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Neue Spielmodi, wobei man gegeneinander kämpft.
50 (6.9%)
Neue Spielmodi, wobei man miteinander kämpft.
81 (11.2%)
kampagnenartige Maps für SP
117 (16.2%)
kampagnenartige Maps für MP
66 (9.2%)
Neue Gefechtmaps (normaler Spielmodus)
96 (13.3%)
alte Gefechtmaps mit "Specials", wie auf FdI oder so ausstatten
74 (10.3%)
neue spielmodi, die im MP und SP tauglich sind (dafür aber nur weniger, da es deutlich komplexer ist)
74 (10.3%)

Stimmen insgesamt: 221

Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps  (Gelesen 163187 mal)

Rogash

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #750 am: 5. Nov 2010, 15:30 »
Wow, das hört sich spannend an....ich denke, wenn man das Grundgerüst einer ersten Map fertig hat, dann sind die weiteren leichter zu gestalten, da man einiges aus dem Grundgerüst übernehmen kann..

MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #751 am: 5. Nov 2010, 15:43 »
Tja, ich hatte damals eine Idee zu so einer Map. Es sollte einen Traum von Ea darstellen und die Spieler müssen tun, was er sagt, da es der Traum von Ea ist. :P
Und gerade weil es ein Traum ist, gibt es nur eine konstante: Die Stadt in der Mitte, bei der man Soldaten kaufen kann etc, also ein bischen an der Bonus-Kampagne von Warcraft 3 TFT angelehnt. Alles andere ist unlogisch und setzt sich immer neu zusammen, wie es sich für einen Traum gehört. Man läuft also ein Stück nach Süden und tadada, statt einem Orklager ist da auf einmal ein Steinbruch voller Menschen, die nach irgendetwas graben.
Der Aufbau, den ich vorhatte, könntest du als Edain-Mapp sogar gut umgehen: Du kannst einfach Bases erstellen und musst nicht alles einzeln per Script spawnen, wie ich es vorhatte. So eine Map hätte einen gewaltigen Wiederspielwert, da man jedes mal etwas neues erlebt, aber gleichzeitig auch immer neue Dinge hinzufügen kann. Außerdem wäre die Struktur sehr offen, sodass auch mal ein anderer Mapper ohne große Probleme eine Quest hinzufügen kann, was ja für eine Mod mit 3 Mappern (Gnomi zähle ich einfach mal dazu^^) auch recht praktisch ist.
Wobei ich von niemandem verlange, dass er das umsetzt, da wäre er ja auch so 200 Stunden beschäftigt. :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Lord of Arnor

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #752 am: 5. Nov 2010, 15:49 »
Hm hier musste man noch abstimmen,  oder?

Nein. Das Ding ist fest geplant, also kein Konzept. Allgemein braucht ihr hier jetzt nicht seitenweise Belobigungen in den Konzeptthread schreiben ;).

MfG

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Lord of Arnor

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #753 am: 5. Nov 2010, 15:53 »
Ich hab' das als Ergänzung zu Ernestos Projekt verstanden. McM, meldest du dich bitte und klärst das?

MfG

Lord of Arnor
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MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #754 am: 5. Nov 2010, 15:56 »
Ihr meint nicht wirklich, dass ich eine Map, deren Arbeitsaufwand ich auf mindestens 150 Stunden schätze, in 20 Zeilen abfertige, oder? :D
Wäre das ein Konzept, wäre es jetzt deutlich ausformuliert und wohl auch mindestens 4-5 DinA4-Seiten lang.^^
Sprich: Es war als Ergänzung bzw. Anregung für Ernesto gedacht, vielleicht baut er ja einen kleinen variablen Abschnitt in seine Map ein, wer weiß, aber definitiv nicht als eigenständige Map.
Sprich: Hier muss niemand für mein Konzept abstimmen, selbst wenn es durchkommt, wird es eh nicht umgesetzt. :D

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Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #755 am: 10. Nov 2010, 21:40 »
Ich hab hier einen Kleinen Vorschlag für die Map Todeskampf:

WEnn man die Map auf sehr niedriger (vlt. auch niedriger Einstellung spielt) ist ALLES bis auf den Boden Schwarz (und um den zu sehen muss man dann erstmal die Spielhelligkeit voll aufdrehen)

ab mittel sind nur noch die Helden schwarz und hab hohen EInstellungen ist es zwar relativ dunkel, aber man kann alles erkennen


Ich schlage vor, dass die Map so überarbeitet wird, dass man auch auf niedrigen EInstellungen normal SPielen kann

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Bav

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #756 am: 10. Nov 2010, 21:51 »
Würde vorschlagen, dass der HK auf Todeskampf nicht auf sein Drachenvieh aufsitzen kann, da er in der Form quasi unvernichtbar ist ---> Unfair ggü den anderen spielern
Dafür:
1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Karsh, Herr der Grabunholde
3. Skulldur15
« Letzte Änderung: 11. Nov 2010, 18:42 von Lord of Arnor »
Mapping is a pain in the Ass!

online erreichbar unter dem namen Bavragor_Hammer

Bei Tunngle: Bav (ab dem 31.dez)
Über Bayern lacht die Sonne, übern Rest die Ganze Welt

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Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #757 am: 10. Nov 2010, 21:59 »
Du meinst seine "Fellbestie" :) Jau, dafür.

