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kampagnenartige Maps für MP
66 (9.2%)
Neue Gefechtmaps (normaler Spielmodus)
96 (13.3%)
alte Gefechtmaps mit "Specials", wie auf FdI oder so ausstatten
74 (10.3%)
neue spielmodi, die im MP und SP tauglich sind (dafür aber nur weniger, da es deutlich komplexer ist)
74 (10.3%)

Stimmen insgesamt: 221

Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps  (Gelesen 161180 mal)

Gebieter Lothlóriens

  • Verteidiger Morias
  • **
  • Beiträge: 503
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #45 am: 20. Okt 2009, 17:25 »
Wie ist das eigendlich, mit den Spells wie "Unterstützung aus Düsterwald"...wann wird das denn gehen, dass man es  in der Festung upgraden kann? Weil das ja nicht funktioniert....

Elendil

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 125
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #46 am: 23. Okt 2009, 14:55 »
Neue Idee zu Isengard:

Sobald man AUFMARSCH kauft, sollten in einer Minute ca. 5-6 Bäume ''gefällt'' werden, das soll dann so aussehen wie der Rodungs-Spell (Die Bäume sollten vom Orthanc aus gefällt werden). Außerdem sollte man auch wie bei Rodung nur in viel schlechter pro Baum Rohstoffe bekommen(ich hätte gedacht ca. 20-50 pro baum wenn das nich zu imba ist).

Und beim Orthanc sollten sobald man AUFMARSCH gekauft hat der Kreis indem was etwas bauen kann zu verfluchtem Boden werden,welcher sich dann langsam ausbreitet (so schnell das wenn ein Ring Bäume gefällt wurde der Boden bis zu der Mauer(das könnte man als begrenzung wie beim Orthanc der Kreis machen)''nachkommt''.Dann muss man nicht den ohne hin schon Begrenzten Platz mit Außenposten (oder wie diese Türme mit verfluchtem Boden heißen) zubauen.

BEFÜRWORTER:D-eni-s Truchsess ValinorsM;
« Letzte Änderung: 30. Dez 2009, 20:15 von Gnomi »
Für den König...!

Ravager

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 15
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #47 am: 28. Okt 2009, 16:17 »
Meiner Meinung nach bringen Festungskarten am meisten Feeling. Man sollte so viel Realität in sie drücken wie es nur geht.
1) Minas Tirith sollte Baufelder auf dem 1. und 2. Ring haben - Katapulte, wenn möglich sogar Triboken.
2a) In Helms Klamm sollten regelmäßig bewaffnete Bauern aus den Häusern kommen, die unter der Kontrolle des Verteidigers stehen.
2b) In "Die zwei Türme" bläßt Gimli durch das "Horn - Helm Hammerhands" - ein Zusatzgebäude, das den Spell besitzt, den Truppen einen Bonus zu gewähren.
3) Minas Morgul sollte eine als spezielles Feature reiterlose Fellbestien produzieren können (limitiert auf vll. 5, die ca. 2000 TP haben)
4) Das Schwarze Tor sollte man schließen können (auch wenn ich das eher als unmöglich umsetzbar empfinde)
5) Die Festung Cirith Ungol fehlt gänzlich. Wäre es machbar, eine ähnliche Umsetzung wie in Sum1 zu kopieren?


Gebieter Lothlóriens

  • Verteidiger Morias
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  • Beiträge: 503
Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #48 am: 28. Okt 2009, 16:58 »
1) Minas Tirith sollte Baufelder auf dem 1. und 2. Ring haben - Katapulte, wenn möglich sogar Triboken.

Soweit ich weiß gibt es doch schon in beiden Ringen die Katapulte oder irre ich mich da?

2a) In Helms Klamm sollten regelmäßig bewaffnete Bauern aus den Häusern kommen, die unter der Kontrolle des Verteidigers stehen.

Ich wäre dagegen, da es den Kommandeurspunkteungewol lt hochtreibt.

2b) In "Die zwei Türme" bläßt Gimli durch das "Horn - Helm Hammerhands" - ein Zusatzgebäude, das den Spell besitzt, den Truppen einen Bonus zu gewähren.

