Edain Mod > Vorschläge zu Imladris

Balancediskussion Imladris

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Lord of Mordor:
In diesem Thread könnt ihr Balancefragen zum Volk Imladris besprechen. Falls ihr der Meinung seid, ein Balancethema ist umfangreich genug, dass ein eigener Thread zur Diskussion nötig ist, könnt ihr gerne einen dazu im Vorschlagsforum eröffnen. Genauso steht es euch aber frei, diesen Sammelthread zu benutzen.

IronSkye:
Hallo zusammen,

zuerst muss ich sagen dass ich die Fraktion echt klasse finde.

Das Konzept von Imladris passt wirklich gut zu dessen Standpunkt in Mittelerde
und unterscheidet sich um einiges gegenüber anderen Fraktionen.

Jedoch gibt es leider auch hier einiges was noch genauer angeschaut werden sollte:

1. Heilungsmöglichkeiten
Generell besitzt Imladris recht viele Heilungsmöglichkeiten, sodass dies recht Überladen wirkt (Spellbook: 1 Reihe Mitte, Arwen: Banner + Heldenheilung, Cirdan, Gelehrte, Glorfindel, Mauer Upgrade, Dunedain Vorposten sowie im Hauptlager über Bauslots,...).

Um diesen Problem entgegenzuwirken würde ich den CD bei Arwens Fähigkeiten gerne etwas erhöht sehen (vor allem bei dem Bannerupgrade ist dieser durch Ihren Spellbook Bonus sehr stark reduziert + Elronds Fähigkeit relativ häufig anwendbar).
Der CD der Heldenheilung ist ebenfalls deutlich zu kurz, vor allem da die Heilung recht stark ausfällt (entweder man schwächt die Heilung oder erhöht den CD).

Die Heilung bei den Gelehrten würde ich komplett streichen da diese nur eine Dopplung ist und nicht benötigt wird, alternativ könnte man eine Belagerungswaffenheilung draus machen (da diese durch gewöhnliche Heilzauber nicht repariert werden und dies thematisch gut passen würde ).

2. Arwen
Wie  oben geschrieben, finde ich dass Ihre Heilfähigkeiten einen höheren CD bekommen sollten.

Der Spellbook Bonus (reduzierter Fähigkeitscooldown in unmittelbarem Umfeld) fällt ebenfalls zu stark aus, diesen sollte man  reduzieren. Momentan sind die CDs von Imladris Helden dadurch deutlich zu gering, sodass die Helden weit stärker als bei anderen Fraktionen ausfallen.

3. Gelehrte
Ich finde das Konzept der Gelehrten sehr speziell und gut durchdacht, jedoch muss ich sagen bin ich hier etwas enttäuscht. Im Zuge der Magiebereinigung wurde ein Großteil der Magie  aus dem Spiel gestrichen, dies fand ich gut (somit konnten nur begrenzt Einheiten Zauber wirken). Nun sind die Gelehrten recht überladen und sehr kompliziert zu spielen durch ihre verschiedenen Zauber und Kombinationsmöglichkeite n (ich erinnere an die Elbensängerinnen aus Lorien, welche ebenfalls nur noch 1 Lied besitzen).

Hier sollte man dringend Zauber kürzen, ich tendiere eher dass jeder Gelehrte 1 Zauberfähigkeit erhält. Sobald 2 Gelehrte miteinander kombiniert werden wird die Fähigkeit verstärkt (höherer Radius oder größerer Bonus,...) und besitzt beide Aspekte vereint (also die Effekte beider Zauber) in einem Zauber. Somit umgeht man das Problem des Überladens und Vereinfacht das Ganze. Die Veteranen mögen im Moment keine Probleme damit haben, aber für Neueinsteiger ist dies im Moment zu kompliziert.

Natürlich passt zu Imladris Magie, jedoch finde ich die Wissensdarstellung der Gelehrten durch einen reinen Magieaspekt fehl am Platz.
Ich persönlich mochte die Möglichkeit zuvor, dass Gelehrte eine Fähigkeit bei den Standardtruppen freischalten konnten, indem diese die Truppen lehren (dies war schließlich auch Ihre Aufgabe, nämlich Wissen zu sammeln und weiterzugeben). Hier würde sich optimal anbieten die jetzige zweite Aufrüstung der Waffen über die Gelehrten einzubinden, sobald diese in der Bibliothek erforscht wurde. Natürlich müsste man den CD gering halten um Imladris nicht zu stark zu behindern, jedoch würde diese 2 Fähigkeit viel besser zu den Gelehrten passen als nur reine Magie.

Somit hätten die Gelehrten nur noch 2 Fähigkeiten, würden aber deutlich einfacher und Feeling reicher zu spielen sein.

4. Dunedain Vorposten
Ich finde den Einheitenspameffekt durch den Vorposten recht gut umgesetzt,
jedoch sollten die Zeltkosten von 400 auf 300 reduziert werden (gerade im Early Game ist dies sehr hilfreich).

5. Hüter Mithlond
Leider gefällt mir der Waffenswitch hier gar nicht, dies ist eine reine Kopie der Galadhrim um recht überflüssig. Ich finde die Hüter sollten lediglich einen Bogen besitzen, zumal Imladris über die Elitenahkämpfer in der Kaserne und im Stall schon reichlich den Nahkampf abdeckt.

Zudem ist der Bonus von 25% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit viel zu stark, hier sollte man den Wert auf mindestens 15% reduzieren oder diese in eine aktive Fähigkeit mit CD wandeln.

Ich hoffe mein Feedback hilft etwas weiter und ist nicht zu lang.

Gruß Sky

Singollo:
1. Arwen
Ich empfinde die Geschwindigkeit, mit der Arwen Erfahrung sammelt momentan extrem hoch. Ich habe mal ungefähr Arwen im Verhältnis zu Glorfindel getestet: Arwen sammelt fast doppelt so schnell Erfahrung. Das ist meiner Meinung nach schon sehr übertrieben.

2. Die Gemeinschaft
Die Gemeinschaft ist momentan die Einheit des Spiels, die am langsamsten Erfahrung sammelt. Man braucht fast eine halbe Stunde, um sie auf Stufe 10 zu bringen, was im Vergleich zu anderen Ringhelden bedeutend mehr ist. Zudem kann die Gemeinschaft - anders als andere Ringhelden - nicht schon vorher Erfahrung sammeln und sie verliert ihre Erfahrung, wenn sie stirbt (Ich nehme an, das ist das gleiche Problem wie bei Durin früher). Damit ist die Gemeinschaft auf hoher Stufe praktisch nie im Spiel anzutreffen.

MCCL:
Arwens Levelgeschwindigkeit finde ich gut wie sie ist,
im Gegensatz zu Glorfindel ist sie ja auch wesentlich schwächer.
Ich nutze sie eigentlich eh nur ausschließlich im zusammenspiel mit min. einem anderen Helden, alleine kommt sie bei mir nie zum Einsatz.


Bei der Gemeinschaft hast du Recht, ich hatte sie nach ner halben Stunde erst auf Stufe 6 :D

DaGeggo:
Mir ist auch aufgefallen, dass Arwen zu schnell levelt, würde es daher schon senken. Bei mir ist es so, dass sie spätestens nach 3 Minuten Level 10 ist, da ich sie meist erst recht spät baue und dann bereits eine große Armee habe, welche sie stark leveln.

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