Lord of Arnor

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #758 am: 11. Nov 2010, 14:15 »
Fellbestie ist übrigens eine grausige Fehlübersetzung ;). Lieber "geflügelter Schatten" oder so was.
Stellt sich aber die Frage,ob das sinnvoll ist;  Hab' sie noch nicht gespielt, aber wenn ich es richtig weiß, ist das doch so eine Helden-Funmap, und das da nicht alle Heldend dafür gebalanced sind, ist ja logisch ;). Auf solchen Karten machen ja auch Helden wie Arwen keinen großen Sinn.
Vielleicht sollte man eher die Karte so anpassen, dass der HK auch besiegbar ist.

MfG

Lord of Arnor
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #759 am: 11. Nov 2010, 14:32 »
Und der ist schonmal leichter zu besiegen, wenn er nicht auf die Fellbestie aufsteigen kann :P

PS: Ich weiß, dass das eine Fehlübersetzung ist, allerdings ist Fellbestie der offizielle Name im Spiel. Mit einer getreuen Übersetzung hätte ich wahrscheinlich bei einigen Usern nur für Verwirrung gesorgt ;)

Lord of Arnor

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #760 am: 11. Nov 2010, 14:33 »
Schon, aber dann ist der Held unvollständig. Und so was passt mir eher weniger, da ich bei solchen Maps auch einen Helden extra wegen seinem Potential nehme ;).
Ich dachte eher an z.B. neue Gegner, die ihm auf dem Vieh was können ;).

MfG

Lord of Arnor
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #761 am: 11. Nov 2010, 14:36 »
Ja ok, stimmt auch wieder. Neue Gegner wären dann schon eine gute Idee :)

Dralo

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #762 am: 11. Nov 2010, 14:37 »
Schon, aber dann ist der Held unvollständig. Und so was passt mir eher weniger, da ich bei solchen Maps auch einen Helden extra wegen seinem Potential nehme ;).
Ich dachte eher an z.B. neue Gegner, die ihm auf dem Vieh was können ;).

Also ich hab Zaphragor genommen und der steht ja eigendlich auch wieder auf, wenn man das dunkle Ritual gemacht hat, ich hab aber trotzdem Punkte abgezogen bekommen, also war diese Fähigkeit, obwohl von mir mit eingerechnet, nicht verfügbar....
Also finde ich das nicht so schlimm, wenn er nicht fliegen kann, denn selbst wenn es noch andere zusätzliche Gegner gäbe, die ihm was anhaben könnten , sind es doch nur 20% (oder so ähnlich) d.h. er ist um 80% weniger gefärdet als seine mitstreiter

mfg

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #763 am: 11. Nov 2010, 21:19 »
Ich würde gerne vorschlagen, dass die guten Völker auf den beiden "Auenland"-Maps über das Gasthaus "Grüner Drache" einen Vollzugriff auf die Hobbit-Einheiten bekommen. Also auf die Hobbits, die Feuerwerksballisten und die Eselreiter.

Ich bin mir sicher, dass die Hobbits sich bei einem Kampf ums Auenland schon denen angeschlossen hätten, die ihnen helfen wollen.

Damit Imladris nicht benachteiligt wird (da sie ja sowieso schon die Hobbits zur Verfügung haben), sollten bei Imladris dann die gesamten Auenland-Einheiten für den halben Preis erhältlich sein.


Dafür:
01. Lurtz
02. Prinz von Dol Amroth
03. Starkiller alias Darth Revan
04. Prinz von Dol Amroth
05. J101
06. Deamonfeather
07. Karsh, Herr der Grabunholde
08. Dralo
09. Schwamm
10. Gandalf der Geile
« Letzte Änderung: 12. Nov 2010, 17:20 von Schatten aus vergangenen Tagen »

Prinz von Dol Amroth

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #764 am: 11. Nov 2010, 21:23 »
Die Idee sist logisch, aber dann hätte Imladris(Arnor) einen Nachteil, deswegen würde ich sagen die Hobbiteinheiten bei Imladris kosten nur noch die Hälfte und wenn das eine Arnorkarte ist, dann kosten die hobbits bei denen auch nur die Hälfte.
Dafür
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden