Edain Mod > Vorschläge zu Imladris
Balancediskussion Imladris
KairoShamoo:
Allgemein:
Dunedain-Außenposten:
-„Heilerzelt“ gewährt keine Führerschaft mehr (für Imla-Truppen zu stark)
-„Wachturm“ verursacht nur noch so viel Schaden wie ein einsamer Turm; Kosten 600-->400 (momentan deutlich zu hoher Schaden)
-neues Upgrade „Dunedain-Statue“, Kosten 300, ergänzt den Vorposten um eine Statue, die Dunedain in der Nähe des Vorpostens +15% Angriff und Rüstung gewährt (Führerschaft wird dadurch eingeführt, jedoch nur für Dunedain, was deutlich passender ist)
-Vorposten-Upgrades +100% Erforschungszeit (andere Vorposten-Upgrades (z.B bei der Grenzfestung benötigen deutlich länger und der Dunedain-Vorposten sollte daher auch länger brauchen, bis er voll ausgebaut ist)
Mystische Brunnen:
-Kosten 700-->300
-Heilen nur noch und ersetzten keine gefallenen Einheiten,
-Können jetzt angegriffen und zerstört werden (Jeder der schonmal gegen Imla gespielt hat, sollte diese Änderung befürworten, daher sehe ich keinen Erklärungsbedarf)
Militärische Studien und vertiefte Militärische Studien Kosten 900-->600 (Sind nicht so lohnenswert wie die anderen Studien und 1800 für die Hochstufung aller Rekrutierungsgebäude ist zu viel)
Einheiten:
Wissende:
Gesundheit 1500-->2500 (Momenten etwas zu schwach)
Waffenmeister:
-Sind ab Kaserne Stufe 1 verfügbar,
-Kosten 500-->600 (momentan nutzlos, da sie nicht rekrutierbar sind, wenn man sie benötigt, nämlich im eg; außerdem soll etwas Varianz in den derzeitigen Schwerter-Spam von Imla gebracht werden)
Glorfindels Windreiter:
-Voraussetzungen: Stallung Stufe 3, Glorfindel wurde rekrutiert
-„Wie der Wind“ 90%-->50% weniger Schaden
-„Legendenbezwinger“ zusätzlich +50% Rüstung gegen Piken (wahrscheinlich die schlechteste heroische Einheit, von daher dringende Buffs nötig)
Veteranen des letzten Bündnisses:
-Voraussetzungen: Kaserne Stufe 3, „Freischaltung“ von „Hort des Wissens“
-„Letzte Linie der freien Völker“ zusätzliche Boni werden von Stufe 10, 15, 20 auf Stufe 3,5,10 verschoben (Das Leveln bis Stufe 20 sollte ein Vorteil sein und nicht die besseren Auswirkungen der Fähigkeiten auf spätere Stufen verschieben)
Helden:
Arwen:
-Kosten 1300-->1200
-„Segensbanner“ gewährt dem ausgewählten Bataillon dauerhafte, langsame Lebensregeneration auch im Kampf (ähnlich wie Hamas passive Fähigkeit) von 50 Lebenspunkten pro Sekunde (Arwen ist momentan etwas zu schwach für ihren Preis)
Elladan und Elrohir:
-Kosten 1600-->1400
-Schaden 400-->450
-„Täuschung“+50% Schaden
-„Mitglieder der Grauen Schar“ gewährt zusätzlich +20% Geschwindigkeit und Angriffsgeschwindigkeit; „Krieger Bruchtals“ Rüstung +25%-->+50%
(Die Zwillinge sind momentan deutlich schlechtere Heldentöter als die meisten anderen Heldentöter)
Cirdan:
-Levelsystem des Lindon-Turms wird umgeändert; levelt je eine Stufe, wenn Cirdan Stufe 3, 5, 7 und 10 erreicht; pro Stufe +25% Sichtweite, Trefferpunkte und Rekrutierungsgeschwindig keit
-„Meisterhandwerker“ kann global gewirkt werden
-„Reise in den Westen“ die ausgewählten Einheiten reisen zu einem verbündeten Gebäude statt zu Cirdan
-„Ulmes Beistand“ Dauer 30-->90 Sekunden
(größtenteils Änderungen, die als angenehm empfinden würde, aber nicht unbedingt notwendig sind, da Cirdan momentan größtenteils gut ist wie er ist)
Glorfindel:
-Kosten 1800-->2200 (Zu stark für seinen derzeitigen Preis)
-„Windreiter“ gewährt Glorfindels Windreitern in der Nähe zusätzlich +40% Geschwindigkeit (Glorfindel soll mit "seiner" heroischen Einheit synergieren)
Halbarad:
-Gesundheit 4500-->3500 (Standardgesundheit aller Fernkampfhelden)
-„Schwertstreich/Pfeilhagel der Dunedain“ Angriffsgeschwindigkeit +33%-->+66%; Bewegungsgeschwindigkeit 20%-->40%(10er momentan etwas zu schwach)
Gildor:
-„Kundiger Späher“ Gildor erhält stärkere Versionen seiner Fähigkeiten zusätzlich auf Stufe 7 statt nur auf Stufe 10
-„Vorausblick“ auf Stufe 7 +25% größeres Gebiet
-„Gildors Lied“ auf Stufe 7 -/+40% Geschwindigkeit
-„Henkerschuss“ Level 7-->5; verursacht 500 Schaden; weiße Auswirkung -50% Erfahrung statt Erblindung; Fähigkeiten laden sich bei blauer Auswirkung 50%-->25% langsamer auf, Dauer der Auswirkungen 10-->20 Sekunden; Ab Stufe 7 +10 Sekunden Dauer der Auswirkungen, ab Stufe 10 werden die verschiedenen Auswirkungen doppelt so stark
(Gildor soll etwas interessantere und bessere Fähigkeiten auf späteren Level erhalten, anstatt, wie es momentan der Fall ist, nur für seinen Fernkampfschaden und seine ersten beiden aktiven Fähigkeiten nützlich sein)
Spells:
Miruvor:
-ersetzt nur noch gefallene Einheiten (Momentan deutlich zu stark für einen Tier 1 Spell, Imla besitzt genügend andere Möglichkeiten zur Heilung)
-Heilung von 20% der maximalen Gesundheit erst nach Erforschung von „vertiefte landwirtschaftliche Studien“
Hort des Wissens:
-Kosten 4-->3
-Cooldown-Verringerung 25%-->50%
(Momentan zu unattraktiv)
Reise nach Valinor:
-Erfahrungsverringerung für Feinde -100%-->-50%
-Erhält pro Level +1000 Gesundheit,
(soll etwas interessanter gestaltet werden als einfach nur platziert werden um Schutz der Bruinen zu wirken oder die AdT zu kontern)
Ausbildung der Erstgeborenen:
-Erhöht die Kosten aller Einheiten jeweils um 250 und die Rekrutierungszeit um 25%
(momentan der stärkste 10er Spell der dringend abgeschwächt werden muss)
Gesang Luthiens:
-Luthien bleibt +25% länger auf dem Feld
(kleine Stärkung schadet nicht)
Tom Bombadil:
-+100% Schaden und Flächenschaden seines Übertrampelns, seiner Nahkampfangriffe und von „Frohes Lied“, Angriffsdebuff -90%-->-50%
-„Tom Bombadil“ und „Gesang Luthiens“ vertauschen
(momentan deutlich zu schlecht, soll dadurch wieder mehr die Rolle des Massenvernichters bekommen, den Imla, vor allem gegen Archerclumps, gut gebrauchen kann
Letztes Bündnis:
-50% Schaden von Gil-Galads „Aeglos, Lanze des Himmels“ an Einheiten (soll in erster Linie zur Belagerung dienen und nicht zur Massenvernichtung)
Einfluss des Abendsterns:
-Arwen erhält +1000 Gesundheit
-Stärkere Versionen ihrer Fähigkeiten: „Gunst der Valar“ +100% Heilung; „Licht des Abendsterns“ lässt Feinde vor Furcht erstarren; „Noro Lim, Asfaloth“ gewährt Arwen Unverwundbarkeit und lässt sie Gegner ohne zu verlangsamen niedertrampeln; „Segensbanner“ gewährt der ausgewählten Einheit zusätzlich Immunität gegenüber Fernkampfschaden)
-Sie und Helden in ihrer Nähe werden dauerhaft (auch im Kampf) um 50 Lebenspunkte pro Sekunde geheilt und erhalten -25% Aufladezeit ihrer Fähigkeiten
(momentan vermutlich der schlechteste Spell, daher dringend drastische Buffs nötig)
Birds:
Auch hier wieder gute Ideen, aber nicht alle [uglybunti].
Änderungen am Dunedainvorposten fiunde ich gut, ich würde die Statue aber einfach weglassen.
Änderungen an den Helden klingen eigentlich alle gut.
Der Heilung die Heilung zu nehmen finde ich schlecht. Klar ist es ein starker Spell, gerade später im game, aber im eg ist Imla schon auf eine Heilung angewiesen. Ich habe aber auch keine Idee, wie man den Spell sonst abschwächen sollte.
Die Vorschläge zum Abendstern finde ich sehr gut, könnte ja sogar die Points wert sein :D
Halbarad:
Wie immer bin ich gegen eine zusätzliche Bindung von Minihelden an Helden. Ich verstehe auch nicht so ganz, warum du die Aufteilung des Wachturmupgrades als notwendig erachtest.
Mystische Brunnen nur noch heilen zu lassen und keine Einheiten mehr generieren zu lassen klingt vernünftig, Luthien länger bleiben zu lassen prinzipiell auch, allerdings ist ihr Lied ja auch nur von begrenzter Dauer, anstatt sie ohne Gesang bleiben zu lassen könnte dann auch ihr Gesang verbessert werden.
