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96 (13.3%)
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67 (9.3%)
Neue Spielmodi, wobei man gegeneinander kämpft.
50 (6.9%)
Neue Spielmodi, wobei man miteinander kämpft.
81 (11.2%)
kampagnenartige Maps für SP
117 (16.2%)
kampagnenartige Maps für MP
66 (9.2%)
Neue Gefechtmaps (normaler Spielmodus)
96 (13.3%)
alte Gefechtmaps mit "Specials", wie auf FdI oder so ausstatten
74 (10.3%)
neue spielmodi, die im MP und SP tauglich sind (dafür aber nur weniger, da es deutlich komplexer ist)
74 (10.3%)

Stimmen insgesamt: 221

Autor Thema: Konzept-Diskussion: Maps  (Gelesen 163259 mal)

Kasamuya

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #765 am: 13. Nov 2010, 15:18 »
Ein Isengart Vorschlag. Die Patrullien Uruks (Oragne Linie) greifen die Feinde an wenn sie in Isengart drin sind. Alles schön grau und Felsig. Um die Gruben (Grau) sollten die Gerüste stehen.
http://img72.imageshack.us/i/isen.png/
http://img340.imageshack.us/i/isen1.png/


Leagues of Legends: Kasamuya (EU-West)

The Witcher

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #766 am: 18. Nov 2010, 14:41 »
Ich hätte mal ein kleines Konzept für die Map Osgiliath (die normale 4 player map).

Spielt man die Bösen (rechte Seite) werden ohne Unterbrechung Orks verschiedener Art gespamt. Leider brüllen jedoch einige Orks (warscheinlich die Dunkel-Orks) bei der automatischen Rekrutierung sehr, sehr laut "Vorwärts" oder ähnliches.

Dies ist sehr nervig und teilweise auch schmerzhaft für die Ohren, da dies Rufe eine höhere Lautstärke besitzen als andere Geräusche. Falls einer nicht weiß, was damit gemeinst ist, rate ich es einfach mal auszuprobieren. Es fällt sofort auf, jedoch nur, wenn man als "Böser" auf der rechten Seite des Flusses spielt.

Ich schlage daher vor, dass diese Rufe bei den automatisch gespawnten Orks abgeschaltet werden, sodass der Spieler auf der Seite der Bösen nicht ständig darunter zu leiden hat.

Eine mir einfallende Methode wäre es, diese Truppen vieleicht nicht dem Spieler zuzuordnen, sondern neutral einzustufen. Vieleicht sind dann diese Rufe für den Spieler nicht mehr zu hören.

Gruß

-Sauron der Große (betta)-
"Fortschritt ist wie eine Herde Schweine. Es hat etwas gutes, doch muss man sich nicht wundern, wenn alles voller Scheisse ist." - Zoltan Chivay


Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #767 am: 18. Nov 2010, 17:34 »
Osgiliath war eine Map, die ich mir sowieso nochmal komplett unter den Nagel reißen wollte, um da was zu ändern. Das ganze Konzept war damals eigentlich Betaphase, als es eingeführt wurde und ich hatte vergessen es wieder rauszulöschen.
Wenn ich Zeit finde werde ich das nochmal komplett überarbeiten, da ich in der Zwischenzeit auch noch einige Möglichkeiten gefunden habe das besser umzusetzen. Daher müsst ihr dafür nicht mehr abstimmen.

Angagor

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #768 am: 18. Nov 2010, 18:43 »
Ich hab noch ein Minikonzept:

In Bruchtal sollte man die Helden, Gelehrten und Elbenfürsten (falls in 3.6 noch andere Einheiten dort rekrutiert werden korrigiert mich hab die Version noch nicht) im Haus Elronds rekrutieren können da es einfach sinnvoller wäre als dafür extra noch ein Gebäude zu haben.
Dafür:
1.MCM aka k10071995
2. Hunter
3. Schatten aus vergangenen Tagen
4. Demonfeather
5. Cyrane
6. Sonic
7. Andûr, Herr der Klingen
8. Lord-Alex
9. Melkor Melson
« Letzte Änderung: 23. Nov 2010, 19:01 von Lord of Arnor »
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #769 am: 18. Nov 2010, 18:47 »
Du meinst, dass die Einheiten der Gärten Bruchtals auf der Bruchtal-Map in das Haus Elronds verschoben werden sollten?

Ich tendiere stark zu dagegen, da
1. ein Haus kein Garten sit
2. Man leichter an sie herankommt. (Arwen früher zu bekommen, wäre unschön für die Balance, da sie, richtig eingesetzt, einiges reissen kann.

MCM aka k10071995

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #770 am: 18. Nov 2010, 19:32 »
Dafür.
Schatten, sorry das ich das jetzt so sage, aber dein Argument ist totaler Unsinn. Solche Änderungen kann man ganz einfach dadurch Balancen, dass man zB. Die kosten um 200 pro Held erhöht. Problem gelöst. ;)
Das mit dem Garten ist auch nicht aussagekräftig. Garten ist nur eine Umschreibung, das ist ja nicht wie eine Farm mit Weizen. :D

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Hunter

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #771 am: 18. Nov 2010, 19:41 »
auch dafür
vllt. kann man es machen das man sowas wie ein Upgrade im Haus einrichten das soviel kostet wie der Garten und man dann halt praktisch den Garten in Elronds Haus kaufen muss.
Habe keine Ahnung ob so etwas überhaupt möglich ist bin auf jeden fall dafür wie man das mit der Balance mahct wird sich zeigen

Andûr, Herr der Klingen

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #772 am: 19. Nov 2010, 14:41 »
Dafür, allerdings muss meiner Meinung nach nichts geändert werden, da ich das sowieso einfach besser finde und damit Bruchtal, Einer der mächtigsten Orte in Mittelerde einen kleinen Heimvorteil hatt...
Dota 2 4k -> Andur

Lichking

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #773 am: 23. Nov 2010, 15:13 »
Ich fände es gut, wenn es eine Minas Tirith Karte gäbe, in der Mann wie in der neuen Helms Klamm Karte gegen viele Einheiten die nach ein paar Minuten kommen kämpfen muss. Ich mag es nämlich sehr, wenn, nicht wie im normalen Gefecht, sehr viele Einheiten auf Einmal kommen. Dann ist es eine richtige Herausforderung alle Gegner zu besiegen.
Dafür:
1. Melkor Melson
« Letzte Änderung: 23. Nov 2010, 19:02 von Lord of Arnor »
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden, pack das unter deine Signatur!

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #774 am: 23. Nov 2010, 15:16 »
Du meinst so ähnlich wie in der SuM I-Kampagne?

Lichking

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #775 am: 23. Nov 2010, 15:29 »
Ja, so meine ich das.
« Letzte Änderung: 23. Nov 2010, 16:22 von Lichking »
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden, pack das unter deine Signatur!

Lord-Alex

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #776 am: 23. Nov 2010, 18:03 »
Für den Vorschjlag von Angagor.

Desweiteren hab ich noch ein Mini-Konzept:
Lothlorien sollte mit dem Bündnis der Waldeleben auf den Karten Düsterwald und Dol Guldur starten.
Wieso? Ist doch logisch wieso!  ;)
Dafür:
1. Andûr, Herr der Klingen
« Letzte Änderung: 23. Nov 2010, 19:48 von Lord of Arnor »

Lord of Arnor

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #777 am: 23. Nov 2010, 19:50 »
Andûr, ich lösche das mal ;). So eine kurz in den Ring geworfene riesige Balancing-und Volksveränderung ist nicht der Sinn dieser Threads ;).
Hast du ja scheint's selbst nicht ernst genommen :D.
MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Angagor

  • Elbischer Pilger
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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #778 am: 23. Nov 2010, 21:30 »
Auch wenn mein anderes Konzept noch in der Abstimmung ist poste ich mal ein neues:

Auf der Map "Hügelgräberhöhen" könnte man ja eine etwas andere Form der Creepgrabunholde einbringen:

Statt nur um ihre kleinen Grüfte rumzugeistern, könnten die Grabunholde auf dieser Map vor den großen Gräbereingängen immer wieder respawn werden und dann quer über die Map laufen. Die Unholde die dort kommen sind ähnlich wie Elben immer wieder kurz getarnt da sie sich im Nebel der Hügel bewegen.
Wenn die Grabunholde während ihrer Tour auf irgendwelche Truppen treffen (außer Helden), sollten sie (falls das technisch möglich ist) diese mit ihrem Lied kontrollieren und zur Gruft führen wo die Einheiten im Grab verschwinden und sterben. Aus jedem Grab sollten drei Grabunholde hinauskommen, die immer wieder respawnt werden sobald sie getötet wurden, allerdings kann man den Spawnvorgang für einige Zeit (3-4 Minuten) unterbrechen, wenn man eine Schatzkiste (400 Gold) die oben auf dem Grab liegt mitnimmt. Truppen die von dem Lied kotrolliert werden, können von einem selbst nicht angegriffen werden, sondern man muss den Grabunhold töten um den Fluch vom Bataillon zu nehmen.

Damit wäre die Map einzigartiger und hätte ein ganz besonders unheimliches Feeling denn man wüsste nie wann ein Unhold auftaucht und die Truppen verschleppen will. Auch wäre es stärker an das Buch gebunden, denn dort wird der Fluch des Grabunholdes auch gebrochen nachdem Tom die Schätze auf das Grab gelegt hat damit jeder etwas davon nehmen kann.
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Bav

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Re: Konzept-Diskussion: Maps
« Antwort #779 am: 24. Nov 2010, 00:45 »
Äh...dass die Respawnen ist doch schon der Fall oder hat sich das seit 3.51 oder 3.4 (ganz sicher bin ich mir nicht mehr) geändert?
Mapping is a pain in the Ass!

online erreichbar unter dem namen Bavragor_Hammer

Bei Tunngle: Bav (ab dem 31.dez)
Über Bayern lacht die Sonne, übern Rest die Ganze Welt

Für Cheaterfreies Gaming in AdH http://atlantis7.nl/

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