Edain Mod > Vorschläge zu Angmar

Rolle der Magier in Angmar

<< < (2/3) > >>

Elendils Cousin 3. Grades:
Um nur mal kurz was dazu zu sagen, ob die Hexenmeister überhaupt eine grundlegende Überarbeitung notwendig haben, sollte man sich nur kurz vor Augen führen, was das Feedback zu ihnen bei Angmar-Release war. Da waren ihre Fähigkeiten nämlich noch deutlich stärker, während sie selbst billiger waren und kaum CP kosteten. Da hat keiner gemeckert, dass sie zu unattraktiv seien, stattdessen waren sie op. Mein Punkt ist, dass man sie auch einfach wieder etwas buffen und sie damit "korrigieren" könnte und das ihre Problematik schon größtenteils lösen würde. Denn was ihr System angeht stimme ich Melkor total zu, das ist spielmechanisch total interessant und soll bitte so bleiben.

-DJANGO-:
Bin da der gleichen Meinung wie Elendil. Auch wenn ich es toll finde, dass Leute wieder aktiver werden und keine Mühe scheuen!

Halbarad:
Zunächst einmal würde ich gerne mitteilen, dass ich das Konzept abgeändert habe. Einerseits bestimmt durch das Feedback, andererseits weil es mir damals leider erst beim schreiben eingefallen war und somit noch nicht ganz ausgereift gewesen ist. Der Grundgedanke ist erhalten geblieben, aber einige Fähigkeiten und Mechaniken wurden verändert.


--- Zitat von: Elendils Cousin 3. Grades am 13. Dez 2016, 23:48 ---Denn was ihr System angeht stimme ich Melkor total zu, das ist spielmechanisch total interessant und soll bitte so bleiben.

--- Ende Zitat ---
Das Problem was bleibt ist:

--- Zitat von: Melkor Bauglir am 13. Dez 2016, 23:05 ---sie sind ein Alptraum in der Steuerung, aber das SuMs UI ziemlicher Schrott ist, ist leider Fakt

--- Ende Zitat ---

Dass die neuen Fähigkeiten - ähnlich wie Weisheit der Altforderen - teilweise wirklich nur Umständlich spielbar wären stimmt allerdings, dies muss ich zugeben. Sollten wir bei dem Konzept bleiben, könnte man dies auch zu einer einzigen Fähigkeit zusammenfassen (diese wirkt man entweder auf einen Grabunhold, einen Werwolf oder ein Bataillon Schwarze Garde, je nach Einheit tritt der jeweilige Effekt auf). Da Hexenmeister keine solche "Spameinheit" darstellen wie es damals mit Gelehrten war, dürfte dies hier zumindest nicht ganz so schlimme Auswirkungen haben. Zumal wir hier ein "entweder die eine oder die andere Fähigkeit"-System haben. Tollwut würde nicht nur auf ein einzelnes Batallion, sondern in einem gewissen Umkreis wirksam sein, daher dürfte hier das Problem der Umständlichkeit keine so hohe Bedeutung haben.

Aus der Fähigkeitsverknappung resultierend bestünde die Möglichkeit, weitere Fähigkeiten im Stil von "Schrecken des Nordens" zu entwickeln, durch die der Hexenmeister passiv und ohne besonders visuelle Formen der Magie (wie z. B. Kadaverregen eine ist) in den Krieg eingreift (hier wäre nochmal Kreativität gefragt), oder man schließt einen Kompromiss und fügt die aktuell beliebtesten Fähigkeiten der Hexenmeister dem Konzept hinzu. Für mich würden hier der Kadaverregen, die Heilung eigener Truppen sowie der alte Effekt der zweiten Fähigkeit (bei dem sich Feinde kurz nicht bewegen können, jedoch noch angegriffen werden können) dazugehören.
An dem Turm der Magie als Rekrutierungsort für Magier würde ich jedoch in meinem Konzept weiter festhalten.
Stärken wir die Magier einfach nur, dann wäre dies sowieso nicht richtig möglich, da die Fähigkeiten ja aktuell durch das Leveln eines Gebäudes freigeschaltet werden.

Wie aber bereits erwähnt würde eine Stärkung der Fähigkeiten der Hexenmeister - gerade von Fähigkeiten wie "Kadaverregen" - wieder in die Kategorien Massenvernichter sowie für einige Spieler in eine mittelerde-untypische Magie fallen, von daher besteht hier sicherlich der Bedarf, weitere Meinungen zu erfassen.

Eine Fähigkeit, mit der man Soldaten Carn Dum's oder auch Hügelmenschen kurzzeitig in schwächere Werwölfe verwandeln kann, welche dann für einige Zeit existieren, bevor sie "eingehen" fänd ich auch sehr interessant und würde ich dementsprechend unterstützen.

Bezüglich des neuen Systems zur Aufwertung/ Magieerhaltung der Hexenmeister stellt sich für mich die Frage, was ihr dazu denkt - das Grundkonzept zur Opferung feindlicher Einheiten halte ich wie gesagt für authentischer als das Opfern der Gehilfen des Hexenmeisters.
Sollte die Beschaffung der Opfer zu umständlich sein, so ließe sich auch darüber nachdenken, ein neues System zu entwickeln. So könnten die Gefangenen auch - nach dem Wirken einer Fähigkeit - aus einem zerstörten feindlichen (Rohstoff-)gebäude kommen o. ä.

Ich denke insgesamt gibt es noch relativ viel zu besprechen, vielleicht würde es deshalb lohnen eine Umfrage zu erstellen um nochmal weitere Meinungen einzuholen.
Bevor ich dies machen werde, hier erst einmal die Auswahlmöglichkeiten die ich mir dort vorstelle:

Die Magier von Angmar...

- sollten in ihrer aktuellen Form - abgesehen von einer Stärkung - so wie sie sind erhalten bleiben
- sollten neue Fähigkeiten bekommen, ihre grundlegende Funktionsweise sollte aber nicht geändert werden
- benötigen grundlegend neues Konzept
- gehören für mich nicht zu Angmar dazu

Melkor Bauglir:
Um dieses Thema einmal nicht vollkommen aus den Augen zu verlieren: So sehr mich die Idee aufregt, das System der Hexenmeister zu ändern bzw. sie irgendwo auf dem Vorposten zu entsorgen, würde ich doch behaupten, dass wir uns mit ihnen etwas genauer befassen sollten. Ich bin mir nämlich nicht sicher, ob sich die Einheit wirklich balancen lässt oder ob sie in ihrer momentanen Form (in Edain!) evtl. nicht wirklich einfach broken ist.
Der Grund ist ziemlich simpel: Edain baut auf Schlachten auf und Hexenmeister haben eine Massenheilung ohne CD, einen Massenvernichter und einen Stun / starken Supportzauber. Ich denke entsprechend, dass mehr getan werden muss, als die Einheit nur zu stärken: Wenn sie wirklich broken ist, pendelt sie am Ende nur endlos zwischen "nutzlos" und "zu stark" hin und her.
Um an dieser Stelle vielleicht etwas produktiver zu sein und etwas aus dem Nähkästchen zu plaudern: Hier ist, was ich mit Hexenmeistern angestellt habe.

1. Zuerst einmal zu den Zaubern an sich: "Seelenquell" kann auf Feinde in einem Gebiet, dass die letzten 20 Sekunden von "Seelenquell" getroffen wurde, nicht mehr angewandt werden, dafür ist die Heilung weiterhin auf 3.8.1-Niveau belassen (keine Ahnung, wie stark das in 4.x noch ist). "Kadaverregen" fügt keinen direkten Schaden mehr zu, sondern vergiftet das Zielgebiet (Gifteffekt endet sofort, nachdem man aus dem Gebiet 'raus ist).
Die Intention hinter beiden Änderungen sollte klar sein: Das massenhafte Einsetzen von Hexenmeistern ist nicht wirklich sinnvoll, weil n Hexenmeister (mit n€IN, n > 1) nicht n-mal so stark sind wie ein Hexenmeister. Schließlich stapelt der Gifteffekt nicht und "Seelenquell" blockiert sich seine eigene Zauberposition für einige Zeit. Gleichwohl ist es sinnvoll, in seinen Armeen 1-2 Hexenmeister mit zu schleppen, weil die Zauber individuell ziemlich stark geblieben sind. Man beachte, dass CDs dies nicht leisten können, weil man dann einfach mehr Hexer mitnimmt (und wenn die hierfür nötige Zahl zu hoch ist, ist die Einheit wieder zu schwach -Stichwort "broken").

2. Die erweiterten Zauber müssen zwar im Tempel erforscht werden, stehen den Hexenmeistern dann aber sofort zur Verfügung. Dies ist nötig, damit sich Hexenmeister gut spielen lassen -ansonsten wählt man 2 Trupps mit unterschiedlichen Spezialisierungen und hat kein übereinstimmendes CommandSet. In Edain 4.x würde dies bedeuten, dass der momentane Hexenmeister-Vorposteneffekt zur Standardeinstellung wird (als Ausgleich: 1. Punkt) und der Effekt etwas anderes bringt (z.B. CDR für Hexenmeister, aber die CDR fürs Spellbook ist ja schon ziemlich praktisch).

3. Der Tempel wird benötigt (und zwar auf der richtigen Stufe), um die erweiterten Fähigkeiten wirken zu können. Das ist in Edain 4.x sogar weit wichtiger, weil man ansonsten 2-3 Hexenmeister ausbildet und danach den Tempel abreißen kann, ohne einen Nachteil davonzutragen.
Nun ja, ich habe keine Ahnung, was ihr davon haltet, aber das wäre meine Überarbeitung. Gleichfalls keine Ahnung, ob man das einen Vorschlag im engeren Sinne nennen sollte. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

DaGeggo:
Das klingt eigentlich nach vernünftigen Vorschlägen, beim ersten ist nur die Umsetzbarkeit ungewiss, wäre aber durchaus sinnvoll.
Hat wahrscheinlich aber zur Folge,  dass der Tempel erst auf dem VP gebaut wird, da für 1-2 Hexenmeister kein wichtiger Bauplatz belegt werden wird. Ist jetzt vielleicht aber auch schon ein bischen so.
Und n hättest du nicht extra als natürliche Zahl definieren müssen, keine halben Hexenmeister sollten klar sein :).

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln