Magier.. Was machen wir nur mit euch?Welcher Änderungsbedarf besteht?Wie bereits in den Balancediskussionen bemerkt sind die Magier von Angmar momentan nicht die lohnenswertesten Einheiten. Ich denke dieser Thread könnte dazu genutzt werden zu diskutieren, inwiefern man an den Magiern feilen könnte.
Ich für meinen Teil verbinde mit Angmar auf jeden Fall mit Magiern, da es die Fraktion des
Hexenkönigs darstellt, Magier schon von Anfang an dabei waren und zum Angmarfeeling gehören und da viele Aspekte Angmars sowieso schon auf seine Magie hindeuten (Grabunholde, Werwölfe, Zaphragor). Von daher kommt es für mich nicht in Frage, sie wegzustreichen.
Was sollte bei Diskussionen beachtet werden?1. (Einfache) Handhabung und Steuerung der Magier
2. Bezug zu Gulzar als obersten der Magier
3. Wessen Leben soll die Magie der Magier kosten?
4. Welche Form der Magie sollen die Magier nutzen?
1. Handhabung: Gerade wenn sie nur eher schwache Magie (eigene Truppen stärken und Feinde schwächen) betreiben können, sollten Magier einfach zu handhaben sein. Wenn der Spieler extra ein Gebäude baut und levelt, sollte diese Investition auch dem Nutzen der am Ende herauskommt entsprechen. Da Edain von Massenvernichtern wegkommen will ist es wohl nicht ganz so einfach, die Spells der Magier - wie zum Beispiel "Gefallenenregen" - einfach wieder zu stärken. Zudem stellt sich für mich die Frage, ob wir für Angmar wirklich Magier haben wollen, die durch ihre Zauber direkt in Kämpfen mitwirken.
Vielleicht wäre es auch sinnvoller, die wahren Geschicke der Magier außerhalb der Schlacht hervorzubringen. Zum Beispiel durch ein Verbessern der eigenen Einheiten mit schwarzer Magie. Ich denke da zum Beispiel an eine gewisse Rückblende aus der 6. Staffel von Game of Thrones, in der die wohl Stärkste Kraft durch Magie erschaffen wurde. Eine Möglichkeit ähnliches umzusetzen wäre auch zum Beispiel, dass Magier die Drachen des Nordens erwecken und auf die Seite von Angmar ziehen.
Eine andere Möglichkeit wäre, die Hexenmeister effektiver gegen feindliche Gebäuden zu machen, bspw. in Form einer Schwächung.
In der Angmarkampanie spielten sie eine Rolle bei der Schwächung der Menschen, indem sie eine Pest über das Land brachten, welche viele Menschen tötete und somit dem nördlichen Königreich stark zusetzte. Umgesetzt im Spiel könnte das zum Beispiel so aussehen, dass mithilfe von Fähigkeiten der Magier die Produktion feindlicher Gebäude eingeschränkt wird oder feindliche Türme nicht mehr schießen.
Als Problem bliebe aber erhalten: Die Pest lässt sich schon sowohl im Spellbook, als auch bei Gulzar finden. Damit könnten viele unschöne Dopplungen entstehen.
2. Bezug zu Gulzar: Momentan ist dies ein Punkt der mich sehr stört, denn er ist nicht wirklich hergestellt. Bei seinem Früheren Konzept war Gulzar noch spürbar "Anführer" der Magier gewesen: Er hatte auch das System mit den Acolythen und konnte auch Spells wirken, die mit denen der Magier vergleichbar waren, nur halt eben stärker --> Gulzar war einer der Hexenmeister, bloß halt eben deutlich stärker als die Anderen und deshalb zwar besonders, aber immer noch dazugehörig.
Jetzt hat Gulzar einen Standartangriff bekommen, das Resultat daraus war, dass seine Fähigkeiten deutlich abgeschwächt werden mussten und ihn deutlich unabhängier machten. Fähigkeitentechnisch sehe ich die Magier mit ihren "mächtigen" Fähigkeiten wie Kadaverregen über dem Niveau von Gulzar, für mich wirkt er eher wie ein einfacher Mensch der einen Stab hat, mit dem er Blitze auf seine feinde werfen kann. Durch das System mit den Seuchenträgern besteht für mich auch kein Zusammenhang mehr zwischen ihm und den Hexenmeistern.