The yolo man:
Da das neuste Update die Imla-Schwerter nun mit Waffenmeistern getauscht hat, war es anzunehmen, dass Imla im early-game stärker werden würde und gegen die meisten Völker nun gut gegen deren Standart-Einheiten, durch die Stärken der Waffenmeister sein könnte. Dem ist aber aus mehreren Gründen nicht so. Als ersten Punkt kann man das ineffizientere Creepen anführen, was im Zusammenhang mit dem niedrigeren Gebäudeschaden steht. Auch sind sie nun anfälliger gegen Reiter, was meiner Meinung nach zwar ok wäre, würden jedoch nicht all die anderen Schwächen dazu kommen. Da Imla nach wie vor die Probleme der Truppenaufteilung und somit der Mapcontrol hat und deshalb meist nur (wenn überhaupt) eine Hälfte der Karte besetzten kann, ist es sowieso schon schwierig genug bis ins mid-game durchzuhalten. Sollte man dies jetzt jedoch geschafft haben, so trifft man auf das nächste und aktuell größte Problem.
War der Gegner nun in der Lage im mid-game auf Elite-Einheiten umzustellen, kann der Imla-Spieler ab diesem Zeitpunkt gg schreiben. Grund dafür ist die Kombination aus Waffenmeistern und Piken, die Imla bauen musste um gegen Reiter zu bestehen und die Kämpfe gewinnen zu können. Jedoch sind Elite-Einheiten wie Ungebrannte, Carn Dum, Galadrim, Hauptmänner und auch selbst Uruks oder Turmwachen völlig vernichtend für die Piken als auch die Waffenmeister und der Imla-Spieler hat so gut wie keine Möglichkeit mehr zu gewinnen.
Um dieses aktuelle Problem zu beheben, dachte ich an die Einfügung eines Waffenwechsels für die Waffenmeister/Schwertkämpfer, mit Hilfe dessen sie das early-game (einigermaßen) unbeschadet überstehen können und gleichzeitig auch ab dem mid-game die Chance haben nicht komplett von Elite-Einheiten (oder Reitern und Bogis) zerfleischt zu werden. Um die umzusetzen, müsste man die letzte Fähigkeit bei beiden Einheiten entfernen, was aber nicht zu schwer ins Gewicht fallen dürfte, da man A, die Fähigkeit der Waffenmeister ab dem mid-game (dem Freischaltungs-Zeitraum) eh nicht mehr gebrauchen konnte, da diese nur einen Vorteil gegen ungerüstete Einheiten bietet (die der Gegner meist zu diesem Zeitpunkt des Spiels eh nicht mehr hatte) und B, die Schwerter auch auf ihre Angriffsfähigkeit verzichten können, um so diese Stärke gegen Spam-Einheiten zu erhalten. Man könnte die Kosten der Einheit auf 600 anheben, weil sich diese Änderung ohne einen Nerf als sehr stark erweisen würde. Natürlich wäre es auch OK, wenn man den Waffenwechsel erst mit den militärischen Studien freischalten würde (zu einem angemessen Preis wie z.B. 500). "Warum das aktuelle Konzept dann nicht einfach beibehalten?", ganz einfach: weil man so erst die ersten Batts Schwerter bauen müsste und man ja immer noch einen Überschuss an Waffenmeistern auf dem Feld hätte, die nun allmählich anfangen nutzlos zu werden. Man müsste also erstmal genügend Schwerter auf der Karte verteilen, unter die Armee mischen, die CP erweitern etc... Ich hoffe, dass ein Konzept dieses gleichen irgendwie umsetzbar wäre. ^^
Elendils Cousin 3. Grades:
Ich habe das mal kurz in die Balancediskussion verschoben, hier ist es besser aufgehoben.
Ein Waffenwechsel, wie du ihn vorschlägst, würde die Waffenmeister und Schwertkämpfer ja identisch machen, verstehe ich dich da richtig?
Wir haben intern schon über verschiedene Möglichkeiten diskutiert, den Übergang vom EG ins MG für Imladris zu vereinfachen. Da kamen Vorschläge wie günstigere Kavallerie, günstigere Bibliotheken und/oder günstigere Militärische Studien ins Spiel. Sowohl die Stallungen als auch die Bibliothek sind große Investitionen, die den Fortschritt Bruchtals verlangsamen, deshalb würde ich da am ehesten ansetzen - wenn nicht mehr fast 2000 Ressourcen investieren muss, um die Kaserne auf Stufe zwei zu leveln, kann man den Übergang von Waffenmeistern zu Schwertkämpfern oder anderen Optionen auch leichter vollziehen. Falls ich deinen Vorschlag richtig verstanden habe (siehe oben), bin ich kein großer Fan davon - die beiden Einheiten sollten weiterhin verschiedene Einheiten mit verschiedenen Identitäten bleiben.
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