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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor III  (Gelesen 183034 mal)

¡KT!

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #30 am: 10. Aug 2010, 20:17 »
Die ist doch jetzt in dem Giftschaden integriert. ;)

The Witch-King of Angmar

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #31 am: 11. Aug 2010, 07:58 »
Zitat
Das mit dem   Einheiten um die Gebäude ist schon lange nicht mehr einzigartig.

Das ist ein Gebäude und nicht alle. Wenn man alle Gebäude mit marodierenden Einheiten versieht, hat man das gleiche System wie bei den Nebelbergen. Bei einem Gebäude ist es nicht der Fall. Und soweit ich das verstanden habe, sollte es sich um alle Gebäude handeln und nicht um eines, was dann mal aus der Reihe tanzt.

Bei den Nebelbergen ist es ja auch so, dass diese Einheiten einen Schutz darstellen und das für das gesamte Lager. Wenn man nur ein Gebäude damit versieht, ist es nicht damit zu vergleichen.


Zitat
Allerdings würde ich, wenn ich keine Ostlinge haben wollen würde, dann eher gleich Minas Morgul nehmen...
Ansonsten müsste sich Khamul wirklich lohnen, so wie ich das sehe, wäre es aber okay und ich würde es auch mal nehmen
Also bin ich dafür.

Dol-Guldur hat doch noch mehr als nur die Ostlinge. Zudem finde ich die Menschen des Ostens teilweise überflüssig, da man genauso gut andere Einheiten kaufen kann, die den gleichen Nutzen erfüllen. Ich hab in meinem Leben, bis auf die Olifanten, noch nie die Menschen des Ostens gebraucht. Man kann sie machen, weil sie schön sind, aber sonst brauche ich sie nicht. Und für die Leute, die eben keine Ostlinge brauchen, da sie lieber auf andere Einheiten setzten, ist Khamul dann ohne Nutzen. Bis auf seine letzte Fähigkeit, beruhen alle anderen auf den Menschen des Ostens. Daher ist es praktisch, wenn man Khamul auch nutzen kann, ohne die Menschen des Ostens dafür zu haben. Dol-Guldurs Einheiten lohnen sich jedoch noch immer. Schon allein die guten Bogenschützen sind es mir immer wert. Da kann Minas-Morgul keinen Ersatz bieten. Es ist ja nicht so, dass nur die Menschen des Ostens einen Unterschied zu Minas-Morgul darstellen und den Kauf erst lohnend machen. Es ist ja nur eine Zusatzfähigkeit von Khamul.

Der schwarze Heermeister

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #32 am: 11. Aug 2010, 08:14 »
So nutzlos finde ich die Menschen des Ostens nicht die haben nämlich auch Reiter Speerträger und Bogenschützen (von den Dol-Guldur Bogenschützen kann man ja nur 3 haben und die haben keine Upgrades)

Kronos aka Captain Coco

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #33 am: 11. Aug 2010, 11:45 »
Außerdem hat man mit ihnen auch mal anständige Speerträger bei Mordor
Es gibt 3 Arten von Menschen: Die einen können Zählen, die anderen nicht!



Zitat von: Wolfgang Borchert, Die Küchenuhr
"Innerlich ist sie kaputt, das steht fest. Aber sie sieht noch aus wie immer."

Vanitas

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #34 am: 11. Aug 2010, 11:58 »
Ist es nicht für unsere derzeitige Diskussion völlig unerheblich, ob die Rhûnsoldaten nutzlos sind, oder nicht?

Das mit dem   Einheiten um die Gebäude ist schon lange nicht mehr einzigartig. Um die katakomben patrolieren auch Einheiten und der Verleich mit der Fähigkeit des Hexenkönigs   ist doch eher lächerlich. Da wird nämlich die Produktion alller feindlichen Gebäude um 25% geschwächt zu dem vergleich mitIengard habe ich schon alles gesagt.
Auch wenn ich mit deiner Rhetorik nicht einverstanden bin, hast du im Kern doch Recht. Ich hatte vergessen, dass die Fähigkeit des Hexenkönigs nicht nur eigene Gebäude schützt, sondern auch noch gegnerische schwächt.
Trotzdem ist ein Spinnenschutz ziemlich mächtig, weil er Nahkampfangriffe auf Gebäude aufhält. Das ist mir als passive Fähigkeit, die sofort auf alle Mordorgebäude wirkt, für LvL  3 zu viel, auch, wenn man Khamûl glaube ich erst relativ spät im Spiel kriegt.


Der König Düsterwalds

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #35 am: 12. Aug 2010, 16:15 »
Ich möchte nochmals auf meinen Vorschlag aufmerksam machen.

Also, dann mach ich mal den Anfang:

Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner, teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun 5 anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Die hohe Sichtweite der Feste, die Führerschaft und die Heilung für Einheiten in der Nähe der Festung soll bleiben.

Ich bitte um Kritik und um Verbesserungsvörschläge

1.Hexer von Angmar
2.Pallando
3.Schatten aus vergangenen Tagen
4.Starkiller alias Darth Revan
5.FG15
6.König Thranduil
7.Hunter
8.Bav
9.Skulldur15
10.Durin, Vater der Zwerge
11.Skulldur15
12.FG15



Zudem habe ich letzlich nochmal mit Mordor gespielt und ich muss sagen, dass die Werwölfe enorm schwach sind für ihre hohen Kosten. Man würde doch denken, dass Werwölfe gut gegen Bogenschützen sind, Irrtum. Der Angriff und der Flächenschaden der Werwölfe ist schon in Ordnug, aber die haben fast keine Rüstung und Sterben deshalb enorm schnell.
Mein Vorschlag ist es daher den Werwölfen ein Levelsystem und 100% mehr Rüstung zu verpassen.
Wenn keiner der momentanen Befürworter etwas dagegen hat nehme ich das noch im Kontzept auf.
« Letzte Änderung: 13. Aug 2010, 18:51 von Der König Düsterwalds »

Skulldur

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #36 am: 12. Aug 2010, 21:07 »
Also ich bin immer noch dafür.

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #37 am: 12. Aug 2010, 21:40 »
Ich bin auch noch dafür.

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #38 am: 12. Aug 2010, 22:03 »
Man würde doch denken, dass Werwölfe gut gegen Bogenschützen sind, Irrtum.
Warum würde man das denken? Werwölfe tragen keine Rüstung und sind nur durch ihr Fell geschützt, warum sollten sie also gut gegen Bogenschützen sein?
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Skulldur

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #39 am: 13. Aug 2010, 11:22 »
wenn man genau nimmt ist nix gut gegen bogenschützen. Ich glaub er meint so, dass se ja schnell sind wie kav sogar noch schneller glaub ich(hab lang keinen Werwolf mehr gehabt). Dann sindse halt schnell  bei denen und können die mit ihren Flächenschaden, die bogis schnell töten weil die haben ja kaum Rüstung.

Der König Düsterwalds

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #40 am: 13. Aug 2010, 12:07 »
Lord of Mordor wogegen sind den Werwölfe von Tol in Gauroth gut?
Gegen Pikeniere und Bogenschützen definitiv nicht.
Diese Frage kann mir ruhig auch eine anderes Edain Mitglied beantworten, falls Lord of Mordor momentan nicht online ist.

Gnomi

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #41 am: 13. Aug 2010, 12:08 »
Ich denke Mal sie sind genauso wie die Angmarwerwölfe:
Ihre Stärke ist ihre Geschwindigkeit und ihr Schaden gegen Gebäude. (Lordi kann mich verbessern, wenn ich hierbei falsch liege.)
Sie sind zudem extrem stark gegen Reiter und Schwertkämpfer, sterben aber gegen Piken und Bogenschütezn sehr schnell.

Der König Düsterwalds

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #42 am: 13. Aug 2010, 18:15 »
Gnomi ich habe deine Aussage überprüft und muss sagen, dass sie gut gegen Schwertkämpfer sind und dass der Gebäudeschaden ihrem Preis entspricht. Was jedoch nicht ganz stimmt, ist ihre Stärke gegenüber Reitern. Die Werwölfe können die Erlygame-Kavllarie mit Leichtigkeit eliminieren, haben aber keine Chance gegen Lategame-Kavllarie (Ich habs gegen Ritter von Dol Amroth getestet). Die Werwolfe halten meiner Meinung nach immer noch zu wenig aus, vor allem da sie Lategame-Einheiten sind und deshalb auch gegen entsprechende Gegner kämpfen müssen. Die Dol Amroth Ritter kosten z.B. 1500 ein Werwolf der deiner Meinung nach einen Bonus gegen Kavllarie haben sollte, kostet 2000 und hat auch noch kein Levelsystem. Eine Lategame-Einheit diesen Preises die nur mit Schwetkämpfern, Erlygame-Kavllarie und Gebäude einigermassen klar kommt und gegen alles andere wahnsinnig schlecht ist, sollte verbessert werden.

Sonic

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #43 am: 13. Aug 2010, 18:21 »
Gnomi ich habe deine Aussage überprüft und muss sagen, dass sie gut gegen Schwertkämpfer sind und dass der Gebäudeschaden ihrem Preis entspricht. Was jedoch nicht ganz stimmt, ist ihre Stärke gegenüber Reitern. Die Werwölfe können die Erlygame-Kavllarie mit Leichtigkeit eliminieren, haben aber keine Chance gegen Lategame-Kavllarie (Ich habs gegen Ritter von Dol Amroth getestet).

Das sind ja auch Heldeneinheiten. Die kann man nicht mit mit normalen Truppen vergleichen. ;)
Zitat
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Shagrat

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Re: Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #44 am: 13. Aug 2010, 18:23 »
Die Werwölfe auch, die Kosten aber 2000 (pro Wolf) + 650 (barad dur) + 4000 (Nekromant) + ein Spell (mach vergangener Zeitalter) + Gorthaur Stufe 10

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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