Letztendlich resultiert für mich die Konsequenz: Entweder Gulzar sollte an die Hexenmeister angepasst werden (zum Beispiel durch eine Art Führerschaft), oder die Hexenmeister an Gulzar
3. Kostenpunkt der Magie:
Während Zaphragor seine eigene Lebensenergie opfert entziehen Grabundholde Kraft (bzw. Magie) aus angegriffenen feindlichen Einheiten.
Wie sollte dies bei den Magiern aussehen? Sollte man ein neues Konzept für sie konstruieren, sollte dies meiner Meinung nach auch irgendwo ein Thema sein.
So könnte man zum Beispiel Magier auch zu relativ mächtigen Einzelkämpfern machen, die aus getöteten Feinden eine Art Geister der Schattenwelt schaffen. Diese könnten dann vom Hexenmeister geopfert werden können um Zauber zu wirken.
4. Form der Magie
Auch wenn ich aus den oben genannten Gründen Magie als klaren Bestandteil von Angmar sehe, so kam schon im Gulzar-Thread der Gedanke auf, Magier mehr als Wissenschaftler darzustellen. Ich sehe dies nicht so. Ich verstehe die einen denen Fähigkeiten wie Kadaverregen etwas zu weit für die Magie Mittelerdes gehen und die anderen, für die genau dies zu Angmar dazugehört. Bei einer Umstrukturierung der Magier würde ich mich aber auch für eine dezentere Form der Magie entscheiden. Ich würde sie jedoch in keinem Fall zu einer Wissenschaft umgestalten.
Für die Game of Thrones Fans: Ich kann mir nicht die "Magie" von Quiburn bei Angmar vorstellen, hingegen ist das Wirken der Hexenmeister in Essos, die Fähigkeit eines Warges ein Tier zu kontrollieren sowie die Erschaffung der weißen Wanderer /Drachen / Dämonenbabys Magie.
Dies sind ersteinmal meine Gedanken zum Thema. Ich hoffe sie sind nicht zu unübersichtlich und bin gespannt was ihr zu den einzelnen Punkten sagt.
Ansonsten hier nun meine Idee
Ein Vorschlag zur Neukonzepierung der Magier:
Momentan würde ich dazu tendieren, Magier wirklich außerhalb des Schlachtfelds wirken zu lassen. Dort würden sie dann Rituale vollziehen, die eigene Helden und Einheiten - hier gerade jene die magischer Natur sind (Werwölfe und Grabunholde) - stärken könnten.
Allgemeines (Aussehen, Rekrutierung, Turm der Magie)Designtechnisch würde ich nichts an den Magiern ändern. Selbst die Acolythen finde ich optisch passend und würde ich von daher nicht streichen.
Um die Verbindung der Magier mit Gulzar herzustellen würde ich vorschlagen, dass Acolythen der Hexenmeister in der Nähe der beschworenen Seuchenträger auch den Effekt der Seuchenträger erhalten (Giftschaden für nahe Feinde und ggf. Verbindung mit Gulzars Fähigkeiten). Dies wird die einzige Möglichkeit sein, mit der Magier selbst Schaden austeilen werden.
Neuer Rekrutierungsort der Hexenmeister wird der Turm der Magie. Aktuelle Effekte des Magierturms werden entfernt. Somit fällt auch der Tempel des Zwielichts weg. Gulzar bleibt weiterhin im Magierturm, ist aber erst verfügbar, nach dem folgendes Upgrate für den Magierturm gekauft wurde:
Opferaltar (400 Rohstoffe): Erschafft einen Opferaltar vor dem Turm der Magie, auf welchem Sklaven geopfert werden können.
Als Design stelle ich mir einen blutigen Altar aus Stein vor, welcher an den Turm der Magie gebaut wird.
Zur Funktionsweise später mehrFähigkeiten eines Magiers:1.) Sklaven Angmars (Linksklick auf das gewählte Ressourcengebäude):
Der Hexenmeister bestimmt die Bewohner des gewählten feindlichen Ressourcengebäudes als Sklaven. Verbündete in der Nähe des Gebäudes erhalten +10% Schaden.
