauf des Bannerupgrades gleich in Rang 3 kommen. Hab das so definiert:

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
        TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTrain ing Upgrade_TechnologyMordor BasicTraining
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain = 1
        LevelCap = 3
    End


Aber es funktioniert nicht?
« Letzte Änderung: 21. Jun 2016, 13:16 von Legendrix »

Ealendril der Dunkle

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #19 am: 21. Jun 2016, 12:17 »
    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_BasicTraining
        TriggeredBy = Upgrade_MordorBasicTraining
        LevelsToGain = 2
        LevelCap = 3
    End


Legendrix

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #20 am: 21. Jun 2016, 14:49 »
Danke.

Dol Guldur Spinnen und Kankra haben doch dasselbe Objekt? Nur das Kankra größer ist. Kann ich Objekte irgentwie 10 oder 20% größer machen?

Rekudo93

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #21 am: 21. Jun 2016, 16:20 »
Ja die DolGuldur Spinnen sind nur kleiner Kankras mit neuer texture:

data\ini\object\neutral\giantspider.iniSchau mal weiter unten, da gibt es eine Childdatei mit Namen:

Um ein Object zu vergrößern musst du in den Code (Am besten unter die zeile "Side=")
ein Scale eingeben. Bei Scale = 1.1 ist das Object 10% größer als das Standart-Object.
Bei  Scale = 0.5, ist das Object halb so groß.

ABER: Suche in den Codes erst nach Scale, bevor du eines einfügst, den 2x Scale innerhalb eines Codes führt zum Absturz, bei Spielbeginn!
An Edain SubMod

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Legendrix

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #22 am: 21. Jun 2016, 17:17 »
Ich dachte erst MirkwoodSpider wären diese kleineren Spinnen die bei Cirith Ungol als Gegner geben tut. Dann dachte ich es sind die MinorSpider aber da steht ja Scale 1.13. Dann sind die ja größer als Kankra??

Und diese:  Small_GiantSpider

 ;-----------------------------------------------------------------
ChildObject GiantSpider_Small GiantSpider

    Scale                = 0.5

    Body = ActiveBody ModuleTag_Body
        MaxHealth = 250               ;BALANCE Small Giant Spider Health
    End

    GeometryMajorRadius = 25.0
    GeometryMinorRadius = 25.0
    GeometryHeight        = 15.0
End

;-----------------------------------------------------------------

Da steht ja nicht viel. Ich nehme an die hat die Weapon und Armor von der GiantSpider ??

Legendrix

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #23 am: 22. Jun 2016, 12:42 »
Wie kann ich machen das die Großen Adler, die man in der Kampagne fest bei Halifirien bekommt, nach dem Tot wiederbelebar in der Festung sind.

Ich hab den Cod von den MordorFellbeast übernommen, mal mit und mal ohne > ;  <

    Behavior = RespawnUpdate ModuleTag_RespawnUpdate
;        DeathAnim            = DYING
;        DeathFX                = FX_BlackriderDieToRespaw n
;        DeathAnimationTime        = 5000
;        InitialSpawnFX            = FX_BlackriderInitialSpaw n
        RespawnAnim            = LEVELED
;        RespawnFX            = FX_BlackriderInitialSpaw n
        RespawnAnimationTime        = 2000
        AutoRespawnAtObjectFilte r    = NONE +CASTLE_KEEP
        ButtonImage            = HIGwaihir

        RespawnRules =    AutoSpawn:No    Cost:3000        Time:180000        Health:100%
        RespawnEntry =    Level:2    Cost:0        Time:180000
        RespawnEntry =    Level:3    Cost:0        Time:180000       
        RespawnEntry =    Level:4    Cost:0        Time:180000       
        RespawnEntry =    Level:5    Cost:0        Time:180000       
        RespawnEntry =    Level:6    Cost:0        Time:180000       
        RespawnEntry =    Level:7    Cost:0        Time:180000       
        RespawnEntry =    Level:8    Cost:0        Time:180000       
        RespawnEntry =    Level:9    Cost:0        Time:180000       
        RespawnEntry =    Level:10    Cost:3000        Time:180000         
    End

Aber irgentwie hängen jetzt die Leichen der Riesenadler in der Luft ohne richtig zu verschwinden und neu bauen kann ich sie auch nicht :/

Maximus100

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #24 am: 28. Jun 2016, 13:54 »
Liebes Moddingforum,
ich hätte eine Frage zu den hordes.inis - weiß irgendjemand von euch, was die Leader 10, Leader 11, usw. bei den Koordinaten für die einzelnen Einheiten in der horde.ini bedeuten?

Würde mich über eine Antwort freuen ;)

Legendrix

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #25 am: 28. Jun 2016, 14:48 »
Also bei mir steht da nichts von Leader. Das gibt normal einfach nur die Positionen der Units an.

Maximus100

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #26 am: 30. Jun 2016, 11:53 »
Das gibt's ja nicht^^, schau mal in deine isengardhordes.ini , muss ja bei dir auch drin sein xD

Als ich nämlich bei der Anordnung der Units was verändert habe und "diese Leader" nicht gelöscht hatte, konnte mein Spiel nicht mehr wegen eines Error starten...

:)

Legendrix

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Re: Allgemeine Codingfragen Edain Mod SUM 1
« Antwort #27 am: 30. Jun 2016, 14:40 »
Meinst du sum 2?