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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor III  (Gelesen 180221 mal)

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #480 am: 30. Okt 2010, 11:42 »
Mit den Stummen Wächtern sind die beiden Statuen gemeint, die am Tor des Turmes von Cirith Ungol stehen. Das nur so als Zwischenbemerkung  ;)
Bei dem Spell Schwarzes Land, kann ich dir schon mal sagen, das manches davon nicht umsetzbar sein wird.
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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Der schwarze Heermeister

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #481 am: 30. Okt 2010, 11:44 »
Mit den Stummen Wächtern sind die beiden Statuen gemeint, die am Tor des Turmes von Cirith Ungol stehen. Das nur so als Zwischenbemerkung  ;)
Oh ach du scheise das wusste ich nicht woher weist du das den?

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #482 am: 30. Okt 2010, 11:46 »
Weil das im Buch steht ;)
Es sind die beiden Steinstatuen, die vor Cirith Ungol standen. Sie halten jeden Feind vom Betreten des Turms ab. Sie heißen "stumme Wächter", da sie eben im Normalfall stumm sind und sie den Feind auch nicht mit einem starken Tor oder so etwas abhalten, sondern indems ie eine Art unsichtbare Barriere erschaffen.

Der schwarze Heermeister

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #483 am: 30. Okt 2010, 11:54 »
Weil das im Buch steht ;)
Es sind die beiden Steinstatuen, die vor Cirith Ungol standen. Sie halten jeden Feind vom Betreten des Turms ab. Sie heißen "stumme Wächter", da sie eben im Normalfall stumm sind und sie den Feind auch nicht mit einem starken Tor oder so etwas abhalten, sondern indems ie eine Art unsichtbare Barriere erschaffen.

Ich hab das Buch auch gelesen und bei mir Stand nichts von Statuen. Nur das Golum Angst vor ihnen hatte.
"Aber da unten da hat er keine Angst da sind die Stummen Wächter"-"Eben und genau da sollen wir hinein gehen und fragen ob das der richtige Weg nach Mordor ist"- "Was zum Teufel sind die Stummen Wächter"-"Mehr sag ich nicht"
So ungefähr war das einzige Gespräch das ich gelesen habe in dem sie Vorkamen.

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #484 am: 30. Okt 2010, 11:58 »
Die kommen 100%-ig auch noch später vor, als Sam sie durchqueren muss ;).

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #485 am: 30. Okt 2010, 12:03 »
Muss ich wohl was übersehen haben.  :o Scheise ist das peinlich. :(

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #486 am: 30. Okt 2010, 12:14 »
Die stummen Wächter sind vor Cirith Ungol, nicht vor Minas Morgul...^^
Das heißt Gollum kann hier garnichts über die Wächter gesagt haben, zumindest nicht direkt davor.
Ich hab grad leider keine Version zur Hand, aber es waren die stummen Wächter, die auch "steinerne Wächter" oder "Zwei Wächter" genannt wurden. Es waren Steinstatuen mit je drei Köpfen, wobei einer den Weg in Cirith Ungol bewachte unde r andere den Weg aus Cirith Ungol heraus. Sie verwehren mit einer unsichtbaren Barriere den Weg und geben einen schrillen Warnton ab, falls doch einer hindurch kommt.

Andûr, Herr der Klingen

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #487 am: 30. Okt 2010, 12:18 »
Später werden sie auch noch von Shagrat und Gorbag erwähnt=Cirith Ungol
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Ugluk

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #488 am: 30. Okt 2010, 14:32 »
darf ich noch an mein Schlachthauskonzept erinnern? Nochmal zur Info: Alle Uruks und Orks (keine Helden) in nähe eines Schlachthasues werden geheilt, aber je mehr Truppen da stehen umso langsamer geht es, levelt das Schlachthaus auf, so kann es jedoch mehr Truppen versorgen
mfG. Ugluk



Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #489 am: 30. Okt 2010, 14:34 »
darf ich noch an mein Schlachthauskonzept erinnern? Nochmal zur Info: Alle Uruks und Orks (keine Helden) in nähe eines Schlachthasues werden geheilt, aber je mehr Truppen da stehen umso langsamer geht es, levelt das Schlachthaus auf, so kann es jedoch mehr Truppen versorgen

Wäre ich auf jedenfall dagegen; nicht jedes Volk braucht eine Heilungsmöglichkeit, es ist schon so gedacht, dass Mordor kaum Heilung hat; Würde auch Suladans Oasenfähigkeit entwerten und allgemein muss man Spammeinheiten wie die Orks nicht heilen, da sie ohnehin Kanonenfutter sind...

MfG

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #490 am: 30. Okt 2010, 14:37 »
darf ich noch an mein Schlachthauskonzept erinnern? Nochmal zur Info: Alle Uruks und Orks (keine Helden) in nähe eines Schlachthasues werden geheilt, aber je mehr Truppen da stehen umso langsamer geht es, levelt das Schlachthaus auf, so kann es jedoch mehr Truppen versorgen

und nur mal logisch gedacht müsste es das dann ja auch bei jedem volk geben ;)

Hunter

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #491 am: 30. Okt 2010, 14:59 »
kann mich meinen Vorpostern nur anschließen...
außerdem wäre das meiner Meinung nach sehr Op da man mit Modor sehr schnell viele Einheiten hat die das Schlachthaus schnell auf Stufe 3 bringen würden und man dann sehr schnell viel Rohstoffe hat...

Ugluk

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #492 am: 30. Okt 2010, 15:22 »
dass man Rohstoffe für Orks die man reinschickt bekommt, ist nicht beinhaltet
mfG. Ugluk



Hunter

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #493 am: 30. Okt 2010, 15:31 »
achso sry hatte es so verstanden dass je mehr Truppen da stehen das Schlachthaus schneller levelt  8-|
Vielleicht sollte ich mehr schlafen und genauer lesen um den Inhalt richtig zu verstehen  8)

Der schwarze Heermeister

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor III
« Antwort #494 am: 30. Okt 2010, 17:26 »
Ok alles was nicht reoin gehört ist gelöscht aber vielleicht könnte hier noch jdm. seine Meinung zu den anderen Konzepten sagen.

Neues Konzept:

Zunächst ein Konzept von mir das schon zweimal überposted wurde:

Werwölfe:
Sie werden in Zukunft mit einem Levelsystem ausgerüstet (bis Level 5). Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:
Raserei (passiv):
Die Werwölfe sind berserkerhafte Monster die jeden Gegner töten der sich ihnen in den Weg stellt. Umso mehr Gegner sie sehen die es zu töten gilt desto zorniger sind sie und umso härter kämpfen sie.

Im Klartext umso mehr Geger in der nähe der Werwölfe sind desto mehr steigert sich ihre Kampfkraft. Bei höheren Leveln steigert sich die Kampfkraft stärker:

Bei Level 1: 6% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite (also in einem Radius der so groß ist wie ihre Sichtweite).
Bei Level 2: 7% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 3: 8% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 4: 9% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 5: 10% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.

Limit bei von 90% (bei Level 1) bis 150% (bei Level 5)

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. KHOMUL



Schwarzes Land:

Zurzeit diskutieren viele in diesem Thread über einen Ersatz für den Industrie Spell. Da will ich auch mal meinen Senf dazu geben:
Meiner Meinung nach muss der Ersatz natürlich ein industrieller Spell sein. Es muss einer sein der Mordors Wirtschaft ankurbelt.
Hier meine Idee:

Schwarzes Land:

Wird dieser Spell auf den Boden gewirkt so verändert sich seine Textur zu dem Boden wie man ihn auf den Mordorkarten sieht. In der Mitte dieses Bodens sollte ein speziell gekennzeichneter Bereich sein (auf den Bereich passt nur ein Gebäude). Die Wirkung und die Textur bleiben ewig auf der Karte. Wird in diesem Bereich ein Gebäude gebaut so erhält es folgende Boni (falls das so Moddingtechnisch nicht geht wirkt man den Spell einfach auf ein schon gebautes Gebäude):

Schlachthaus:
Ein Schlachthaus das in dem Bereich gebaut wird startet auf Stufe 2 und kann bis Stufe 4 kommen auf dieser Stufe produziert es noch mal 10 Res mehr.

Sägewerk:
Man sieht bei Sägewerken oft, dass sich viele Arbeiter vor dem Werk darauf warten dass man ihnen das Holz abnimmt. Wird ein Sägewerk in dem Bereich gebaut brauchen seine Arbeiter nicht mehr vor dem Werk zu warten.

Orkgrube:
Wird eine Orkgrube in dem Bereich gebaut so richten Or-Krieger die in dieser Grube rekrutiert werden 30% bis 50% mehr Schaden an.

Belagerungswerk:
Wenn ein Belagerungswerk in dem Bereich gebaut wird machen Mordor Katapulte die in diesem Belagerungswerk rekrutiert werden 50% bis 75% mehr Schaden an Gebäuden.

Schmiede:
Wird eine Schmiede in dem Bereich gebaut dann sind die Upgrades (keine Trollupgrades) 50 Res billiger.

Troll Käfig:
Wird ein Troll Käfig in dem Bereich gebaut sind Trolle dieses Käfigs 20% billiger.

Barad-Dur:
Wird der Barad-Dur im Bereich gebaut so jagt das Auge zusätzlich zu seiner Führerschaft Feinden auchnoch Angst ein und mindert ihre Werte.


@CMG: Was ist bei dem zweiten Vorschlag (schwarzes Land) nicht möglich?