Wird das ausgewählte feindliche Ressourcengebäude innerhalb von 2 Minuten zerstört, so erscheinen an dessen Stelle ein Sklave, bewacht von einem Zuchtmeister (je nach Gebäude ist der Sklave am besten ein Mensch, Elb, Zwerg, Ork oder Hobbit aus dem ehemaligen Sklavenbattallionen der Nebelberge).
Stirbt der Zuchtmeister, dann stirbt auch der Sklave. Stirbt der Sklave oder wird er von dem Spieler genutzt, so kann der Zuchtmeister ganz normal ein Truppenbataillon rufen. Mehr zum Nutzen Folgt unter dem Punkt "Kostenpunkt der Magie: Opferrituale".
2.) Schwarze Heilung: Einheiten und Helden in dem ausgewählten Radius werden von dunkler Magie bessen und vollständig geheilt, erhalten +15% Angriff und Verteidigung, können sich aber danach für 2 Minuten weder regenerieren, noch werden gefallene Einheiten eines Battallions wiederhergestellt.
Solange der Effekt wirkt werden die Einheiten und Helden von einem dunklen Schatten umhüllt, ähnlich wie beim Nekromant bloß sehr viel weniger.
3.) Dunkle Insignien: Ausgewählte Einheiten können mit einer der folgenden Fähigkeiten verbessert werden (Nach einem Linksklick öffnet sich ein weiterer Palantir, zur besseren Übersicht bekommen die Fähigkeiten als Bild eine Abbildung der Einheiten, welche von ihnen betroffen sind:
3.1) Rudelführer (Werwolf): Die Kraft des ausgewählten Werwolfs wird mit Zaubern verstärkt. Er wird zum Rudelführer der Werwölfe und hat somit erhöhte Werte, kann bis auf Level 10 leveln und verbündete (Wer-)wölfe in seiner Nähe erhalten +15% Schaden. Hält sich ein weiterer Rudelführer oder Drauglin in seiner Werwolfsgestalt in der Nähe auf, so konkurrieren beide um die Position des Alphatieres und verursachen +30% Schaden, erhalten jedoch auch -30% Rüstung.
(Als Desingveränderung könnte ich mir hier einen leicht größeren Werwolf mit schwarzem Fell gut vorstellen).
Eine Fähigkeit des Leitwolfes: Ruf der Wölfe (Leitwolf Stufe 10): Der Leitwolf heult einmal - darauf hin "antworten" ihm sämtliche verbündete Werwölfe (keine Leitwölfe) auf der Karte. Für kurze Zeit (bspw. 10 Sekunden) fürchten sich feindliche Truppen in der Nähe von Werwölfen.
3.2) Aufhebung der Bannsprüche (Grabunhold): Der Hexenmeister bricht die Bindung zwischen dem Grabunhold und seiner Grabstätte vollkommen, der ausgewählte Grabunhold bewegt sich allgemein um 25% schneller, in der Nähe einer Gruft um 40%
3.3) Verhexte Klingen (Schwarze Garde): Die Waffen des ausgewählten Bataillon Schwarzer Gardisten (zu Fuß oder Beritten) werden mit Flüchen belegt, wodurch diese nun entweder zusätzlichen Magie- oder Giftschaden verursachen.
3.4) Tollwut (Wölfe): Die momentane Fähigkeit von den Wölfen könnten durch die Magier (ggf. in einer leicht stärkeren Form, z. B. mit sehr leichtem, dafür aber sehr langanhaltendem Giftschaden) verfügbar gemacht werden und ggf. auch für Wölfe von Wolfsreitern verfügbar sein. Im Gegensatz zu den anderen Fähigkeiten würde diese nicht nur auf eine Einheit/ ein Bataillon anwendbar sein, sondern Wirksamkeit in einem gewählten Radius besitzen.
Nach Wirken der Fähigkeit erhält die jeweilige Einheit zur Übersicht für den Spieler als passive Fähigkeit die Beschreibung ihrer erworbenen Eigenschaften.
4.) Turm der Hexerei: Der ausgewählte Turm der Magie wird von Gewitterwolken umhüllt, welche grüne (gulzarmäßige) Blitze auf nahe Feinde werfen und diesen somit schaden.