Da könnte man es so machen... Man könnte den Turm in Helms Klamm benutzen ( Wo das Horn drauf steht) und ihm ein Butten geben "Horn Hammerhands blasen".

4) Das Schwarze Tor sollte man schließen können (auch wenn ich das eher als unmöglich umsetzbar empfinde)

Das ist glaube ich auch nicht möglich. Wir hatten hier schon ein paar Diskussionen darüber.

5) Die Festung Cirith Ungol fehlt gänzlich. Wäre es machbar, eine ähnliche Umsetzung wie in Sum1 zu kopieren?

Eine solche Karte wollte ich auch gern haben =) . Ich hatte mal eine, die ich über MP bekommen habe. Leider habe ich sie nicht mehr. War eine der Eigenen Karten.



aelrond

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #49 am: 28. Okt 2009, 17:54 »
Soweit ich weiß gibt es doch schon in beiden Ringen die Katapulte oder irre ich mich da?
stimmt, ich weiß auch nicht was er meint :P

Ich wäre dagegen, da es den Kommandeurspunkteungewol lt hochtreibt.
Bei 3000 CP am Anfang? :P
Da könnte man es so machen... Man könnte den Turm in Helms Klamm benutzen ( Wo das Horn drauf steht) und ihm ein Butten geben "Horn Hammerhands blasen".
Dann sollte man es aber auch mit einer map.ini so ändern, dass man in der Festung das Horn nicht mehr kaufen kann :D
Das ist glaube ich auch nicht möglich. Wir hatten hier schon ein paar Diskussionen darüber.
Mh ... man könnte ja die Objekte, also das aussehen der schon vorhandenen Mauern nehmen, und so ein TOr machen was genauso aussieht ;D
Eine solche Karte wollte ich auch gern haben =) . Ich hatte mal eine, die ich über MP bekommen habe. Leider habe ich sie nicht mehr. War eine der Eigenen Karten.





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Ravager

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #50 am: 28. Okt 2009, 18:08 »
Ich nehm alles über Minas Tirith zurück, habe mir die Karte nochmal angeschaut.
Trotzdem fiel mir etwas auf:

a) Ich spielte mit Rohan - als ich Katapulte am Wall bauen wollte, kamen nur die Auswüchse am Wall, keine Katapulte. Ist das so geplant?

b) Können die Katapulte nicht auf die bereits vorhandenen Vorsprünge am Wall?

c) Ist ein Nebentor bei dieser Festung nötig? Im Film weist zumindest nichts darauf hin, im Gegensatz zu Helms Klamm.

aelrond

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #51 am: 28. Okt 2009, 18:11 »
zu c):
Warum sollten sie kein Nebentor baun? Du kannst ja entscheiden :'D


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MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #52 am: 28. Okt 2009, 19:05 »
Es wird in allen drei Filmen einmal für zwei Minuten ein Nebentor bei Helms Klamm erwähnt. Das SUM 1 Team machte daraus die Tatsache, dass sehr viele Festungen unbekannte Nebentore haben.
Edain setzt damit nur die SUM 1 Entscheidung fort.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


minasmoritz

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #53 am: 28. Okt 2009, 19:09 »
Könnte man nicht Barad Dur als Map einbauen.
Ich habe keine konkrete vorstelung aber vieleicht ihr ;)
In memoriam Gnomi<br />

MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #54 am: 28. Okt 2009, 19:19 »
Könnte man nicht die Edain Mod besser machen? Keine Ahnung wie, aber ihr habt bestimmt Ideen. :P
Aber ich bin auch generell gegen den Vorschlag. Tarvos hatte mal für eine KuA-Bewerbungsmap Barad-Dur entworfen, diese wurde jedoch überhaupt nicht der Filmvorlage gerecht.
Das lag nicht daran, dass er ein so schlechter Mapper war, sondern daran, dass sich Barad-Dur einfach nicht in SUM umsetzten lässt. Guck dir mal die entsprechenden Stellen im Film an. Wie der Name, dunkler Turm, schon sagt, ist das im Prinzip ein massives und sehr großes Gebäude.
Wie sollen da Einheiten rumgeschickt werden? Ich habe mir für KuA mal ein System überlegt, wie man zwei oder drei Ebenen übereinander darstellen kann-spätestens bei dreißig wird das aber ein bisschen tricky. :D

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Erzmagier

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #55 am: 28. Okt 2009, 19:49 »
Kommt darauf an, wie man die Map machen will.

Man könnte z. B. nur die Brücke und den "Vorhof" (oder kommt nach der Brücke direkt der Turmeingang?) auf der Karte begehbar machen und den Turm ganz in die Ecke stellen.

Allerdings ist für mich Barad Dur sowieso nicht so wichtig.
„The optimist proclaims that we live in the best of all possible worlds; and the pessimist fears this is true.“
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Dragonfire

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #56 am: 28. Okt 2009, 19:53 »
Kommt darauf an, wie man die Map machen will.

Man könnte z. B. nur die Brücke und den "Vorhof" (oder kommt nach der Brücke direkt der Turmeingang?) auf der Karte begehbar machen und den Turm ganz in die Ecke stellen.

Allerdings ist für mich Barad Dur sowieso nicht so wichtig.

Wäre dann aber auch irgendwie komisch, wenn die Karte nach dem Turm benannt ist und dann kommt er selber gar ned vor  ;)
Dann müsste man es "Festung von Barad Dur" nennen, aber ich wäre auch nicht sicher, ob es das wert wäre.

Erzmagier

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #57 am: 28. Okt 2009, 20:15 »
War nur so eine kleine Idee.

Allerdings wäre der schon drauf, aber der Turm nur ganz in der Ecke.
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James Branch Cabell

Ravager

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #58 am: 29. Okt 2009, 13:50 »
Ich finde, dass Osgiliath noch Feinschliff vertragen könnte.
EA hat die Stadt viel zu schwach ausgeprägt, wie sie in den Filmen dargestellt wird (viele Gebäuderuinen eng beieinander, sodass ein Hinterhalt leicht zu planen ist).
Es fehlt einfach das Feeling bei dieser Karte, dass man z.B. Faramir und einige Soldaten hinter Ruinen verstecken kann.
Ich hoffe ihr versteht was ich meine.  8-|

Estel

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #59 am: 29. Okt 2009, 14:30 »
Neue Map:

Schlacht um die Ettenöden
Inspiriert vom PvMp in HdRO  [ugly]



2 Spieler Map
=> Gut gegen Böse

Gut startet rechts unten, Böse links oben



Es gibt keinen Festungsbau, jeder Spieler hat von Anfang an nur ein Gebäude, die Hauptfestung.

In dieser werden alle Einheiten und Helden des jeweiligen Volkes ausgebildet.
Die Hauptfestung befindet sich quasi außerhalb der Karte, und kann demnach vom Feind nicht angegriffen werden.

Frage:
Wie soll ich dann das Spiel gewinnen können wenn ich die Festung des Feindes nicht zerstören kann?


Ganz einfach:
Wie auf dem oben gezeigten Bild gibt es abgesehen von den beiden Hauptfestungen 7 Festungen:

 - Tol Ascanen
 - Tirith Rhâw
 - Lugazag
 - Holzfällerlager
 - Isenbinge
(- Dâr Gazâg)
(- Feste Ringdyr)

Die letzten beiden kann man dabei außer Acht lassen, weil sie für den Gewinn nur indirekten Einfluss haben.
Sinn der Map und auch die Siegesbedingung ist die Eroberung der 5 Festungen und sie dann auch noch einen angemessenen Zeitraum lang zu halten.

Frage:
Wie kann ich die Festungen denn erobern?


Erstmal: DIe Mauern der Festungen sind nicht zerstörbar, weil es sonst sinnlos wäre^^
Also Ruinen Mauern :P

Zu Spielbeginn sind alle 5 Festungen in den Händen von neutralen Orks.
In jeder der Festung befinden sich von diesen reguläre Truppe, Elite-Krieger (= Trolle, Berserker) und der kastellan und seine Adjutanten.
Jede Festung hat einen Flaggenraum.
Der Weg dort hinein ist durch ein Tor versperrt.
Vor diesem Tor befindet sich der Kastellan der Festung mit seinen Adjutanten.
Dieser hat den Schlüssel für das Tor zum Flaggenraum, d.h. man muss erst den Kastellan töten um in den Raum mit der Flagge zu gelangen.
=>
Hat man den Kastellan getötet, öffnet sich das Tor zum Flaggenraum.
Daraufhin kann man die Festung über die Flagge, ähnlich wie bei einem Gasthaus / Leuchtfeuer einnehmen.

Hierbei sollte es einen etwas längeren Timer geben.

Hat der Spieler nun die Festung durch das Hissen der Flagge erobert, sterben die verbliebenen Verteidiger und die Truppen des Eroberers rücken in die Festung ein.

=> Die Neutralen Goblins werden durch ihren jeweiligen "Partnereinheiten" des Guten oder Bösen Spielers ersetzt.

z.B. Goblin Bogenschütze => Mordor Ork Bogenschützen / Gondor Bogenschützen etc

Allerdings sind die "Festungsbesatzungen" nicht steuerbar, sie kämpfen nur wenn Feinde in ihre Nähe kommen.

Die Adjutanten vor dem Flaggenraum sollten in etwa die Stärke von 1100er Helden haben, die Kastellane im Bereich von 2000+.

Auf böser Seite sind die Elite Krieger Kampftrolle, auf guter Seite unabhängig vom Volk die Elbenfürsten.

Aussehen der Festungen inkl. Aufstellung der Krieger:



Frage:
Wenn alle Helden und Einheiten in einem Gebäude baubar sind, kann ich dann alles gleich von Beginn an rekrutieren?


Nein, das Bauen von bestimmten Einheiten und Helden ist an den Erfolg des Spielers im Kampf geknüpft.

Hier kommen auch wieder die 5 Festungen ins Spiel:

Es gibt insgesamt 4 Stufen:
Stufe 0: Der Spieler hält keine Festung = Nur Stufe 1 Helden und Krieger sind baubar
Stufe 1: Der Spieler hält eine Festung = Helden und Krieger der Stufen 1 und 2 sind baubar
Stufe 2: Der Spieler hält zwei Festungen = Helden und Krieger der Stufen 1-3 baubar

Stufe 3: Der Spieler hält vier Festungen = Alle Helden und Krieger baubar

Eine genaue Verteilung der jeweiligen Helden und Einheiten sollte erst dann diskutiert werden, wenn genügend Leute diesen Vorschlag gutheißen und eine solche Map überhaupt möglich ist.

Frage:
Wenn ich keine Rohstoffgebäude bauen kann, wie komme ich dann an Rohstoffe?

Es gibt 3 Möglichkeiten auf dieser Map an Rohstoffe zu kommen.

1) Durch Einnahme der Festungen, dazu später mehr
2) Zwei der Festungen haben zudem noch die Funktion eines Marktplatzes, d.h. sie geben dem Spieler einen konstanten Zufluss an Rohstoffen, explizit sind das die Isenbinge und das Holzfällerlager
3) Es ist konstant für beide Spieler der Spell "Plünderung" aktiv, für böse Völker die diesen Spell im Spellbook haben wird der Wert nach Kauf des Spells verdoppelt.

Frage:
Hat die Eroberung einer Festung irgendwelche Vorteile für mich?


Ja.

Zum ersten bekommt man nachdem die Festung erobert wurde 5000 auf das Konto gutgeschrieben, zum anderen bringt jede Festung dem Spieler einen gewissen globalen Bonus.

Das wären:

- Tol Ascanen: Helden und Einheiten leveln schneller, Spellbook lädt schneller wieder auf
- Lugazag: +25% Rüstung
- Tirith Rhâw: +25% Schaden
- Holzfällerlager: Alle 10 Sekunden + 300 Rohstoffe
- Isenbinge: Alle 10 Sekunden + 300 Rohstoffe


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Weitere Details noch in Überlegung, für Ideen offen

Dafür:
grima S.
aelrond
dragonfire
vorreiterIke
denis
farodin
knurla
adventslegolaskranz
mcm
roran
linkefaustmordors
Das Grauen aka Altair
molimo
reshef
anoverion
minasmoritz
« Letzte Änderung: 30. Dez 2009, 20:23 von Gnomi »