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Was für Maps wollt ihr bevorzugt in der Zukunft ?

Einzelspieler
96 (13.3%)
Mehrspieler
67 (9.3%)
Neue Spielmodi, wobei man gegeneinander kämpft.
50 (6.9%)
Neue Spielmodi, wobei man miteinander kämpft.
81 (11.2%)
kampagnenartige Maps für SP
117 (16.2%)
kampagnenartige Maps für MP
66 (9.2%)
Neue Gefechtmaps (normaler Spielmodus)
96 (13.3%)
alte Gefechtmaps mit "Specials", wie auf FdI oder so ausstatten
74 (10.3%)
neue spielmodi, die im MP und SP tauglich sind (dafür aber nur weniger, da es deutlich komplexer ist)
74 (10.3%)

Stimmen insgesamt: 221

Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps  (Gelesen 274886 mal)

Reshef

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #135 am: 2. Feb 2010, 21:37 »
Ich habe gerade per google bilder ein paar schöne screens der alten (geplanten) edain kampa gefunden.
Und auf diesen Bildern gefällt mir Fangorn sehr gut! undurchdringliches Dickicht, grosse Bäume die teilweise die sicht versperren und ein verwachsener Fluss (Entwasser?).
Auch der "Rand" vom Fangorn sieht gut aus :)

Mein Vorschlag wäre also dieser: Es kommt eine neue Gefechtsmap (2 Spieler)
Die Spieler starten jeweils unten links und oben rechts, beide sind am rand des fangorns.
Durch den Fangorn durch führen nur einzelne wege die sich oft verzweigen und sackgassen bilden.
Zum Rand der spieler führt immer nur 1 weg...
Creeps sind isengard Holzfäller,  orkhort und 1-2 Ents.
Hier bin auf die Idee gekommen: http://sum.onlinewelten.com/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=9557&entries=1725#head
(Unterster Post)
Und hier:
http://sum.onlinewelten.com/include.php?path=forum/showthread.php&threadid=9557&entries=1740

Kasaim

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #136 am: 3. Feb 2010, 14:31 »
Das Problem an maps die Sackgassen haben ,ist das man auf den Gefechtsmaps sackgassen erkennen kann (Die Karte ist halt aufgedeckt). Und da fängt meine Frage an.

Kann man die Map zudecken (Damit mein ich der uneddeckte Teil ist schwarz auch auf der Minikarte) ??? Das würde die Map würklich verbessern und man kann auch in die Fallen (Sackgassen) reinfallen.   xD


mfg Kasaim


Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je gehört habe.
 -"Aber ihr habt von uns gehört"

MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #137 am: 3. Feb 2010, 14:33 »
Ja.
Mit ein bischen Arbeit (ungefähr 3-4 Stunden xD) wäre es auch möglich das die Sackgassen zum Spielstart zufällig verteilt werden, was dann natürlich den Vorteil von denjenigen, die die Map kennen, nicht so hoch ausfallen lassen würde.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #138 am: 3. Feb 2010, 15:29 »
Ich gehörte zu denen, die die Map, die Reshef gepostet hat Mal spielen durfte.
Auf den Screens sieht sie geil aus, das Problem ist, dass der Wald an sich gräßlich zum spielen ist.
Es gibt nur ganz wenig Punkte wo man es wirklich so gut sieht wie auf den Screens, meist muss man dafür andauernd mit der Kamera rum drehen, nah ran zommen, usw.
Insgesamt sehr schlecht zu spielen.

Ich hatte Mal vor sowas ähnliches für eine alte Wald Map umzusetzen.Vielleicht kennt ja jemand das PC Spiel "Die Gefährten".

Dort hätte es massig kleine Wege gegeben, die aber in unregelmäßigen Abständen zufällig von Bäumen oder Steinen auf einmal versperrt sind. Da mein PC zur Zeit aber auf Erholung ist wird das wohl vorerst nichts... wenn Nesto das machen will... ich würde ihn nicht dran hindern :D

Estel

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #139 am: 4. Feb 2010, 10:39 »
Neue Map:

Schlacht um die Ettenöden
Inspiriert vom PvMp in HdRO  [ugly]



2 Spieler Map, evtl auch 2vs 2 Map
=> Gut gegen Böse

Gut startet rechts unten, Böse links oben



Es gibt keinen Festungsbau, jeder Spieler hat von Anfang an nur ein Gebäude, die Hauptfestung.

In dieser werden alle Einheiten und Helden des jeweiligen Volkes ausgebildet.
Die Hauptfestung befindet sich quasi außerhalb der Karte, und kann demnach vom Feind nicht angegriffen werden.

Frage:
Wie soll ich dann das Spiel gewinnen können wenn ich die Festung des Feindes nicht zerstören kann?


Ganz einfach:
Wie auf dem oben gezeigten Bild gibt es abgesehen von den beiden Hauptfestungen 7 Festungen:

 - Tol Ascanen
 - Tirith Rhâw
 - Lugazag
 - Holzfällerlager
 - Isenbinge
(- Dâr Gazâg)
(- Feste Ringdyr)

Die letzten beiden kann man dabei außer Acht lassen, weil sie für den Gewinn nur indirekten Einfluss haben.
Sinn der Map und auch die Siegesbedingung ist die Eroberung der 5 Festungen und sie dann auch noch einen angemessenen Zeitraum lang zu halten.

Frage:
Wie kann ich die Festungen denn erobern?


Erstmal: DIe Mauern der Festungen sind nicht zerstörbar, weil es sonst sinnlos wäre^^
Also Ruinen Mauern :P

Zu Spielbeginn sind alle 5 Festungen in den Händen von neutralen Orks.
In jeder der Festung befinden sich von diesen reguläre Truppe, Elite-Krieger (= Trolle, Berserker) und der kastellan und seine Adjutanten.
Jede Festung hat einen Flaggenraum.
Der Weg dort hinein ist durch ein Tor versperrt.
Vor diesem Tor befindet sich der Kastellan der Festung mit seinen Adjutanten.
Dieser hat den Schlüssel für das Tor zum Flaggenraum, d.h. man muss erst den Kastellan töten um in den Raum mit der Flagge zu gelangen.
=>
Hat man den Kastellan getötet, öffnet sich das Tor zum Flaggenraum.
Daraufhin kann man die Festung über die Flagge, ähnlich wie bei einem Gasthaus / Leuchtfeuer einnehmen.

Hierbei sollte es einen etwas längeren Timer geben.

Hat der Spieler nun die Festung durch das Hissen der Flagge erobert, sterben die verbliebenen Verteidiger und die Truppen des Eroberers rücken in die Festung ein.

=> Die Neutralen Goblins werden durch ihren jeweiligen "Partnereinheiten" des Guten oder Bösen Spielers ersetzt.

z.B. Goblin Bogenschütze => Mordor Ork Bogenschützen / Gondor Bogenschützen etc

Allerdings sind die "Festungsbesatzungen" nicht steuerbar, sie kämpfen nur wenn Feinde in ihre Nähe kommen.

Die Adjutanten vor dem Flaggenraum sollten in etwa die Stärke von 1100er Helden haben, die Kastellane im Bereich von 2000+.

Auf böser Seite sind die Elite Krieger Kampftrolle, auf guter Seite unabhängig vom Volk die Elbenfürsten.

Aussehen der Festungen inkl. Aufstellung der Krieger:



Frage:
Wenn alle Helden und Einheiten in einem Gebäude baubar sind, kann ich dann alles gleich von Beginn an rekrutieren?


Nein, das Bauen von bestimmten Einheiten und Helden ist an den Erfolg des Spielers im Kampf geknüpft.

Hier kommen auch wieder die 5 Festungen ins Spiel:

Es gibt insgesamt 4 Stufen:
Stufe 0: Der Spieler hält keine Festung = Nur Stufe 1 Helden und Krieger sind baubar
Stufe 1: Der Spieler hält eine Festung = Helden und Krieger der Stufen 1 und 2 sind baubar
Stufe 2: Der Spieler hält zwei Festungen = Helden und Krieger der Stufen 1-3 baubar

Stufe 3: Der Spieler hält vier Festungen = Alle Helden und Krieger baubar

Eine genaue Verteilung der jeweiligen Helden und Einheiten sollte erst dann diskutiert werden, wenn genügend Leute diesen Vorschlag gutheißen und eine solche Map überhaupt möglich ist.

Frage:
Wenn ich keine Rohstoffgebäude bauen kann, wie komme ich dann an Rohstoffe?

Es gibt 3 Möglichkeiten auf dieser Map an Rohstoffe zu kommen.

1) Durch Einnahme der Festungen, dazu später mehr
2) Zwei der Festungen haben zudem noch die Funktion eines Marktplatzes, d.h. sie geben dem Spieler einen konstanten Zufluss an Rohstoffen, explizit sind das die Isenbinge und das Holzfällerlager
3) Es ist konstant für beide Spieler der Spell "Plünderung" aktiv, für böse Völker die diesen Spell im Spellbook haben wird der Wert nach Kauf des Spells verdoppelt.

Frage:
Hat die Eroberung einer Festung irgendwelche Vorteile für mich?


Ja.

Zum ersten bekommt man nachdem die Festung erobert wurde 5000 auf das Konto gutgeschrieben, zum anderen bringt jede Festung dem Spieler einen gewissen globalen Bonus.

Das wären:

- Tol Ascanen: Helden und Einheiten leveln schneller, Spellbook lädt schneller wieder auf
- Lugazag: +25% Rüstung
- Tirith Rhâw: +25% Schaden
- Holzfällerlager: Alle 10 Sekunden + 300 Rohstoffe
- Isenbinge: Alle 10 Sekunden + 300 Rohstoffe


----------------------------------------------------------------------------------------

Weitere Details noch in Überlegung, für Ideen offen

Dafür:
grima S.
aelrond
dragonfire
vorreiterIke
denis
farodin
knurla
adventslegolaskranz
mcm
roran
linkefaustmordors
Das Grauen aka Altair
molimo
reshef
anoverion
minasmoritz


Ich wollte nochmal eben nachfragen, in der auf diesen Vorschlag folgenden Diskussion hatten sich ein oder zwei von euch überlegt sich an einer derartigen Map zu versuchen.

Würden sich diejenigen bzw jemand der mittlerweile vllt Lust hat sich daran zu versuchen mal per PM bei mir melden?

Danke :)

Aules

  • Seher der Elben
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #140 am: 4. Feb 2010, 15:02 »
Ganz klar dafür. Klasse Idee, wenn das irgendwann in Edain kähme, klasse :)

PumaYIY

  • Zwergischer Entdecker
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #141 am: 4. Feb 2010, 17:51 »
Ist zwar aus dem Hdr Online und damit finde ich nicht wirklich Tolkiengetreu (z.B. siehe die Karte und die Namen) aber an sich ist das spielprinzip cool

Eomer

  • Bibliothekar Bruchtals
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #142 am: 4. Feb 2010, 20:55 »
Was ich noch hinzuzufügen hätte, wäre, dass der Spieler der weniger Festung besitzt eine Möglichkeit haben solte, sich zu verteidigen sonst, wird es ja nach einer Zeit langweilig, weil der eine den anderen mithilfe seiner besseren Krieger und seiner Boni einfach platt machen kann.


Eol

  • Thain des Auenlandes
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #143 am: 6. Feb 2010, 16:30 »
1. :DAFÜR

2. :Meine Idee wäre, und ich wünsche es mir sehr, das es von Maps wie Fornost eine Heile Version gäbe. Das heißt das alle Geböude noch unzerstört dort stehen sollen und die Stadt so aus sieht wie zu etwas früheren Zeiten. Oder auch für Belfalas das es dort dann in der mitte keine Ruinnen Gibt sondern ein Bewöhntest Dorf macht einfach ne andere Stimmung und ausserdem könnte man bei Maps wie Belfalas das es dann auch eine "Nebenmission" Gibt für die Guten :Dorf am Leben halten. Für die Bösen sämtliche Gebäude vernichten.

Diese Nebenmissionen würden für die Bösen nach kompletten Vernichtung, und bei den Guten nach einer gewissen Zeitspanne, wie z.B.:30 oder 45 min. , gewisse extras wei etwa Rohstoff Extra, Fähigkeiten Punkte, Unterstützungstruppen. Unterstützungestruppen wären dann zum Beispiel Für die Guten immer das Entsprechende Volk der Region und für die Bösen zum Beispiel Haradrhim die dann in die Karte marschiert kommen.

Lars

  • Knappe Rohans
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #144 am: 6. Feb 2010, 16:34 »
Guck mal in den Vorstellungsbereich, wenn ich mich recht erinnere hat mal jemand eine "heile" Version von Fornost erstellt.
[18:56:53]    [5.113.110.246 - anarion]
naja baaeemm ist kein jedi
[18:57:08]    [5.113.110.246 - anarion]
sondern eher so was wie ein megafon mit ohne ausschalter

Eol

  • Thain des Auenlandes
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #145 am: 6. Feb 2010, 16:51 »
Fornost war ja auch nur ein Beispiel es gibt ja noch einige Maps die ich gerne in einer Heilen version hätte. Moria. Osgiliath, usw.,

ernesto-m

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #146 am: 6. Feb 2010, 18:45 »
moin Eol,

Osgiliath wird es in der neuen Edain-Mod-Release geben.

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4646.0.html

osmotische mappergrüße
-ernst-

VofD

  • Elbischer Pilger
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #147 am: 7. Feb 2010, 16:20 »
Könnte man nicht die map Chirith Ungol aus den Missionenen von sum 1 im edain Spielbar machen wäre ja nicht alzu schwer

König Legolas

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #148 am: 8. Feb 2010, 03:29 »
Hallo,

so wird das nichts.

Zitat
    * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.

Du solltest die Karte beschreiben, eventuell was nach eine Zeit passiert, denn es gibt durchaus Leute die die Sum 1 Kampagne nicht gespielt haben, und die können sich darunter nichts vorstellen.

Außerdem ist es glaube ich nicht einfach, so mal eine Sum 1 Kampagnen Mission zu importieren und auf ADHK zu übertragen.

Also erst einmal noch Enthaltung

VofD

  • Elbischer Pilger
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #149 am: 8. Feb 2010, 06:16 »
1. Bei Edoras hat es auch funktioniert (ich habe Gnomi gefragt)

2.CHIRITH UNGOL:
-Größe: 3 Player map
-Festungskarte
-Eine besitzt den Turm und die Mauer von Chirith Ungol
  die anderen versuchen es zu zerstören
-Spezial:Kankra läuft wild herum:
  Wenn sie fast getötet wurde zieht sie sich (in dieser Zeit unverwundbar) in ihre Höhle    zurück, um in 2 min wieder top fit anzugreifen