Hierbei denke ich nicht an eine hohe Folgezahl von Blitzen die Feinde umwerfen und großen Flächenschaden machen, so wie es früher bei Tol in Goroth der Fall war, es sollte eher leichter Einzelschaden sollte entstehen5.) Schrecken des Nordens: Die Magier erwecken einen schlafenden Kaltdrachen aus dem Norden und kontrollieren ihn. Solange der Drache auf dem Schlachtfeld ist, kann der Hexenmeister nicht kontrolliert werden (er verfällt in Trance um den Drachen zu kontrollieren). Stirbt der Hexenmeister, geht der Drache zu den "wilden" Kreaturen über - er greift alles in seiner Nähe an und verschwindet nach ca. einer Minute wieder vom Schlachtfeld (am schicksten wäre es da meiner Meinung nach, wenn er entweder über den Rand der Karte oder ganz weit nach oben in die Luft fliegen würde, bis man ihn nicht mehr sehen kann).
Wird der Drache getötet, ist der Hexenmeister wieder frei nutzbar.
Kostenpunkt der Magie: OpferritualeMit seiner ersten Fähigkeit erhält Angmar durch den Hexenmeister Zugriff auf einen Sklaven. Der Sklave bzw. sein Zuchtmeister besitzen zunächst eine passive und 2 aktive Fähigkeiten:
a.) Fressen für die Wölfe (passiv): Der Sklave kann von einem Werwolf mit dessen erster Fähigkeit "Fressen" ausgewählt werden, um diesen zu heilen.
b.) Schwerstarbeit (aktiv): Der Sklave wird in das ausgewählte Ressourcengebäude entsendet, welches daraufhin für kurze Zeit 20% mehr Ertrag erwirtschaftet.
c.) Opferritus (aktiv): Der Sklave wird in den ausgewählten Turm der Magie entsendet.
Hat der Spieler das Upgrade "Opferaltar" erforscht und wendet die Fähigkeit "Opferritus" an, so wird der Sklave auf den Altar geworfen und geopfert. Als Animation tritt ein Magier aus dem Turm und opfert den auf dem Altar liegenden Sklaven. Der Sklave bewegt sich für die Dauer des Ritus nicht nicht und wird ggf. leicht von schwarzen Schatten umhüllt. Wie genau die Opferung aussieht will ich nicht vorgeben, jedoch sollte am Ende der Sklave tot sein und verschwinden.
Durch das Ritual wird zwischen dem Magier und dem Jenseits eine Verbindung geschaffen. Er erhält Erfahrung (nach dem ersten Ritual steigt er um ein Level auf, danach benötigt er mehrere) und schaltet somit neue Fähigkeiten frei. Er erhält die Möglichkeit, Seelen der gefallenen Feinde zu opfern.
Mit jedem weiteren Level wächst die Verbindung des Hexenmeisters mit dem jenseits und er kann immer mächtigere Fähigkeiten wirken.
Wird eine magische Fähigkeit (also nicht Sklaven Angmars) gewirkt, so läuft ein Cooldown bei allen Fähigkeiten ab, je nach Stärke der Fähigkeit ist dieser unterschiedlich lang.
--> Wird, während der Cooldown einer anderen Fähigkeit noch abläuft, wieder eine Fähigkeit gewirkt, so beginnt der Cooldown ALLER Fähigkeiten von neuem abzulaufen.
Ab Level 5 wandelt sich die Fähigkeit "Sklaven Angmars" in eine passive Fähigkeit um, welche die anderen Fähigkeiten verstärkt werden:
Schwarze Heilung: +30% Rüstung und Angriff
Dunkle Insignien: Erhöhte Werte für ausgewählte Einheiten
Turm der Hexerei: Nun auch auf Festungen mit dem Spell "Heiligtum des Hexenkönigs" anwendbar, Blitze entstehen in kürzeren Abständen als bisher
Alternativ zu einer der genannten Fähigkeiten (Beispielsweise der Letzten) finde ich auch den Vorschlag von Kael nicht schlecht, dass Truppen per Fähigkeiten zu Werwölfen mit begrenzter Lebenszeit gemacht werden.
An dieser Stelle könnte ich mir beispielsweise vorstellen, das ein ausgewählter Hügelmensch zu einem Werwolf mutiert und den Zuchtmeister frisst --> Das Bataillon Hügelmenschen stirbt und der Spieler hat für bspw. 2 Minuten einen Werwolf, gegebenenfalls mit abgespeckten Werten.
Ich hoffe euch gefällt der Vorschlag und bin gespannt auf weiteres Feedback